Autor Thema: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?  (Gelesen 37512 mal)

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Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #25 am: 28.02.2010 | 03:45 »
So ist es recht üblich, dass Ansagen, wie "Hier liegt doch mit Sicherheit irgendwo ein MEdkit herum, oder?"*Fatepunkt werf* mit einem  "na klar, ihr seid in einer Militärbasis!"
einfach durchgewunken werden.
Warum muß man denn für solch eine Sache eine Fate-Punkt einsetzen? - Wenn man eh in einer Militärbasis ist, und es plausibel ist, daß dort solch ein MedKit herumliegen könnte, dann kann man doch als Spieler einfach sagen: Ich schaue mich hier mal um, ob nicht ein MedKit herumliegt. Normalerweise gibt es dann mehrere Möglichkeiten:
- es ist SICHER, daß KEIN MedKit rumliegt: Du findest keinen. Irgendwer muß wohl mal irgendwann die gesamte Basis abgegrast haben. Alles sieht ausgeplündert aus.
- es ist SICHER, daß ein MedKit rumliegt: Du findest nach ein paar Minuten Suchen einen MedKit, der noch originalverpackt ist.
- es ist UNSICHER, ob ein MedKit rumliegt, aber NICHT ob dieser gefunden wird: Zufallstabelle für das Durchsuchen von Räumen in der Anlage wird bemüht - Resultat: KEIN MedKit, aber dafür ein halbvolles Magazin für eine Pistole und ein Six-Pack Cola aus der Zeit vor dem Krieg.
- es ist SICHER, dass ein MedKit vorhanden ist, aber dieser ist nicht offensichtlich zu erkennen, sondern es ist UNSICHER, ob er gefunden wird: Charaktereigenschaften des Suchenden werden per Regelsystem eingesetzt - bei Erfolg wird der MedKit gefunden.

In vielen Fällen würde man hier also weder würfeln noch irgendwelche Punkte ausgeben müssen.

Warum sollte dann also der Spieler für einen MedKit, den er normalerweise einfach so finden würde, eine rare Resource ausgeben?

Kann es sein, daß diese "Gegenstands-Herbeizauberung" grundsätzlich nur dafür gedacht ist, in Situationen eingesetzt zu werden, wo es eben NICHT plausibel ist, solch einen Gegenstand zu finden?

In anderen Rollenspielen quetschen die Spieler ja via ihrer SCs auch ALLES aus der Szenerie heraus, was sich plausiblerweise rausholen läßt. Und zwar normalerweise ohne irgendeine Bemühung des Regelsystems. Das ist reine Plausibilitätsbetrachtung und gegenseitiges Faktenschaffen. Kein Resourcenverbrauch, KEIN KONFLIKT, KEINE UNSICHERHEIT, KEINE KONSEQUENZEN!

Wenn ich nirgendwo einen Konflikt sehe, es nicht unsicher, nicht fraglich ist, und sich auch keine irgendwie interessanten Konsequenzen ergeben können, warum sollte ich dann einen Fate-Punkt ausgeben?

-Das Ding ermöglicht es, entweder einen weiteren Handlungsweg zu generieren und ein Problem zu umschiffen.
-Das Ding lässt einen Würfeln, wo man vorher nicht die Gelegenheit zu hat.
Was ist, wenn das Problem, DAS ZENTRALE PROBLEM des gesamten Szenarios ist? - Wenn es also die eine Atombombe ist, die es erst einmal zu finden und dann am Explodieren zu hindern gilt? - Dann wäre solch ein "Ding" die GESAMTLÖSUNG des kompletten Szenarios.

Zum Würfeln: Ich sehe ja ein, daß es schon doof ist, wenn man einen Scharfschützen-Charakter spielt, und dieser gerade in einem kritischen Moment keine Knarre zur Verfügung hat. So kann er seine Schießkunst nicht einsetzen. - Aber: Wenn er einen Fate-Punkt ausgibt, dann "findet" er in seiner Hosentasche doch noch eine Desert Eagle und kann losballern? - Da kommt bei mir der UNGLAUBEN auf. Egal ob als Spieler oder Spielleiter.

Was bei all den Fatepunkten noch hinzukommt ist, dass der SL zustimmen muss und Vetorecht hat.
Das bedeutet, daß der Spielleiter prinzipiell auch JEDEN Versuch irgendwas mit einem Fate-Punkt zu machen, blockieren könnte?

Wie HART sind denn wirklich die Regeln für den Einsatz der Fate-Punkte? - Andere Rollenspiele verbinden mit solchen Punkten auch einen ANSPRUCH auf den damit verbundenen Effekt. Einen Anspruch, den ein Spielleiter nur durch BESCHEISSEN verwehren könnte.

Hat denn der Spielleiter auch begrenzte Fate-Punkte-Resourcen? - Wie stellt sich das Veto-Recht dar? Muß er dem Spieler dann auch einen Fate-Punkt bezahlen, wenn er sagt "Nein, jetzt beamt sich NICHT Scotty herunter und entschärft die Bombe!".

EIn Fatepunkt soll:
-Spotlight lenken
Wie erfolgt das? Wie kann man sich das vorstellen?

-blöde, kleine Probleme aus der Welt schaffen
Blöde, kleine Probleme gibt es NICHT. - Entweder es ist ein interessantes Problem, dann braucht es auch die entsprechende Aufmerksamkeit und Spielzeit, oder es ist uninteressant und wird en passant hinwegerzählt, ohne daß irgendein Regelmechanismus angeworfen werden muß.

Nur im extremen Hartwurst-Gebiet werden blöde, kleine Probleme en detail ausgearbeitet, durchgespielt und bis zum bitteren Ende verwaltet. Das ist aber schon eine extreme Spielweise.

-Stylishen Kram ermöglichen
Was soll das sein? - Irgendwas, ohne jegliche WIRKUNG auf die Umgebung, sondern nur zur Ausgestaltung des persönlichen Stils des Charakters? - Aber das ist doch das normale Rollenspielen eines Charakters! Stylish ist, WIE man seinen Charakter handeln läßt. Geht das nicht ohne Fate-Punkte?

Muß ich eine Kontaktaufnahme mit meinem alten Pfadfinderkumpel mit dem geheimen Gruß der Pfadfinder per Fate-Punkt "kaufen", statt dies einfach nur zu schildern OHNE Resourcen dafür auszugeben?

-Fanmail/Fahnenwirkung haben
Das sind doch Konzepte, die eigentlich in ganz andere Rollenspiele hineingehören. - Sind sie in Fate eingebaut und auch so beabsichtigt, oder ist das eine hausregelartige Verwendung abseits des vorgesehenen Gebrauchs?

