Autor Thema: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?  (Gelesen 37498 mal)

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Offline Zornhau

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Ich habe noch keine echten "Begeistert mich von ... Fate"-Threads oder "Was ist nicht so toll an ... Fate"-Threads gefunden.

Daher hier mal als Einstieg ein paar Zitate aus bestehenden Threads, die nur ein wenig SCHWUNG in die Darstellung von "The Good, The Bad & The Ugly" bei Fate bringen sollen.

Wichtig ist mir hier die BEGEISTERUNG zu spüren und das, was Euch EMOTIONAL an Fate anspricht.

Weiters bin ich daran interessiert, was Eure Einschätzung ist, für was für Rollenspieler sich Fate als SPIELLEITER und für was für Rollenspieler sich Fate als SPIELER eigenen könnte. - Und natürlich auch für wen NICHT.

Ich möchte mit einem wirklich packenden Zitat anfangen, das so in etwa der Stil ist, der MICH anspricht, ein Rollenspiel zu erwerben und auch auszuprobieren:
Und es ist wieder soweit!

Es gibt schon wieder ein neues, freies Rollenspiel! Mit FATE wird der lange Reihe der universellen Rollenspiele ein weiteres hinzugefügt!

(Wobei, wenn man es genau nimmt, ist es noch nicht einmal neu, sondern lediglich die deutsche Übersetzung eines Spiels, daß schon zwei, drei Jahre alt ist.)

Und spontan stellt sich die Frage: Wozu? Es gibt so viele gute Rollenspiele, warum sollte man ausgerechnet FATE nehmen?

Ich hätte mir die Arbeit nicht gemacht, wenn ich nicht eine paar Antworten hätte:

* FATE ist simpel. Die Regeln behindern das Spiel nicht, sie stehen nicht im Weg. So kann man sich voll auf die Geschichte konzentrieren.

* FATE legt den Schwerpunkt ganz klar auf das Erzählen. Das bedeutet aber nicht, daß Kämpfe stiefmüterlich behandelt werden, ganz im Gegenteil. Trotz oder gerade wegen dem narrativen Fokus und den simplen Regeln ist es sehr einfach, packende und interessante Kämpfe zu spielen.

* FATE ist innovativ. Mit dem Konzept der Aspekte z.B. bringt FATE eine Alternative zum klassischen Duo Attribute & Fertigkeiten. Die Aspekte bringen nicht nur eine Spielbalance, die darauf basiert, was für die Geschichte wichtig und interessant ist, sie sorgen auch dafür, daß sich Elemente aus der Hintergrundgeschichte des Charakters direkt durch Regelmechanismen auf das Spiel auswirken.

* FATE ist ausgezeichet. Beim Indy RPG Award 2003 hat FATE einige Preise bekommen: Bestes freies Rollenspiel des Jahres, den 3. Platz in der Kategorie Bestes Spiel des Jahres, Andy's Choice und Bester Support.

* FATE ist flexibel. Eines der Designziele von FATE war es, die Regeln so zu gestalten, daß man sie den Eigenheiten eines vorgegebenen Settings ohne Probleme anpassen kann.

* FATE ist modular. Es ist ohne Probleme möglich, sich einzelne Konzepte von FATE herauszupicken und in sein Leiblingssystem einzubauen.

* FATE hat Support. Das gilt zumindest für englisches Material: Der Preis für den besten Support beim Indy RPG Arward 2003 sagt alles. Und da FATE auf FUDGE basiert, kann auch Material für FUDGE benutzt werden, und davon gibt es einiges im Netz.

* FATE ist umsonst. Und das ist doch auch schon was.


OK, hier ist eine Rezension, und hier findet ihr FATE.


Tybalt


In der Diskussion "Fate vs. SotC" kamen auch ein paar kritischere Punkte auf, die mich neugierig machen, ob die andere auch so sehen bzw. bestätigen können, oder wie man mit den Punkten umgehen kann, daß sie sich nicht nachteilig auswirken mögen:
Abgesehen von der Über-Simplifizierung, die alles komplizierter macht - alles, aber auch alles wird als Aspekt dargestellt - sind es noch ein paar Dinge, die SotC anders macht, als FATE 2:

- Rundenkampf! Aus irgendeinem Grund nennen sie es "Exchange", aber es handelt sich gerade nicht um den Exchange-Based Combat, wie bei FATE 2 definiert, sondern um herkömmliche Runden mit Initiative, Angriffs- und Verteidigungswürfen. Passt auf Pulp natürlich ganz gut - ein Held steht im Rampenlicht, der Rest hält derweil still, ist aber schade um den Exchange ieS. Wenn man das System an dieser Stelle aufbohrt, reduziert man freilich die Menge der Würfelwürfe und muss die Anzahl der Aspekte und FATE-Punkte entsprechend senken - und wirft damit das ganze Playtesting der SotC-Autoren über Bord.

- Keine Charakterentwicklung! Ernsthaft - die Charaktere fangen schon als Übermenschen an, und entwickeln sich nicht mehr. Das würde zu Pulp auch nicht passen - aber in jedem anderen Genre würde ich nicht auf Charakterentwicklung verzichten wollen. Hier ein System analog FATE 2 zu verwenden, sollte aber reibungslos funktionieren. Leidige Frage, dieselbe wie früher bei Extras: Wie bekommt man neue Stunts, und was sollten diese im Verhältnis zu Skills kosten?