Und WIE wirken Fate-Punkte denn wie Fanmail, wo sie doch ganz anders vergeben/erworben werden?

Und WAS ist an der Ausgabe bzw. am Wegkaufen mittels Fate-Punkten denn eine Flagge?

-dem letzten Wurf den Kick geben
Erläutere das an einem Beispiel. So kann ich mir nicht vorstellen, was dieser "Kick" bedeuten soll.

-Retten, wo Rettung unwahrscheinlich ist. (Der größte Verlust liegt darin, in der Sache zu scheitern und mit den Folgen zu leben.)
Also wie Schicksalspunkte und dergleichen, die den Charakteren den sicheren Tod ersparen, oder?

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #26 am: 28.02.2010 | 04:46 »
Warum muß man denn für solch eine Sache eine Fate-Punkt einsetzen?...
Warum sollte dann also der Spieler für einen MedKit, den er normalerweise einfach so finden würde, eine rare Resource ausgeben?

Kann es sein, daß diese "Gegenstands-Herbeizauberung" grundsätzlich nur dafür gedacht ist, in Situationen eingesetzt zu werden, wo es eben NICHT plausibel ist, solch einen Gegenstand zu finden?
Der Fatepunkt ist dafür da, das Medkit zu haben, wenn es nötig ist. ALso, wenn die Zombies vor der TÜr stehen und es genausogut in dem Raum keines geben könnte.
Dann erkauft der Fatepunkt die +3 auf den Erste Hilfe-Wurf. Der Fatepunkt sorgt dafür, dass der Charakter zufällig eine BRechstange im AUto hat, oder eine Seilwinde am Jeep, oder noch eine zweite Knarre im Rucksack, falls der Ressourcenwurf doch misslingt usw... Es gibt halt keine konkreten Ausrüstungslisten mit Alltagsgegenständen (nach RAW).
Wenn der SC keine Knarre haben darf in der Szene und er ist "Scharfschütze" dann ist das ein Fatepunkt wert, da ihm ein Aspekt vorethalten wird, den kann er auch ablehnen und dagegen bieten.
Zitat
Was ist, wenn das Problem, DAS ZENTRALE PROBLEM des gesamten Szenarios ist? - Wenn es also die eine Atombombe ist, die es erst einmal zu finden und dann am Explodieren zu hindern gilt? - Dann wäre solch ein "Ding" die GESAMTLÖSUNG des kompletten Szenarios.
So ein Stunt soll nur ein HIndernis beseitigen, nicht aber das Szenario lösen. So kann das Dingus es ermöglichen, dass der SC per Computerskill gegen die Bedrohung vorgehen kann oder das Dingus kann Sprengstoff sein, der es dem SC erlaubt die Rakete vor Ort zu sprengen und die Herausforderung besteht darin, lebend zu entkommen.
Es soll "etwas bringen" und zwar neue Lösungsmöglichkeiten, oder das Überwinden eines Hindernisses.

Zitat
Zum Würfeln: Ich sehe ja ein, daß es schon doof ist, wenn man einen Scharfschützen-Charakter spielt, und dieser gerade in einem kritischen Moment keine Knarre zur Verfügung hat. So kann er seine Schießkunst nicht einsetzen. - Aber: Wenn er einen Fate-Punkt ausgibt, dann "findet" er in seiner Hosentasche doch noch eine Desert Eagle und kann losballern? - Da kommt bei mir der UNGLAUBEN auf. Egal ob als Spieler oder Spielleiter.
Das bedeutet, daß der Spielleiter prinzipiell auch JEDEN Versuch irgendwas mit einem Fate-Punkt zu machen, blockieren könnte?
Wie er an die Knarre kommt, ist Aufgabe des SPielers. Er soll eine glaubhafte Version vorschlagen. Der SL kann blockieren, wenn er möchte.
siehe unten:
Zitat
Wie HART sind denn wirklich die Regeln für den Einsatz der Fate-Punkte? - Andere Rollenspiele verbinden mit solchen Punkten auch einen ANSPRUCH auf den damit verbundenen Effekt. Einen Anspruch, den ein Spielleiter nur durch BESCHEISSEN verwehren könnte.
Der Sl hat keine begrenzten Ressourcen und es gibt keine "Pflicht" Fatepunkte anzunehmen. Fällt ein Veto, verbleibt der FP beim Spieler.
Was es gibt, sind zahlreiche Ermahnungen und Erläuterungen der gewünschten Effekte, die die Regeln hervorbringen sollen.
Wird ein FP allerdings im Rahmen eines Aspektes ausgegeben, dann brauchts schon eine BEgründung, die die Gruppe akzeptiert. HJier wird empfohlen, das durhc Bestechung mit Fatepunkten zu regeln. ;D
Das sind keine harten Regeln, sondern Konsequenzen aus dem im Regelwerk beschworenen Spielgefühl.

Das heißt als SL kann man ganz klar und ohne Regelbrüche das Spiel authoritär durchziehen und die Spielerideen ignorieren.

Zitat
Hat denn der Spielleiter auch begrenzte Fate-Punkte-Resourcen?
Ja und nein. Es gibt Mechanismen, die Fatepunkte generieren, ohne dass der SL einschreiten darf. Er darf aber auch frei welche verteilen und da gibt es keine Grenze. Er muss sie auch nicht zurücknehmen, wenn es um Erzählrecht geht, das nicht durch Aspekte assoziativ gedeckt ist.
Der "Waghalsige Stuntpilot" wirft einen Fatepunkt, um eine Szenekneipe für jedes Team zu kaufen, in der er Piloten trifft. Er wirft einen weiteren, um die Piloten des feindlichen Teams dort anzutreffen.
Die RAW zwingen den SL nicht, das anzunehmen, aber sie prügeln mit dem Zaunpfahl auf ihn ein.

Geht es um Gegner, so haben die natürlich ihren eigenen Pool und der ist auch irgendwann erschöpft. So ein Gegner kann sogar ein Sumpf sein, oder eine Falle.

Zitat
Blöde, kleine Probleme gibt es NICHT. - Entweder es ist ein interessantes Problem, dann braucht es auch die entsprechende Aufmerksamkeit und Spielzeit, oder es ist uninteressant und wird en passant hinwegerzählt, ohne daß irgendein Regelmechanismus angeworfen werden muß.
Solche Stunts wie das zufällige Gerät ermöglichen es dem SC dieses Problem zu lösen/auch wenn er es sonst nicht könnte oder einen neuen Weg zu finden. Er ist der Held des Tages.