- Makro-Skills: Die Fertigkeiten sind in allen Bereichen sehr breit angelegt. Das ist für SotC kein Problem, da man mangels Charakterentwicklung keine Pyramide von unten her aufbauen muss. Will man Charakterentwicklung, muss vermutlich auch die Liste länger werden.

- Crunch, crunch, crunch: Die Stunts sind purster Crunch! Nichts dagegen einzuwenden, macht aber die Konvertierungsarbeit auf andere Genres langwieriger.

- Keine Regeln für Ausrüstung (Ausnahme: Gadgets): Waffen, Rüstungen etc. spielen bei SotC regeltechnisch kaum eine Rolle (auch nicht als "dramatic weapons and armor"), sondern sind reine Stilfrage. Das passt auch nicht zu jedem Genre. Regeln dazu sind schnell erfunden, aber es fehlt halt wieder an hinreichend getesteten Mechanismen.

- Stress & Consequences: Dieses System löst die Tabelle "Combat Outcomes" ab. Und führt dazu, dass ein Charakter frühestens nach dem vierten Angriff zu Boden geht, üblicherweise dauert's noch länger. "Consequences" sind vergleichsweise harmlos und behindern nur, wenn der Gegner oder der SL dafür FATE-Punkte hinlegt. Zu Pulp und zu Superhelden mag das passen, "härtere" Genres brauchen aber eine ganz andere Regelung. Was ich aber mag und beibehalten würde: "Shifts" (daer Begriff bei SotC für MoS) werden 1:1 und ohne Tabelle in Stress umgesetzt.
Was mir hier besonders aufgefallen ist:

"Über-Simplifizierung, die alles komplizierter macht"
"Keine Charakterentwicklung! Ernsthaft - die Charaktere fangen schon als Übermenschen an, und entwickeln sich nicht mehr. Das würde zu Pulp auch nicht passen - aber in jedem anderen Genre würde ich nicht auf Charakterentwicklung verzichten wollen."
"Die Stunts sind purster Crunch! Nichts dagegen einzuwenden, macht aber die Konvertierungsarbeit auf andere Genres langwieriger."
"Keine Regeln für Ausrüstung (Ausnahme: Gadgets): Waffen, Rüstungen etc. spielen bei SotC regeltechnisch kaum eine Rolle (auch nicht als "dramatic weapons and armor"), sondern sind reine Stilfrage. Das passt auch nicht zu jedem Genre."

Als "Bastler" WILL ich natürlich mit einem GENERISCHEN Regelsystem auch SELBST eigene Setting-Adaptionen erstellen können. - Wie wird das bei Fate unterstützt?

Immerhin gibt es ja mit SotC, Diaspora, Starblazer Adventures und demnächst noch Dresden Files einige Adaptionen für UNTERSCHIEDLICHE Genres und Settings. - Wie AUFWENDIG würde eine Adaption eines eigenen Settings für Fate sein?

Was MUSS man alles anfassen, damit eine Adaption funktioniert (was sind die vorgesehenen Variationspunkte im Regelsystem)?
Was sollte man besser NICHT anfassen, damit der Regelkern noch funktionstüchtig bleibt?

Habt Ihr Links auf Fan-Adaptionen von Settings auf Fate?

Wenn man schon dabei ist: Was sind die MUSS-Links, die man als Neugieriger, der sich für Fate interessiert, kennen und besuchen sollte? (Verlagsseiten, Fan-Seiten, Foren, Blogs, usw.)

Noch ein Punkt, der mir beim Stöbern in den hiesigen Threads aufgefallen ist: Fernkampf.
Aloha,
Nahkämpfe sind mit Fate ja ziemlich stylish. Bin auch immer sehr freigiebig, was gute Position usw. angeht und da ist es schnell, dreckig und tödlich.

aber Fernkämpfe?

Die Fertigkeit Fernkampf beschreibt das generelle Kampfverhalten und es wird verglichen, wer höher gewürfelt hat.  Derjenige darf sich noch ungestraft bewegen, der andere würde einenTreffer in Waffenstärke kassieren.
nun wird verglichen wurfdifferenz + waffenbonus-Rüstung-Deckung =Treffer und zwar in beiden Richtungen.

Kämpfen A und B gegeneinander, A sitzt in einer Deckung(+1) und beide haben 3er gewehre und B eine 2er Rüstung.
A würfelt eine 3 und B 4.
das heißt, B rennt diese Runde noch in Deckung.
A wird getroffen, denn 3-4 (würfel)+1(deckung)-3(Schaden)=-3, also ein 3er Treffer.
B wird nicht getroffen, denn 4-3 (Würfel) +2 (Rüstung)-3(Schaden)=0

Wie regelt ihr das und wie meint das REgelwerk, das einen ja ziemlich mit der Anwendung alleine lässt das genau.
Das ist eine gute Frage - vor allem, nachdem in dem betreffenden Thread dann die "Lösung" in Verwendung von Battlemap und taktischer Positionierung über Figuren/Marker bestand.

Wie regeln das denn die Sci-Fi-Settings wie Starblazer Adventures? In den meisten Settings, für die ICH mich interessiere, gehören Feuergefechte als wichtige Szenen mit dazu. - Wenn hier das Regelsystem schwächelt, wäre das ein Showstopper.

(Ich besitze zwar Starblazer Adventures, doch war es mir zu lang zum Durchlesen - ein solcher Seitenumfang gehört VERBOTEN, finde ich. Ich habe irgendwann aufgegeben, weil mir das zu viel "Vorderladen" vor einem ersten eigenen Spielversuch erfordert - die Dreden Files sollen ja ähnliche Briketts sein. Naja. Mal sehen. Als Butcher-Fan werde ich sie mir zulegen, aber ob ich dazu komme das zu Spielen, weiß ich nicht. Da gibt es andere Rollenspiele, die mit einem Fünftel der Seiten auch für Harry-Dresden-artige Abenteuer taugen.)

ErikErikson

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #1 am: 27.02.2010 | 20:09 »
Zornhau schlägt zurück! Fate vs. Savage Worlds!!!

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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #2 am: 27.02.2010 | 20:17 »
Ich hoffe vielmehr, dass das jetzt die einzige(n beiden) Erwähnung(en) von SW in diesem Thread bleiben werden, eben damit dieser Thread auch zu mehr taugt als zu einem unnötigen Grabenkampf..
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Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #3 am: 27.02.2010 | 20:22 »
Zornhau schlägt zurück! Fate vs. Savage Worlds!!!
Offengestanden geht es mir genau darum NICHT!

Mit dem anstehenden Dresden-Files-Rollenspiel werde ich als Harry-Dresden-Fan auf JEDEN Fall ein Käufer dieses Rollenspiels werden. Und ich will das natürlich am Liebsten auch nicht im Regal vermodernd stehen lassen, sondern es SPIELEN.

Und daher möchte ich wirklich gerne wissen, was an Fate dran ist. Was ist so toll, daß es Leute BEGEISTERT? Und - noch wichtiger - könnte AUCH ICH mich genug begeistern, das angekündigte "Brikett" von fast 700 Seiten DFRPG zu lesen, durchzuarbeiten, um es spielerisch auszuprobieren.

Wenn ich so viel Zeit in das Erschließen eines so umfangreichen Rollenspiels stecken soll/muß, dann möchte ich VORHER wissen, wo die Macken sind, und was das Coole daran ist. - Nicht erst bei Seite 650 entdecken müssen, das alles nur so so ist, aber nichts, was mich vom Hocker reißt oder mit dem ich meinen Spielern kommen könnte. (SEHR wichtig! - Ich selbst bin da deutlich "experimentierfreudiger" als die meisten meiner Spieler.)

ErikErikson

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #4 am: 27.02.2010 | 20:30 »
Na, hoffen wir mal das beste. :)

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #5 am: 27.02.2010 | 21:17 »
Ich spiele und leite im Moment ausschließlich Fate, und zwar das kleine Diaspora mit Elementen aus Starblazer.

Link (und Fanconversionen in andere Settings) waren gefragt. Die findet man hier:

http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/

Diese Mailingliste hat einen Dateibereich, in dem viele Settingconversions vorliegen. Die Mailingliste selbst ist auch hilfreich, wenn man Fragen hat.

Für wen taugt es (nicht), Nachteile
a) Das Spiel simuliert nicht(!) Es erzählt eher... was es genau tut, ist schwierig zu sagen. Aber es simuliert nicht. Deshalb z.B. sind Waffen so wenig relevant. Ein Dolch kann töten (FATE) gegen Ein Dolch macht d4 Schaden (D&D) - das ist der Gedanke. Löst auch so Probleme wie der Angriff mit dem Dolch gegen den Level 20 Kämpfer - den man so nicht tot bekommt.

b) Passive Spieler werden massiv bestraft. Folglich braucht man Spieler, die Handlung erzählen wollen. Am meisten Spaß macht es mit Leuten, die selbst gerne Leiten. Fertig vonne Schicht kommen und sich berieseln lassen (Tom, wach auf, du musst würfeln) ist hier nicht.

c) Metaebene: Der Spieler muss zwischen Charakter und Metaebene hin und herschalten, da Würfelergebnisse nachträglich durch Fatepunkte verändert werden können. Das mögen nicht alle. Bsp: A würfelt, um B mit der Pistole zu treffen. B weicht aus, sein Wurf reicht aber nicht aus. JETZT kann B einen Fatepunkt zahlen um einen Aspekt (hier der Szene, die den Aspekt "Qualmende Fackeln" hat) zu nutzen. Er erzählt, dass das schlechte Licht und die Rauchschwaden dazu führen, dass A nicht so gut trifft. A könnte jetzt seinerseits auch noch die Geschichte ändern, um wieder zu treffen (er zahlt einen Fatepoint und nutzt seinen Aspekt "Spacemarine": "Als Spacemarine bin ich es gewöhnt, unter solchen Bedingungen zu kämpfen") - durch die begrenzten Fatepoints kommt ein taktischer Aspekt hinein, den nicht jeder mag.

d) Steile Lernkurve. Es ist zwar ein total einfaches System, aber es ist eben auch radikal anders als DSA/D&D etc. Die ersten Sitzungen laufen unrund, weil sich die Spieler erst daran gewöhnen müssen, so frei zu sein. Dann aber gibt es bei mir praktisch keine Regelfragen mehr - es ist eben einfach.