Zitat
"Stylish" Was soll das sein? - Irgendwas, ohne jegliche WIRKUNG auf die Umgebung, sondern nur zur Ausgestaltung des persönlichen Stils des Charakters? - Aber das ist doch das normale Rollenspielen eines Charakters! Stylish ist, WIE man seinen Charakter handeln läßt. Geht das nicht ohne Fate-Punkte?
Stylish ist es, wenn der geklaute Wagen ein Mustang ist, wenn es einen Kronleuchter zum schwingen gibt, wenn die Aliendamen auf Erdenmännchen stehen, wenn die ganze Fabrik in Flammen aufgeht, wenn ein Kinderwagen auf die Straße rollt, wenn gerade ein Bussteig voller Schulmädchen ist, wenn die Gangsterkarre mit dem zerschossenen Kokainfass im Heck vorbeidonnert und alles einnebelt (nicht fragen...)...

Wenn man einfach nur erzählen möchte, wie cool der MAntel in slomo flattert, dann kann man das gerne machen, dafür brauchts keine Fatepunkte.
Wenn man seinen alten Pfadfinderkollegen treffen möchte und der soll jetzt(!) auftauchen, dann kann man das schnell per Fatepunkt "erzwingen", wenn man den Aspekt hat. Hat man ihn nicht, kann man es versuchen. Der SL muss darauf nicht eingehen, kann aber und soll es nach RAW auch, wenn es ins Gruppenspiel passt. In der Regel versucht man dann noch andere SCs mit einzubinden.
Zitat
Das sind doch Konzepte, die eigentlich in ganz andere Rollenspiele hineingehören. - Sind sie in Fate eingebaut und auch so beabsichtigt, oder ist das eine hausregelartige Verwendung abseits des vorgesehenen Gebrauchs?
Laut RAW sind Fatepunkte dazu da, dass Spieler ihren Wünschen direkt Ausdruck verleihen können und sie auch direkt umsetzen können. Dabei sorgen sie auch für ein gewisses Gleichgewicht und eine Dämpfung des Zufalls.
Es gibt eine Reihe von Regeln, die hart sind und die Anregung, den Spielern durch Fatepunkte ruhig mehr Macht in die Hand zu geben und das durch Hausregeln festzuhalten.

Zitat
Und WIE wirken Fate-Punkte denn wie Fanmail, wo sie doch ganz anders vergeben/erworben werden?
Das Vergeben von Fatepunkten durch den SL an Spieler für unterhaltsames Spiel ist vorgeschlagen in den RAW. Dass die Spieler in der Runde auf einmal anfangen dem anderen Spieler nen Fatepunkt zuzuschmeißen gehört dazu und ist in Fate2 sogar drin.
Es ist nicht hart verregelt, dass der SL jetzt den Fatepunkt geben muss, wenn alle schreien, aber er darf.

Zitat
Und WAS ist an der Ausgabe bzw. am Wegkaufen mittels Fate-Punkten denn eine Flagge?
Flaggenbeispiel:
Spieler erkauft sich über seinen Veteranenaspekt immer wieder Begegnungen mit Opfern seiner Aufträge.
oder
Spieler erkauft sich über seinen "Rennfahrer" Aspekt immer wieder Konfrontationen mit RIvalen.

dann sind das deutliche Flaggen für gewünschte Inhalte und Haken, die man als SL nur auflesen braucht. Abgesheen davon, dass einem die Aspekte schon sehr direkt sagen, was gewünscht ist, bekommt man im laufenden Spiel per Fatepunktansagen oft ein direktes FEedback zu Situationen, die den Spielern ganz direkt nicht passen.
Zitat
Erläutere das an einem Beispiel. So kann ich mir nicht vorstellen, was dieser "Kick" bedeuten soll.

Ein Fatepunkt gibt +1 auf einen WUrf und +2, wenn er sich mit einem Aspekt deckt. (Der "Ritter vom Orden der Rose" kann sienen Schwertstreich, der schon so 7 Stress verursacht mit dem einen Fatepunkt auf den alles beendenden Schlag mit 9Stress pumpen, um den gegnerischen Ork(der schon leicht angeschlagen war) direkt zu töten, ohne, dass ihm eine KOnsequenz retten könnte.)
Zitat
Also wie Schicksalspunkte und dergleichen, die den Charakteren den sicheren Tod ersparen, oder?
ZUm Verhindern des Chartodes:
Es gibt die Regeln, dass man alle seine Fatepunkte abgeben kann, um nochmal davonzukommen. Man wird dann als tot zurückgelassen, kriecht aber in Sicherheit, oder statt der  letzten Konsequenz findet man nicht seine wahre Liebe in Casanova höchstpersönlich, sondern in ein Idealbild, das bald Risse bekommen wird...
Es ist also etwas mächtiger als Schicksalspunkte, da dieser Effekt sooft eingesetzt werden kann, wie man min. einen Fatepunkt hat.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 28.02.2010 | 05:01 von Destruktive_Kritik »

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #27 am: 28.02.2010 | 10:11 »
Ist das wirklich so? - Das fände ich so extrem bedenklich, daß es ein SHOWSTOPPER ist.

Man zahlt einen Fate-Punkt und schwupps ist jegliche Plausibilität des Gespielten im Arsch? - Das ist jedenfalls GEWISS etwas, was MIR den Spaß am Spiel gehörig verderben würde.

Das habe ich zu hart formuliert. Gemeint ist folgendes Beispiel.

Du rennst, Gegner auf den Fersen. Sie sind bewaffnet, du nicht.

a) In einer Burg: Darfst du erzählen, dass da Waffen an der Wand hängen und eine greifen (weil hoch wahrscheinlich)
b) In einem NYer Penthouse: Hier kostet es einen Fatepoint, weil die Waffen unwahrscheinlich sind, aber nicht unmöglich
c) Sitzungssaal der "Waffengegner e.V": Hier hilft auch kein Fatepoint mehr.

Du darfst den Fatepoint nur zahlen, wenn der SL/Der Tisch es für okay halten. Kein völliger Bruch der Realität, kein Raumschiff Enterprise, dass eine Zeitschleife fliegt und dich jetzt an Board beamt.

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #28 am: 28.02.2010 | 10:34 »
D_K hat schon viel richtiges gesagt. Ich möchte nur noch hinzufügen: Zornhau, es ist keine Simulation!

Du versuchst beim Beispiel des Medpacks zu simulieren, ob da eins ist. Zur Not über eine Tabelle. Das will ich z.B. gerade nicht - es dauert und unterbricht den Spielfluss. Und es ist nur mäßig Plotrelevant. Fate will ja gerade ohne Ausrüstungslisten auskommen. Man soll eben NICHT aufschreiben, ob man ein Medpack rumschleppt. Dieses Maß an Konkretisierung ist nicht erwünscht - es ist eben Simulation, wenn man die Heiltränke abzählt. Nur einige wenige Gegenstände werden - auf sehr abstraktem Niveau simuliert, z.B. Rüstungen und Waffen.

Bei mir kann jeder am Tisch ein Veto einlegen, nicht nur der SL.

Bei mir kann man das Sterben nicht durch Fatepoints wegkaufen. Allerdings gehen die Regeln (so wie ich sie interpretiere) auch nur bis zum Zustand "Taken out". Was das bedeutet, bleibt offen.

Zu deiner Frage nach den Grenzen der Plausibilität. Ich übernehme von oliof mal den Begriff der "Genrekonvention". Das hast du ja auch getan: Bei A-Team gehen eben bestimmte Dinge...

Man muss dazu wissen, dass die Referenzregeln (SotC) ein Pulpspiel sind. Das merkt man noch manchmal in den Ableitungen. Spätestens bei Diaspora aber nicht mehr. Das ist die Nachprogrammierung von Traveller.

Diaspora legt die Genregrenzen in einem Vorspiel (Clustergeneration) fest. Da werden die bespielten Planetensysteme gemeinsam gestaltet und damit das Genre umrissen. Gibt es Aliens, welche Technik etc.

SBA holt seine Konvention aus dem Comic. Ich habe bisher noch keine Spieler gehabt, die sich nicht instinktiv an die Konventionen gehalten haben.



Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #29 am: 28.02.2010 | 10:39 »
Ach ja, und zum Atombombenbeispiel:

Wenn der Spielleiter festlegt, dass die Bombe einen riesigen Ausschalter hat, der nur mit einem Spezialschraubenzieher betätigt werden kann, dann kann ich dein Problem verstehen.

Aber: So läuft es ja nicht! Das ist doch nicht spannend!!! Wenn du es auf die Frage runterbrichst, ob das rote oder das grüne Kabel durchtrennt werden muss, kommt es auf die Zange nicht mehr an. Und nur die kann durch Fatepoints beeinflusst werden.

Wenn du es aber ganz 80er-Jahre mäßig auf einen Würfelwurf reduzieren willst, dann spielen Fatepoints wieder eine Rolle. Angenommen du sagst einen superschweren Zielwert an. Dann können die Spieler bei FATE ihr Ergebniss noch puschen. Und sie müssen eine plausible Geschichte erzählen, warum das so ist. Finde ich immer noch spannender als "Ich brauch jetzt mindestens ne 16 auf dem d20, oder wir sind alle tot." - ist aber sicherlich Geschmackssache.

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #30 am: 28.02.2010 | 10:44 »
Noch ein Aspekt, der vielleicht noch nicht klar wurde. Du hast als Spieler nur wenige Fatepunkte. Und sie sind wichtig - sie werden also gerne gespart. Wer seine Punkte schnell ausgibt, kann derweil im Mittelpunkt der Geschichte stehen. Danach rockt er nicht mehr so doll - der Fokus verschiebt sich auf die stilleren Spieler. Das finde ich gut. Auch als Munchkin ist das System stark ausgleichend. Man kann "alles" schaffen - wenn man genug Fatepoints hat. Danach fällt man hinter die anderen zurück. Es gibt deshalb weitaus weniger Konkurrenz um den effektivsten Charakter.

Warum mag ich eigentlich FATE? Weil es mir erlaubt, mich auf die Story zu konzentrieren. Gerade als SL ist es fantastisch! Kaum/keine Buchhaltung, unglaublich viel Input von den Spielern, keine Regeldiskussionen, keine "komplexen" Monster, deren Spruchlisten man kennen muss.. toll.

Offline tartex

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #31 am: 28.02.2010 | 11:14 »
Meiner Ansicht nach sind die Aspekte bei FATE die konsequente Weiterführung der Trick-Mechanik von Savage World. Jedewede Beschreibung wird regelmechanisch quantifizierbar. Das hat dieselben Vor- und Nachteile.

So wie bei Savage Worlds Spieler manchmal gute Ideen haben und der Trick eine Szene extrem cool macht, gibt es auch Momente, wo man den Einsatz der Mechanik einfach durchwinkt und besser nicht zu genau darüber nachdenkt, wie der Trick jetzt geklappt hat. Zumindest sind ja die mechanischen Auswirkungen vorgegeben und die sollte man den Spielern lassen, egal wie mau die Beschreibung jetzt war. Manche Leute kommen deshalb mit Savage-Worlds-Tricks nicht klar. Ihre Suspension of Disbelieve macht da nicht mit, wenn die Trickerklärung lächerlich ist.

Mit den Aspekten bei FATE ist es ähnlich. Als wird in schön messbare Einheiten zerlegt.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #32 am: 28.02.2010 | 11:50 »
Ich hab noch ein bisschen nachgedacht und möchte noch zwei Punkte anmerken:

- Fakten schaffen durch Skillwürfe: Fate kennt die Regel, dass man z.B. durch einen gelungenen Wahrnehmenwurf Fakten "erkennen" kann. Das geht natürlich auch mit anderen Skills. Mechanisch werden diese Fakten als Aspekte genutzt (also wieder - wie immer - ein +2 Bonus. Ungewohnt.

- Ich glaube nicht, das Zornhau Spaß an dem Spiel haben würde. Offenbar willst du, lieber Zornhau, Realismus und Simulation. Das bietet FATE nicht. Realismus ist eingegrenzt durch NACHTRÄGLICHE, erzählte Rechtfertigung ("Ja, da liegt die ganze Zeit ein MedKit, du hast bisher nur nicht drauf geachtet"). Grenzen sind hier Plausibiliät/Genrekonvention. Simulation findet findet zwar statt, aber in den gleichen Grenzen. Das Ergebnis der Simulation wird durch Erzählrechte verändert. ABER: Das ist alles im Rahmen dessen, was der SL zulässt. Je mehr er aber zulässt, desto besser läuft es. Ich lerne das Zulassen noch - als Spieler ist das ganze für mich auch noch sehr ungewohnt. Aber spaßig.

Belchion

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #33 am: 28.02.2010 | 12:01 »
"Keine Charakterentwicklung!"
Stimmt nicht. Es gibt bei SotC Regeln für eine Charakterentwicklung, diese sehen lediglich nicht vor, dass die Charaktere sich verbessern. Bei Fate 2 gab es auch Regeln für eine Verbesserung der Charaktere, die werden vermutlich auch in zukünftigen Versionen eingebaut.