Warum rockt es so?
a) Die Spieler werden superb kreativ (oder kommen nicht wieder). Gute Ideen sind möglich, weil sie erzählt werden können. Dennoch bleibt es ausbalanciert - die Fatepoints machen es möglich.

b) Teflon-Billys sind unmöglich. "Schwächen" sind der einzige Weg, an Fatepoints zu kommen.

c) Spielleiten ist einfach. Die Spieler machen es einem leicht. Weil sie Fatepoints erwirtschaften müssen, tragen sie ständig Abenteuerideen an einen heran. Sie gestalten die Erzfeinde, die man nutzen kann. Sie haben kleine Schwestern in Not. Sie WOLLEN eine kleine Schwester in Not. Weil sie dafür belohnt werden.

d) Keine Tabellen. Keine Modifikatorenlisten. Keine Notwendigkeit etwas nachzuschlagen. Keine Realismusdiskussionen.

e) Ich liebe den Schadensmechanismus. Man muss, um Schaden wegzukaufen, sog. Konsequenzen wählen. Es handelt sich um Aspekte, die der Spieler selber wählt. Wer also von einer Kugel getroffen wird, könnte sich jetzt ausdenken, welche Wirkung es auf ihn hat ("Hinkt", "Bauchtreffer" etc). Alle anderen können den Aspekt nutzen - auch die Gegner, auch der Getroffene. Und die Gegner dürfen sogar einmal nutzen, ohne zu zahlen. Vorbei mit "ich mache 5 Punkte Schaden!" Jeder Kampf ist deshalb anders.

Feuergefechte

Es gibt so viele Initativregeln wie Fatebücher. Ich benutze die aus Diaspora: Wer links von mir sitzt, fängt an. Dann sein linker Nachbar etc... Allerdings kann man auch hier Aspekte einsetzen, etwa "Als erster in der Szene".

Ich habe die Regeln so verstanden, dass jeder eine freie Bewegung eine Zone weit hat und zusätzlich eine Handlung vornehmen kann. Aber die Zonen sind SEHR abstrakt. Es ist unwichtig, wo sich jemand konkret auf der Karte befindet - er muss nur einer Zone zugeordnet werden (Erinnerung: Wir simulieren nicht). Eine Battlemap geht da gar nicht! Niemand wird seine Handlungsmöglichkeit genommen! Die Ungenauigkeit in der Positionierung ist erwünscht, damit die Geschichte flexibel genug ist.

« Letzte Änderung: 27.02.2010 | 21:25 von Karsten »

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #6 am: 27.02.2010 | 21:29 »
Ach ja, selbst anpassen... Leider gibt es FATE 3 noch nicht. SotC, SBA und Diaspora nutzen es bereits, aber es gibt kein SRD für das pure FATE 3. Man muss es sozusagen aus den vorhanden Spielen herausleiten. Es ist nach den Dresden-Files angekündigt.

Die (veröffentlichten) Settings bisher haben keine Magiereglen. Im April soll dazu was kommen.

Im Fate 2 Regelwerk deutet sich an, wieviele Optionen man hier hat - von D&D-artig bis Unknown Armies wäre alles möglich. Abhängig davon, wie dominant man es will.

Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #7 am: 27.02.2010 | 21:39 »
Was mich interessieren würde:
Taugt Starblazer Adventures?
Wo sind Stärken, wo sind Schwächen?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Blutschrei

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #8 am: 27.02.2010 | 22:25 »
Wie ist das mit "Charaktere entwickeln sich nicht"? Gibts es absolut garkeine Regeln, die es Charakteren ermöglichen, in ihren Fertigkeiten/Aspekten(?) aufzusteigen? Ich bin zwar eigentlich nicht so der Geschichtenerzähler aber das klingt doch ganz lustig, zumindest wenn ich es mal mit Spielern zu tun bekomme, die meinen üblichen Spielstil nicht mögen^^
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Offline Infernal Teddy

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #9 am: 27.02.2010 | 22:36 »
Was mich interessieren würde:
Taugt Starblazer Adventures?
Wo sind Stärken, wo sind Schwächen?

Read here
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Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #10 am: 27.02.2010 | 23:27 »
Was mich interessieren würde:
Taugt Starblazer Adventures?
Wo sind Stärken, wo sind Schwächen?


Hm. SBA ist m.E. nicht gut geschrieben. Es ist ein Riesenbuch, viel davon ist nice-to-have, nicht zwingend. Dafür fehlen die Kapitel für den klassisch großgewordenen Rollo, der sich in FATE einfinden muss. Viele viele Seiten mit Stunts... soweit lala.

ABER: Einige tolle Ideen sind darin. Zum Thema Organisationen, Riesenroboter, die Idee, das auch ein Abenteuerplot nach dem FATE-System funktionieren kann, Abenteuergenerator... ich liebe das Buch! Leider dauert es eben, bis man es benutzen kann. Der erwartete Weg für den FATE-Neuling geht über SotC - nur dort werden die Regeln (wohl, ich habs nicht) vernünftig erklärt.

Von mir hat es eine Kaufempfehlung, aber es ist nichts für Neulinge.

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #11 am: 27.02.2010 | 23:33 »
Wie ist das mit "Charaktere entwickeln sich nicht"? Gibts es absolut garkeine Regeln, die es Charakteren ermöglichen, in ihren Fertigkeiten/Aspekten(?) aufzusteigen? Ich bin zwar eigentlich nicht so der Geschichtenerzähler aber das klingt doch ganz lustig, zumindest wenn ich es mal mit Spielern zu tun bekomme, die meinen üblichen Spielstil nicht mögen^^

Doch. Natürlich gibt es die. Diaspora z.B. versucht Traveller zu emulieren, da gibt es keinen Aufstieg. Legends of Anglerre wird nachgesagt (noch nicht erschienen), die Heldenreise abzubilden. SBA und SotC liegen dazwischen - man wird auch dort besser, aber langsam.

Grundsätzlich funktionieren die Skills bei FATE so, dass man eine Pyramide haben muss.

3x Skills auf 1 Punkt
2x Skills auf 2 Punkte
1x Skill auf 3 Punkte

Systeme, die das "Aufsteigen" gestatten, würden jetzt damit anfangen, einen weiteren Skill auf 1, dann einen auf 2, dann einen auf 3, dann auf 4 zu geben - um die Pyramide zu erhalten. Natürlich kann ein bestehender Skill "hochgetauscht" werden. Besser wird man zudem über

- Mehr Fatepoints zu Spielbeginn
- Mehr Stunts (Anwendungen von Skills, die über das normale hinausgehen
- Mehr Aspekte

Besser werden geht also - es ist aber in den aktuell kommerziell vertriebenen Settings kein Genremerkmal. FATE 2 hat dazu Regeln, die Settings aus der erwähnten Yahoogruppe z.T. auch.

Offline Infernal Teddy

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #12 am: 27.02.2010 | 23:34 »
Von mir hat es eine Kaufempfehlung, aber es ist nichts für Neulinge.

Komischerweise sehe ich das anders - SBA funktioniert wesentlich besser mit RPG-Neulingen als mit alten Hasen
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Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #13 am: 27.02.2010 | 23:34 »

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #14 am: 27.02.2010 | 23:35 »
Komischerweise sehe ich das anders - SBA funktioniert wesentlich besser mit RPG-Neulingen als mit alten Hasen

Ja, das kann sein. Mit Neulinge meinte ich eigentlich "Neu bei FATE". Es fehlen die Erklärungen, die für das Umdenken wichtig sind. SBA und Diaspora setzen stark vorraus, dass man mit FATE schon Erfahrung hat. SBA aber nicht so doll wie Diaspora.

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #15 am: 27.02.2010 | 23:37 »
Read here

Du Witzbold! Deine Meinung kenn ich doch bereits, ich will aber MEHR Meinungen hören!
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #16 am: 27.02.2010 | 23:40 »
Hm. SBA ist m.E. nicht gut geschrieben. Es ist ein Riesenbuch, viel davon ist nice-to-have, nicht zwingend. Dafür fehlen die Kapitel für den klassisch großgewordenen Rollo, der sich in FATE einfinden muss. Viele viele Seiten mit Stunts... soweit lala.

ABER: Einige tolle Ideen sind darin. Zum Thema Organisationen, Riesenroboter, die Idee, das auch ein Abenteuerplot nach dem FATE-System funktionieren kann, Abenteuergenerator... ich liebe das Buch! Leider dauert es eben, bis man es benutzen kann. Der erwartete Weg für den FATE-Neuling geht über SotC - nur dort werden die Regeln (wohl, ich habs nicht) vernünftig erklärt.

Von mir hat es eine Kaufempfehlung, aber es ist nichts für Neulinge.

Erklär mir bitte das fett Markierte näher.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #17 am: 27.02.2010 | 23:55 »
Erklär mir bitte das fett Markierte näher.


Gerne. Ich fange nochmal mit dem Satz an, das FATE keine Simulation ist.

Es kennt z.B. Erzählrechte des Spielers. Man kann z.B. durch Würfelwürfe oder durch das Zahlen von Fatepoints Fakten in die Geschichte einführen. Das muss man als Spieler a) wollen und b) auch machen. Letzteres scheitert oft daran, dass Spieler gewohnt sind den SL zu fragen: "Ist da irgendwo..." - bei FATE soll man eben den notwendigen Gegenstand (im Rahmen der Plausibilität) dazuerzählen können. Und wenns unplausibel nicht selbstverständlich ist, dass der Gegenstand dort sein wird, kostet es eben einen FATE-Point.

Für mich, der seit über 20 Jahren klassisches Rollenspiel spielt, ist das ein großer Sprung. Es fällt mir nicht leicht, mit den Erwartungshaltungen zu brechen. Mit echten Rollenspiel-Neuanfängern hat man das Problem - denke ich - nicht.

Diaspora verweist bei der Erklärung direkt auf SotC. SBA übernimmt offenbar ganze Textseiten von dort. Aber dennoch wird man, wenn man in den Foren und Mailinglisten nachfragt, immerwieder auf SotC verwiesen. Dort sei das erklärt. Aber wie schon geschrieben: Ich hab das Buch nicht. Mit ein paar Probeläufen haben wir das auch so hinbekommen.

Die Idee des Compel ist eigentlich ziemlich exotisch. Man guckt sich einen Aspekt des Chars an (z.B. "Ritter vom Orden der heilgen Jungfrau") und hat die folgende Situation: Ein Ehrenduell. Der Gegner trägt keine Rüstung, der Spieler grinst schon erleichtert. Als Spielleiter (aber auch als anderer Spieler kann man jetzt einen Compell aufrufen: "Das ist doch nicht ehrenhaft: Du wirst doch bestimmt auch ohne Rüstung kämpfen?".

Jetzt kann der Ritterspieler sagen: "Ja klar" und einen Punkt bekommen. Oder "Nö, wieso" und einen Zahlen. Das geht immerzu. Nach der Schusswunde: "Das tut doch weh! Du willst du bestimmt noch eine Runde liegenbleiben" etc.

Ich hab noch keine Erkläuterung gefunden, in welchem Umfang man als SL das tun soll, wann es keinen Spaß mehr macht, etc... SBA hat dazu eine Spalte Text, die Hälfte ein Beispiel.

Vielleicht ist das aber alles kein Problem, wenn man etwas mehr Indiespiel-Erfahrung hat als ich.
« Letzte Änderung: 28.02.2010 | 11:00 von Karsten »

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #18 am: 28.02.2010 | 00:47 »
Und wenns unplausibel wird, kostet es eben einen FATE-Point.
Ist das wirklich so? - Das fände ich so extrem bedenklich, daß es ein SHOWSTOPPER ist.