"Keine Regeln für Ausrüstung (Ausnahme: Gadgets): Waffen, Rüstungen etc. spielen bei SotC regeltechnisch kaum eine Rolle (auch nicht als "dramatic weapons and armor"), sondern sind reine Stilfrage. Das passt auch nicht zu jedem Genre."
SotC hat tatsächlich nur sehr dünne Regeln für Ausrüstung, da gab es in Fate 2 schon mehr. Allerdings gibt es auch da entsprechende Erweiterungen.

Als "Bastler" WILL ich natürlich mit einem GENERISCHEN Regelsystem auch SELBST eigene Setting-Adaptionen erstellen können. - Wie wird das bei Fate unterstützt?
Diaspora (und, ich glaube, auch Starblazer Adventures) haben Regeln dafür, eigene Welten zu erschaffen. Die kann man (mit ein wenig Schrauben) auch zur Konversion bestehender Settings verwenden.

Wenn man schon dabei ist: Was sind die MUSS-Links, die man als Neugieriger, der sich für Fate interessiert, kennen und besuchen sollte? (Verlagsseiten, Fan-Seiten, Foren, Blogs, usw.)

Alle diese Seiten haben natürlich selbst wieder Links zu anderen Seiten, auf denen man noch mehr Material für Fate findet.

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Die Punkte 1, 2 und 4 laufen bei Fate genauso ab, wie von dir beschrieben. Bei Punkt 3 würdest du als Spieler den Fate-Punkt einsetzen, wodurch du als Spieler automatisch das Medkit findest. Fate ist stark darauf ausgelegt, Zufall zu verringern: die auf durchschnittliche Ergebnisse geeichte Würfelmethode, die Aspekte, die Stunts, all das sorgt dafür, dass du mit vergleichsweise hohem Sicherheitsfaktor arbeitest. Durschnittliche Schwierigkeiten wirst du mit sehr hoher Sicherheit überwinden, bei schwierigeren Dingen hast du ohne Aspekte (und die dafür erforderlichen Fate-Punkte) kaum eine Chance.

Mit anderen Worten: Du kannst den Fate-Punkt ausgeben, um das unsichere Medkit zu finden. Dann ist er aber weg und du kannst ihn nicht mehr für andere Dinge verwinden - Dinge, die genauso wichtig sind. Du kannst hingegen nicht hoffen, dass du es beim Durchsuchen der Basis "zufällig" durch einen guten Würfelwurf findest. Wenn es dir wichtig ist, musst du dafür bezahlen.

Fate-Punkte, Aspekte und Stunts ersetzen bei Fate die Zufallstabellen und Ausrüstungslisten. Anstatt jede Fackel, Goldmünze und Patrone einzeln abzuzählen, würfelst du, ob du noch genügend hast. Einen Wert für Reichtum kennen ja auch andere Systeme (z.B.  Reign oder True20): Gegenstände haben keine festen Preise, sondern eine Schwierigkeit, die man mit seinem Reichtum erreichen muss, um sie zu kaufen. Fate dehnt das auf fast alles aus: Deine Patronen sind alle, wenn du entsprechend schlecht würfelst. Wie schlecht du würfeln musst, ist dann settingabhängig. (Und wenn die Fackeln dann seltsamerweise schon beim 2. Wurf mit geringer Schwierigkeit alle sind, hat man wohl Schrott gekauft, ein Loch im Sack, sie beim Kampf an der Schlucht verloren...)

Offline Yvo

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #34 am: 28.02.2010 | 12:45 »
"Ein Dolch kann töten statt ein Dolch mach W4 Schaden" trifft die Regeln von Fate eigentlich auf den Kopf.

Fate ermöglicht erzählen.
In vielen anderen Rollenspielen jongliert man mit Werten, Wahrscheinlichkeiten und macht jenes Manöver, weil es in dieser Situation den meisten Schaden macht. Diese Art von (logischer/rechnerischer) Taktik gibt es bei Fate nicht. Wenn man bei Fate einen Vorteil haben will, muss man was kreatives Erzählen.

Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #35 am: 28.02.2010 | 12:57 »
"Ein Dolch kann töten statt ein Dolch mach W4 Schaden" trifft die Regeln von Fate eigentlich auf den Kopf.

Fate ermöglicht erzählen.
In vielen anderen Rollenspielen jongliert man mit Werten, Wahrscheinlichkeiten und macht jenes Manöver, weil es in dieser Situation den meisten Schaden macht. Diese Art von (logischer/rechnerischer) Taktik gibt es bei Fate nicht. Wenn man bei Fate einen Vorteil haben will, muss man was kreatives Erzählen.



Danke!

Aber kreatives Erzählen alleine reicht nicht. Und das macht es so gut. Es geht nicht um "cooles Erzählen"! Es müssen ausserdem noch Aspekte und Fatepunkte genutzt/beachtet werden. Das macht es weniger beliebig und deutlich stimmiger.

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #36 am: 28.02.2010 | 14:16 »
Es gibt Taktik bei Fate. Nur liegt sie mehr auf der Ebene des geschickten Erzählens und des erratens von Szeneaspekten Fatepunkt ausgeb: "Hier ist es doch mit Sicherheit neblig." und für einen zweiten Fatepunkt: "Die Straßenbeleuchtung flackert auch wie bekloppt oder ist kaputt". Der Sl überlegt und findet, dass das gut zur Szene passt. Der SC,. obwohl er kaum schleichen kann kann beim relevanten Wurf jetzt die beiden Aspekte aktivieren und sich +4 auf seinen Schleichenwurf anrechnen.

Es hätte auch sein können, dass der SL sagt: "Es ist neblig, aber die Laternen schneiden exakte KEgel in die Suppe. Leier hilft das auch nicht gegen den rutschigen Boden."

Dann wird es wahrs. auf eine Verfolgungsjagd herauslaufen, bei der  "rutschiger Boden" und "NEbel" recht oft aktiviert werden werden.

@Ressourcen
Fate regelt das sogar noch abstrakter. Hat man sich für den Dschungel ausgerüstet, braucht nun aber das Gegengift für eine Schlange, dann kann man auf Ressourcen würfeln, ob man es dabei hat.
Wenn man handelt ergeben gut gekaufte Waren einen Bonus auf den REssourcenwurf beim verkaufen und das gibt einem einen Bonus bei der Anschaffung großer Dinge, wie einem Raumschiff...ein Wurf. Wenn der nicht reicht, gibt es halt Schulden.