Man zahlt einen Fate-Punkt und schwupps ist jegliche Plausibilität des Gespielten im Arsch? - Das ist jedenfalls GEWISS etwas, was MIR den Spaß am Spiel gehörig verderben würde.

Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #19 am: 28.02.2010 | 01:03 »
Ah, ok. Zur Information, um das ganze in einen gewissen Kontext zu setzen:
Ich hab z.B. Burning Empires gelesen, und 3 Probesessions gespielt gehabt, und fand es gut, auch wenn es vom Spielerlebnis her für mich und meine D&D-Gruppe damals echt was ungewöhnliches war, waren die Spieler an sich nicht abgeneigt.

Warum ich das erwähne: Bei BE gibt es auch die Möglichkeit, NSCs von Spielerseite aus reinzuimprovisieren, das kann aber ein zweischneidiges Schwert sein.

Und "Aspekte" gabs da auch, aber die hiessen AFAIR Traits und generierten je nach "Anspielen" verschiedene Arten von "Arta", das waren Gummipunkte, die man auf gewisse Art und Weise ausgeben konnte, um gewisse positive Effekte zu erzeugen oder negative Effekte zu vermeiden.
Müsste ich aber nachschauen.


Das mit dem "Fakten einführen" gabs bei BE ähnlich, nur war das da AFAIR auch so, dass man gewisse Setting-Fakten nur in gewissen Szenen einführen konnte, und/oder indem man den passenden Wissens-Skill würfelte, oder so ähnlich.
Und man wurde (IIRC) dazu angehalten, im Falle eines Widerspruchs mit bisher etablierten Fakten den SL entscheiden zu lassen.

Das Ding ist, BE ist kein normales SC-bezogenes RPG, sondern dreht sich so gesehen mehr um den Planeten, den man bespielt, mehr um das Szenario und die Geschichte im Ganzen, als den einzelnen SC an sich.

@Zornhau: Das gehts um das "Bag of Holding"-Prinzip, quasi "Das richtige Ding zur richtigen Zeit".
Siehst du das als so gravierend an?

Falls ich das recht verstanden habe:
Szenario: Die Atombombe geht in X Minuten hoch. Um diese aber entschärfen zu können, bräuchte man aber einen speziellen Wekzeugkasten, der grade nicht greifbar ist, und nicht innerhalb von x Minuten beschaffbar.

Möglichkeit 1: Der/Die Spieler geben einen Fatepunkt aus, und improvisieren in allerletzter Sekunde einen solchen Werkzeugkoffer, und versuchen dann erst, die Bombe zu entschärfen.

Möglichkeit 2: Sie zahlen nicht, die Bombe geht hoch, während die Charaktere versuchen zu fliehen. Massig Nachteile, evtl. TPK, Neustart.

Empfindest du ein weiteres Regel-Werkzeug, Würze und mehr Optionen ins Spiel zu bringen, als nachteilig?
 

« Letzte Änderung: 28.02.2010 | 01:11 von Heretic »
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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alexandro

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #20 am: 28.02.2010 | 02:12 »
Zitat
Man zahlt einen Fate-Punkt und schwupps ist jegliche Plausibilität des Gespielten im Arsch? - Das ist jedenfalls GEWISS etwas, was MIR den Spaß am Spiel gehörig verderben würde.
Plausibel = einleuchtend/offensichtlich.

Als Beispiele:
- wenn man eine Mantel&Degen-Kneipe betritt, dann ist es OFFENSICHTLICH, dass dort ein Kronleuchter hängt, den man für akrobatische Einlagen benutzen kann (dieses Detail kann also einfach hererzählt werden).
- es ist NICHT offensichtlich dass der Wandteppich einen verschlüsselten Hinweis auf den Geheimgang zum Schloss des bösen Grafen enthält (aber: unplausibel =! unstimmig) - dieses Detail kostet einen Fate-Punkt
- es ist UNMÖGLICH, dass plötzlich Außerirdische auftauchen, selbst mit Einsatz eines Fate-Punktes (hier geht es nicht um "plausibel" oder "nicht plausibel", sondern um die von der Gruppe festgelegten Grenzen der Erzählung).

Alles klar?

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #21 am: 28.02.2010 | 02:23 »
@Zornhau: Das gehts um das "Bag of Holding"-Prinzip, quasi "Das richtige Ding zur richtigen Zeit".
Siehst du das als so gravierend an?
Das kommt SEHR auf das Genre, das Setting und die Situation an.

Geht die Plausibilität innerhalb der Genre- und Setting-Gegebenheiten den Bach runter, dann vergeht mir die Lust am Spiel. - Ist das gravierend genug?

In einem lockeren, überkandidelten A-Team-artigen Setting oder noch mehr in einem McGuyver-artigen Setting paßt so etwas problemlos rein. Da zieht sich ein SC die aktuell gerade benötigte "Lösung" aus dem Ärmel und gut ist's.

In einem etwas ernsthafteren, weniger überkandidelten, sondern glaubwürdigeren Setting (wo also der Unglauben NICHT durch Tempo und schnelles Drüberwischen am Aufkommen gehindert werden soll), da geht das einfach nicht.

Falls ich das recht verstanden habe:
Szenario: Die Atombombe geht in X Minuten hoch. Um diese aber entschärfen zu können, bräuchte man aber einen speziellen Wekzeugkasten, der grade nicht greifbar ist, und nicht innerhalb von x Minuten beschaffbar.
Tja, da haben die Spieler sich ja offensichtlich in diese Lage gespielt und werden nun die absehbaren KONSEQUENZEN ihres Tuns via ihrer Charaktere erleben können.