@charakterentwicklung
Bei SBA gibt es eine sehr steile Charakterentwicklung, da man sich nach jedem Abend entweder einen Fatepunkt mehr je Abend, einen Skillpunkt mehr oder einen Aspekt mehr kaufen kann. (Da stecken noch ein paar mehr Regeln drin, aberd astrifft es so ungefähr.)
Ab und an, darf man sich dann auch einen Stunt zulegen.

Die CHaraktere wurden so in meiner FS-Runde sehr mächtig:
Ich sage nur Leadership 5 und fast alle Krisensituationen könnten beruhigt werden.
Oder Nahkampf 5 + Athletik 4 + Stunt zum schnellen Rennen und für einen weiteren +2 Bonus beim bestimmten Kämpfen und einen weiteren, um nah am Gegner zu stehen(temp. Aspekt, der sticky ist und dann +2 gibt.*)=schnell dran und nicht zu stoppen.
Der letzte hat dann Fatepunkte ausgegeben, um sich Deckung zu kaufen, oder Wege zu finden, wie er i nden Rücken der Gegner schleichen kann etc.

*Ohne Stunt würde er nur einmal +2 geben, mit Stunt, gibt er immer +2, wenn er existiert.


Es quasi erzählonkeln nach REgeln...nur können die Gegner das auch.
Ein Abenteuer lehnte ich an "Der Geist und die Dunkelheit" an und nannte es "Der Geist" (im Voraus). Das MOnster war ein Heimlichkeitsskill- und Stuntmonster. Es konnte sehr gut schleichen und plötzlich wieder verschwinden (hohes Gras + entsprechneder Stunt) und hatte einen tödlichen ersten Angriff und ein lähmendes Brüllen, war dann aber nicht so stark.
Nachdem mehrere Charaktere alleine jeweils fast gestorben sind, haeben sie sich mit einer undurchsichtigen Söldnertruppe zusammengetan und in einer OPferreichen improvisierten Treibjagd das VIeh zur Strecke gebracht.
Dabei spielten keine Maps die große Rolle, sondern die Verteilung von temp. Aspekten und KOnsequenzen, wie "Starr vor ANgst", "entdeckt", "hinter dir", "Entdeckt", "verfolgt"...Die SPieler haben dann versucht, den Aspekt, den sie gewonnen haben, auf die anderen zu verteilen (z.B. "winken und schreien..") oder zu verhindern, dass das Vieh sich wieder in die Büsche schlägt (Der Nahkämpfer hat mit ihm gerungen und es auch teuer bezahlt...dafür konnte die Bestie dann auch mit vereinten Kräften erlegt werden.) Das Vertrauensproblem zwischen den Gruppen hat die Zusammenarbeit nicht sonderlich gefördert und gab mir die Möglichkeit ab und zu Aspekte in der Gruppe zu aktivieren (" Hazat Adel ordnet sich doch keinen Söldnern unter. Wenn einer das Kommando hat, dann Du!"*Fatepunkt rüberschieb*) um etwas Öl ins Feuer zu gießen.

Vielleicht zeigt das so ein wenig mögliche Stellschrauben und den Crunch Anteil, der da ist, aber immer schön in Geschichte gepackt daherkommt (AUßer im Kampf, manchmal, wenn es einfach nur +2 Boni sind.)

sers,
Alex


P.S.
Ein Riesennachteil bei Fate sind manchmal die schon sehr langen Folgen von versch. +1 und -1 bzuw. +2 und-2 modifikatoren, die sich aus vielen Konsequenzen und Aspekten ergeben.
So manhcer Spieler ist da durcheinander gekommen.

alexandro

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #37 am: 28.02.2010 | 14:43 »
- es ist SICHER, daß KEIN MedKit rumliegt: Du findest keinen. Irgendwer muß wohl mal irgendwann die gesamte Basis abgegrast haben. Alles sieht ausgeplündert aus.
Wenn es so wichtig ist dass die Basis ausgeplündert wurde, so kann der SL der Basis den Aspekt "Ausgeplündert" geben. Fertig (der SPIELER kann natürlich mit dem richtigen Fertigkeits-Stunt Askpekte wie "Die Plünderer haben was übersehen!" oder "hidden compartment" hinzufügen und diese mite einem Fate-Punkt "taggen", um doch noch etwas ergattern).

Zitat
- es ist SICHER, daß ein MedKit rumliegt: Du findest nach ein paar Minuten Suchen einen MedKit, der noch originalverpackt ist.
Der SL gibt der Basis den Aspekt "Krankenstation", was es plausibel macht, dass dort MedPaks rumliegen (will der SL es den Spielern nicht so einfach machen, so kann er die Krankenstation durch den "Knauserigen Versorgungsoffizier" ersetzen  ;) ).

Zitat
- es ist UNSICHER, ob ein MedKit rumliegt, aber NICHT ob dieser gefunden wird: Zufallstabelle für das Durchsuchen von Räumen in der Anlage wird bemüht - Resultat: KEIN MedKit, aber dafür ein halbvolles Magazin für eine Pistole und ein Six-Pack Cola aus der Zeit vor dem Krieg.
Jo, kann man so machen, ist aber reichlich viel Aufwand für ein simples Medpak (und wer entscheidet wie oft auf der Tabelle gewürfelt wird - immerhin könnte es eine ganze Menge Schrott auf der Station geben und ich möchte keine 500 Würfe machen).

Bin selber (in anderen Systemen) dazu übergegangen Spielerfragen wie "Was finde ich?" mit einem "Was erwartest du denn zu finden?" zu beantworten - dann wird eine passende Probe gewürfelt und bei Erfolg findet der Charakter was passendes (bzw. bei Misserfolg nicht). Fate-Punkt geht natürlich auch, wenn es schon eine solche Ressource gibt.

Zitat
- es ist SICHER, dass ein MedKit vorhanden ist, aber dieser ist nicht offensichtlich zu erkennen, sondern es ist UNSICHER, ob er gefunden wird: Charaktereigenschaften des Suchenden werden per Regelsystem eingesetzt - bei Erfolg wird der MedKit gefunden.
Aus SPIELERSICHt besteht kein Unterschied zwischen "gibt es nicht" und "sieht dein Charakter nicht". Wenn der Medpak aus einer Schublade gezogen (und damit Teil der Fiktion) wird, so war der schon immer da - unabhängig davon ob der SL ihn vorbereitet oder Spieler ihn spontan (mit oder ohne Fate-Punkt) improvisiert haben.