Bei McGuyver macht der die Atombombe mittels seines Schweizer Taschenmessers und einer Haarklammer ungefährlich.

Bei Superman greift der sich das Ding und schleudert es in die Sonne oder sonstwohin (nach Afghanistan oder Nord-Korea, so wie Supi immer drauf ist).

Und bei einem eher bodenständigeren Agenten-Setting, da WIRD die Bombe hochgehen, weil die Spieler es halt NICHT geschafft haben, rechtzeitig dafür zu sorgen, das zu verhindern. - Sie hatten ihre Chance, die Konsequenzen sind WICHTIG für die glaubwürdige Darstellung der Spielwelt. Ohne die Anwendung der Konsequenzen ENTWERTET dies ALLE vorhergehenden Bemühungen, denn dann hätten sie sich ja NICHT gegen die Uhr einen Wettlauf liefern müssen, sondern abwarten, Tee trinken, und 007 Sekunden vor der Explosion einen Fate-Punkt ausgeben, und alles ist wieder in Butter.

Also DAS hielte ich für endlos UNSPANNEND und UNBEFRIEDIGEND. - Viel unbefriedigender als das letztliche Scheitern!

Möglichkeit 1: Der/Die Spieler geben einen Fatepunkt aus, und improvisieren in allerletzter Sekunde einen solchen Werkzeugkoffer, und versuchen dann erst, die Bombe zu entschärfen.
Ja. Bei McGuyver ist das OK. - Woanders bekäme ich sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter KEINE Lust mehr solch ein weichgespültes Zeug weiterzuspielen. - Ich bin OK, Du bist OK, geh'n wir alle einen Tee trinken. Das ist NICHT die Art, wie ich mir abenteuerliches, spannendes Rollenspiel zu meiner Unterhaltung vorstelle. Aber manche Leute hören ja auch gerne "Kaufhausaufzugsmusik". Ich nicht.

Möglichkeit 2: Sie zahlen nicht, die Bombe geht hoch, während die Charaktere versuchen zu fliehen. Massig Nachteile, evtl. TPK, Neustart.
SUPER! - SO muß es in den meisten Settings, die auch nur einen Hauch an Plausibilität, an glaubwürdiger Spielwelt, an Stimmigkeit aufweisen, sein!

Sobald klar ist, daß sie die Explosion NIEMALS mehr verhindern können, da kommt SPANNUNG ins Spiel! - Wie verhalten sich die Charaktere unter dieser krassen und auswegslosen Bedrohungssituation? Will der eine nochmal seine Frau und seine Kinder anrufen? Will die andere noch ein paar Leute retten? Will der dritte sich mit einem schnellen Motorrad auf halsbrecherischer Fahrt aus dem Wirkungsradius begeben?

Das ist EXAKT das, was das Scheitern einer solchen Mission immer noch SPANNDER macht, als das "Fate-Punkt = Abenteuer bewältigt"-Verfahren!

Wie sehen denn die GRENZEN dessen aus, was man mittels eines Fate-Punktes "herbeizaubern" kann?

Im obigen Beispiel hätte ich gesagt, daß der eine seine Frau und seine Kinder auf jeden Fall für eine ergreifende Abschiedsszene ans Telefon bekommt (sie hätten natürlich im harten Fall auch ihr Handy gerade ausgeschaltet haben können, oder wären anderweitig nicht ereichbar gewesen). Die andere hätte noch eine Handvoll Leute in den letzten Hubschrauber aus dem Wirkungsgebiet verfrachten können. Der dritte hätte ein Motorrad klauen können, um seinen Arsch zu retten. - Das wäre alles noch im Rahmen der Plausibilität, wenn nicht vorher andere FAKTEN in der Spielwelt geschaffen wurden, die dem widersprechen (die feindlichen Agenten haben die Familie des ersten ausgelöscht, es wurde schon gesagt und damit zum Fakt, daß der letzte Hubschrauber das Stadtgebiet verlassen hatte, die Region wurde weiträumig abgesperrt, daß kein Motorrad dort plausiblerweise in der Nähe sein kann).

Aber einfach das "Abenteuer-Bewältigungs-Dingsbums" per Fate-Point herbeizuwünschen halte ich für UNSPANNEND und völlig uninteressant.

Empfindest du ein weiteres Regel-Werkzeug, Würze und mehr Optionen ins Spiel zu bringen, als nachteilig?
Deine Fragestellung ist so gewählt, daß man hier KEINE OFFENE Frage gestellt bekommt. - Daher gibt es auch KEINE Antwort auf diese Frage.

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #22 am: 28.02.2010 | 02:29 »
hier geht es nicht um "plausibel" oder "nicht plausibel", sondern um die von der Gruppe festgelegten Grenzen der Erzählung
Wie werden diese "Grenzen der Erzählung" festgesetzt?

Wenn man "Das Leben des Brian" spielt, dann passen ja Außerirdische rein (wären zumindest "vorlagengetreu").

Gibt es bei Fate einen formalen Prozess, in welchem solche Beschränkungen pro Gruppe aufgenommen werden?

Normalerweise, d.h. bei NORMALEM Rollenspiel, ist die Plausibilität, die Stimmigkeit, die Glaubwürdigkeit der Spielwelt ja die alleinige Aufgabe des Spielleiters.

Was macht ein Fate-Spielleiter, wenn z.B. der Geheimgang hinter dem Wandteppich ÜBERHAUPT NICHT in SEINE Vorstellung von der Spielwelt und den Gegebenheiten der Taverne paßt? - Gibt es Veto-Mechanismen?