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #38 am: 28.02.2010 | 15:02 »
Bin selber (in anderen Systemen) dazu übergegangen Spielerfragen wie "Was finde ich?" mit einem "Was erwartest du denn zu finden?" zu beantworten - dann wird eine passende Probe gewürfelt und bei Erfolg findet der Charakter was passendes (bzw. bei Misserfolg nicht). Fate-Punkt geht natürlich auch, wenn es schon eine solche Ressource gibt.
Aus SPIELERSICHt besteht kein Unterschied zwischen "gibt es nicht" und "sieht dein Charakter nicht". Wenn der Medpak aus einer Schublade gezogen (und damit Teil der Fiktion) wird, so war der schon immer da - unabhängig davon ob der SL ihn vorbereitet oder Spieler ihn spontan (mit oder ohne Fate-Punkt) improvisiert haben.

Das ist u.a. der Grund, warum ich auf dem "Fate simuliert nicht" so rumreite. Für FATE muss es egal sein, ob das Pack da schon immer war. Es erlöst einen von den Vorplanungsorgien, von dem Schaffen von Zufallstabellen etc.

Letztlich führt Fate m.E. dazu, dass eben gerade keine Problemlösungscoupons existieren - um deiner Befürchtung, lieber Zornhau - zu widersprechen. Kein Problem geht weg, weil in der Ausrüstungs-/Zauberliste das richtige steht. Umgehkert lohnt es auch für Spieler nicht, solche Coupons zu sammeln. Konflikte müssen erzählerisch spannend sein, die Spannung sollte nicht über einen Würfelwurf hergestellt werden. Obwohl das geht. Gut sogar. Aber es geht eben noch besser über einen erzählerisch spannenden Konflikt.

Offline Yvo

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #39 am: 28.02.2010 | 16:13 »
Danke!

Aber kreatives Erzählen alleine reicht nicht. Und das macht es so gut. Es geht nicht um "cooles Erzählen"! Es müssen ausserdem noch Aspekte und Fatepunkte genutzt/beachtet werden. Das macht es weniger beliebig und deutlich stimmiger.

Das meine ich ja mit Kreativität. Die Aspekte / Fatepunkte sind das, was einen erst kreativ werden lässt. Sie sind der Anreiz.
Für "einfach irgendwas erzählen" braucht man keine Regeln.
Bei Fate wirst du durch die Ideen, die du hast, belohnt.
Wenn ich einen Fatepunkt für eine Tätigkeit ausgebe, ohne etwas zu sagen, kriege ich +1 auf die Probe. Wenn es zu meinen Aspekten passt, kriege ich +2.

Kreativität ist ja nicht "irgendwas belangloses labern", sondern in diesem Fall "eine möglichst plausible, kreative (erzählerische) Lösung für ein Problem finden". Da SL und Mitspieler ein Veto-Recht haben, muss man sich beim Erzählen an genre- und gruppenkonventionen halten.

Man hat also durch Gruppenkonventionen und die gewählten Aspekte bestimmte Restriktionen/Grenzen, in denen man ein Problem auf erzäherische Weise lösen muss...

Beispiel:
Ich werde in der 3. Etage von 10 Wachen umzingelt. Habe ich den Aspekt "Ex-Football-Spieler" könnte ich versuchen, durchzubrechen und durch einen Fatepunkte +2 auf die Probe zu erhalten. Habe ich keinen passenden Aspekt, muss ich beschreiben, dass das Fenster in meinem Rücken zu einer Feuerleiter oder einem Baugerüst führt. Hierfür muss ich einen Fatepunkt ausgeben (zumindest, wenn der Spielleiter nicht vorher erwähnt hat, dass dort eine ist) und alle am Spieltisch müssen dies zumindest für möglich halten (damit kein Veto kommt). Bei einer mittelalterlichen Burg wäre es ein Wagen mit Heu, der im Hof steht. Fällt einem keine erzählerische Lösung ein, so muss man (ohne +2 Bonus) durchbrechen. Man ist somit "gezwungen" sich selbst kreative Lösungen auszudenken um aus Situationen zu kommen...

Die Spieler müssen selbst kreativ Lösungen finden (und das führt meist dazu, dass sie selbst Lösungen finden, die sie recht cool finden oder mit denen sie zumindest leben können). In vielen anderen Rollenspielen gibt der SL die Lösungsmöglichkeiten meist indirekt vor.
(Spieler haben zwar "Entscheidungsfreiheit", aber nur über ihre Charaktere... ...wenn hinter ihnen kein Fenster zur Feuerleiter ist (weil der SL keins beschrieben hat), sind derartige Lösungen nicht möglich...)

Zudem sind Fatepunkte eher ein Angebot (das in der Regel angenommen wird, vom Veto-Recht macht man eher selten Gebrauch).

Beispiel:
In kaum einen System gibt es Regeln für Ladehemmungen oder alte Autos, die nicht anspringen. Das wäre ein Detailgrad, der viel zu komplex ist.
Das passiert deshalb in den meisten Systemen einfach nie oder der SL sagt "Du hast Ladehemmungen" oder "das Auto springt nicht an", was dann als "fiese SL-Willkür" nicht unbedingt positiv aufgefasst wird.
Bei Fate legt der SL 1-2 Fatepunkte auf den Tisch (wenn er das Gefühl hat, es wäre jetzt passend, spannend und der Story dienlich) und sagt das gleiche. Der Spieler kann dies annehmen und die Punkte nehmen oder das ignorieren.

------------------------------------------------------------------------

Für wen Fate nichts ist?

Für Leute, die (rechnerisch) taktische Kämpfe mögen. ("Wenn ich da hinrenne und dann in Deckung gehe, werde ich nur zu 10% getroffen, das ist akzeptabel... ...gebe ich dann in der nächsten Runde ein oder zwei Salven ab? Lieber eine, die trifft sicher und dann ist er erstmal verwundet..." ist genau das, was mit Fate NICHT geht).

Für Leute, die gerne mit Werten jonglieren.

Für Leute, die gerne simulationistisch spielen ("Das ist total unrealistisch, dass der Wagen genau dann nicht anspringt, wenn ich von Zombies verfolgt werde... ...wir sollten da jedesmal auf <Alter des Autos in Jahren>+<Anzahl Grad unter 0 Grad Celsius> in Prozent mit einem W100 würfeln!").

und noch ein paar mehr.
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Offline Tarin

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #40 am: 28.02.2010 | 17:10 »
Ich kann jetzt nur von Fate2 berichten, Fate3 kenne ich nicht.