Oder muß der Spielleiter als 100%-Vollservice-Dienstleister ALLES aufnehmen und zwangsweise ins Spiel bringen, was ihm die Spieler per Fate-Punkt reindrücken? - Wo ist der Gestaltungsspielraum des Spielleiters?

Noch wichtiger: Woran hat der Spielleiter denn noch seinen Spaß, wenn er nur den "Punchingball" für seine Spieler abgeben darf?

Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #23 am: 28.02.2010 | 02:34 »
Nur ein Detail am Rande, Zornhau: Der SL hat bei FATE Vetorecht, was den momentan diskutierten Punkt angeht.
Wenn der SL nein sagt, sagt er nein.

Das macht deine letzten 2 Posts mehr oder minder gegenstandslos.

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #24 am: 28.02.2010 | 02:37 »
@Fernkampf

Da gibt es ganz verschiedene REgeln zu, je nachdem, welche Version man sich geholt hat.

Bei Fate2 ist ein einfacher Skillcontest mit entweder Fernkampf vs. Fernkampf (oder eine andere passende Fertigkeit, wie ausweichen oder was auch immer gerade nach SL-entscheid passt.) Der gewinner verursacht beim Verlierer Stress (außer jemad geht mit Ausweichen dagegen, dann hat man i.d.R eine Sperre.)
das ist recht einfach und stumpf.

Bei SBA wird die Karte in Zonen eingeteilt (so kann jede Straße eine Zone sein und jede Ecke eine usw.) Schusswaffen können nun einige Zonen weit reichen, außer es gibt zwischen Zonen Grenzen  (z.B. Mauern). Es geht nun Fernkampf vs. Ausweichen.

Da ich die Zonenidee nicht so pralle finde und Brettspielartige Battlemapkämpfe mag, habe ich das in dem von ZH zitierten Thread durch eine kleine Testreihe alternativer Tabletopregeln ersetzt, die sehr gut und einfach liefen (kein Wunder, ich habe bei SW abgekupfert. Natürlich dauerten die Kämpfe so etwas länger, weil sie etwas genauer simuliert wurden und häufiger kein Schuss möglich war...das war in dem Setting auch so gewünscht, immerhin sollten Nahkämpfer auch richtig rocken können.)

Eine weitere Idee als Hausregel findet sich hier:
Zitat
Jede Seite ein Wurf (DF + Fertigkeit+Mod). Wer damit über den gegnerischen WURF+Deckung kommt verursacht soviele Stufen Stress. Derjenige mit dem höheren Wurf darf sich auch noch frei bewegen, da er die Situation im Moment kontrolliert. Der Verlierer darf auch, bekommt aber dann noch einen zweiten Trefferwurf ab.

Wer nicht schießen möchte, kann auch Nahkampf/Athletik/Akrobatik würfeln und die gleichen Regeln gelten. HOchgerüstete Nahkämpfer sind also wirklich gefährlich und können auch an einen Schützen heranrennen, ohne getroffen zu werden. (Style over Substance)
Das war uns allerdings zu kompliziert, obwohl es den gewünschten Effekt erreicht hätte und mit zwei Würfen (aber zwei Werten je Seite) ausgekommen wäre. (Im Grunde gilt Deckung als Rüstung und reduziert den Stress, bevor Waffenschaden und Rüstung verrechnet werden, wobei bei Stress 0 halt nicht getroffen wurde.)


@Fatepunkt
Zitat
Wie sehen denn die GRENZEN dessen aus, was man mittels eines Fate-Punktes "herbeizaubern" kann?
Die Verwendungsmöglichkeiten für Fatepunkte soll man als Gruppe an das gewünschte Flair in der Kampagne anpassen. So ist es recht üblich, dass Ansagen, wie "Hier liegt doch mit Sicherheit irgendwo ein MEdkit herum, oder?"*Fatepunkt werf* mit einem  "na klar, ihr seid in einer Militärbasis!"
einfach durchgewunken werden.
EIn "Ich nehme meinen Fatepunkt-Passcodeknacker und möchte die Bombe entschärfen" erfordert in der Regel mindestens, einen passenden Aspekt, wie "Supertüftler" oder auch mehrere, wie "Atombombenbauer" und "Interkontinentalraketen sind was für Langweiler", Wenn jemand den entsprechenden Stunt hat, geht das natürlich auch.
SO gibt es z.B. den Stunt eines improvisierten Gerätes, dass eine best. Problemstellung löst.
Metagamig betrachtet hat dieser Stunt eine von zwei Funktionen:
-Das Ding ermöglicht es, entweder einen weiteren Handlungsweg zu generieren und ein Problem zu umschiffen.
-Das Ding lässt einen Würfeln, wo man vorher nicht die Gelegenheit zu hat.

Was bei all den Fatepunkten noch hinzukommt ist, dass der SL zustimmen muss und Vetorecht hat. Meistens jedoch setzt eher die Gruppe das Veto ein, al sder SL.
EIn Fatepunkt soll:
-Spotlight lenken
-blöde, kleine Probleme aus der Welt schaffen
-Stylishen Kram ermöglichen
-Fanmail/Fahnenwirkung haben
-dem letzten Wurf den Kick geben
-Retten, wo Rettung unwahrscheinlich ist. (Der größte Verlust liegt darin, in der Sache zu scheitern und mit den Folgen zu leben.)

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 28.02.2010 | 02:45 von Destruktive_Kritik »