Was kann Fate:
- Fate kann sämtliche Konflikte über den gleichen Mechanismus abhandeln.
- Fate erlaubt eine Beschreibung des Charakters abseits von den üblichen Attributen/Skilllisten. Stattdessen werden für den Charakter wichtige Dinge (Personen, Items, Eigenheiten...) regeltechnisch vermerkt.
- Fate Charaktere haben automatisch Schwächen und Stärken, ohne dass man Nachteile kaufen muss. Nachteile im Spiel einzubringen wird belohnt.
- simple Equipmentregeln sind möglich. Im einfachsten System bedeutet das: "Der momentan Überlegene bekommt einen +1 Bonus". Auf offenem Feld ist der Schwertkämpfer meist der Überlegene. Im engen Tunnel der Dieb, der nur mit einem Dolch bewaffnet ist.

Was kann Fate nicht:
- simulieren. Das wurde schon oft gesagt, aber Fate will tatsächlich nichts simulieren, sondern erzählen.
- Fate kann nicht alleiniges SL-Werkzeug sein. Spieler sollen und müssen Plots  beeinflussen können.
- Fate funktioniert ausgesprochen schlecht mit allen Hilfsmitteln, die in typischen Old School Systemen nützlich sind, wie zB Battlemaps, Minis, Bodenplänen, Karten usw.
- Fate ist leider ein wenig.. unstrukturiert. Die Unterscheidung von Extras und Aspekten ist nicht so einfach zu kapieren und oft genug einfach Interpretationssache. Leider.

Meine Fate Erfahrungen liegen allerdings ein bisschen zurück, ich muss echt mal Fate3 testen...
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #41 am: 28.02.2010 | 18:13 »
Fate... meine Gedanken, so aktuell, weil ich 2 Runden auf dem Grossen hatte ( 1x 7te See geleitet & 1x Starblazer gespielt, und damit zum ersten mal überhaupt Fate gespielt! )

Fate ist was für die Leute, die einfach storyorientiert sind und die meines Erachtens einfach die Welt rocken wollen.
Es hat mit Starblazer ein sehr gutes Buch, welches jetzt eigentlich nicht den absoluten Riesenumfang hat, es bietet dem SL und den Spielern nur, genau und schlüssig erklärt, mit einem hervorragenden Index und Aufbau, jede Menge Tools, um sich alles im Bereich Sci-Fi zusammenzubauen und für mich pers. nicht nur dort ( ich habe halt 7te See geleitet und auch schon Planescape und ein Mäuse-Fantasy-Setting ).
Regeln sind schnell und intuitiv runtergebrochen, verändert und umgesetzt und die vorhandenen Beispiele sind wirklich umfangreich.

Natürlich muß man, wenn man etwas anderes möchte, als das Dargebotene, Zeit und Arbeit investieren, mache ich bei jedem Spiel so. Ich bin auch der Meinung, ich kann nicht alles mit Starblazer/ Fate 3 umsetzen, aber das gehört hier nicht hin.

Was man wirklich vielleicht machen sollte, Zornhau, ist, sich mit einem der hier ansässigen Fate-Fans mal zusammenzusetzen und sich pers. Drüber zu unterhalten, mal 'nen Charakter bauen und mal sehen, was geht und wie und überhaupt. Ich habe auch gestern wieder festgestellt, daß Neulinge im System sehr intuitiv agieren und einfach ihr Ding drehen, wie ich es bisher selten gesehen habe.

Die Aspekte reissen es einfach und definieren den Charakter und ich finde das toll und begeistere mich jedes Mal wie ein kleines Kind, vor allem, weil ich es endlich mal selber als Spieler nutzen konnte.

Die Stunts spezialisieren noch ein paar der Fertigkeiten und können auch richtig rocken und ab geht die Post.

Starblazer ist für mich einfach ein Riesenspass zu lesen, habe bisher noch lange nicht alles gelesen, nur das, was ich benutzt habe und damit reduziert sich der Aufwand durchaus.

Womit wir hier nicht anfangen sollten, ist der Klein-KleinKrieg mit irgenwelchen Situationen... das schreibt sich einfach nicht gut, das muß man erleben oder zumindest pers. kommunizieren, damit der Gesprächsverlauf besser und intensiver ist ( auf der RPC gerne mehr! )

Ach so, eine Sache auch noch: Ich bin auch großer SW-Fan, habe meine 4 Runden und investiere viel Zeit und muß, darin zuarbeiten und habe viel spass damit, aber ich denke, ich kann für mich pers. abwägen, was womit besser umzusetzen ist und mache das auch. Ich habe mir z.B. versucht, 7te See auf SW vorzustellen, ging nicht, zu trocken, bei Fate 3 war ich sofort drin und wusste irgendwie, wie es umzusetzen ist.

Ich denke, viel davon hängt mit den Aspekten und den Fatepoints zusammen, die halt so schön vielfältig einsetzbar sind undn auch gerne im Bereich „Style over Substance“ anzusiedeln sind. Ich habe gesehen, wie die Leute in Konflikten gerockt haben und die Punkte rausgerotzt haben, ich habe gesehen, wie sie sich kleine plausible Details, die sie gerade cool fanden, gekauft haben.
Die Spieler haben dem SL einfach nur die Arbeit erleichtert und er konnte durch das Nutzen der Fatepunkte Charaktere besser kennen und sich auf sie einstellen, ihnen Futter geben, die ein wenig in Richtungen zu lenken versuchen.

Das sind Gründe, warum ich pers. Fate3/ Starblazer mag, zusätzlich zu den Funken sprühenden Fans, die einfach genauso begeistert sind. Das Spiel ist sehr ungezwungen in meinen Augen und läuft einfach.

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Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #42 am: 28.02.2010 | 18:43 »
Was kann Fate:
- Fate kann sämtliche Konflikte über den gleichen Mechanismus abhandeln.
- Fate erlaubt eine Beschreibung des Charakters abseits von den üblichen Attributen/Skilllisten. Stattdessen werden für den Charakter wichtige Dinge (Personen, Items, Eigenheiten...) regeltechnisch vermerkt.
- Fate Charaktere haben automatisch Schwächen und Stärken, ohne dass man Nachteile kaufen muss. Nachteile im Spiel einzubringen wird belohnt.
- simple Equipmentregeln sind möglich. [...]
Die obigen Punkte habe ich auch alle schon seit HeroWars und später dann HeroQuest im Spiel. Und HW/HQ/HQ2 ist ja auch ein NICHT-simulatives, sondern erzählerisch ausgerichtetes Rollenspiel.

Aber HW/HQ legt sehr viel Wert auf die Stimmigkeit der Fakten, auf Plausibilität (die bei HQ2 leider den Bach runtergegangen ist, was auch in meiner Einschätzung von HQ2 als "Verschlimmbesserung" mündet), und darauf, daß die Spielwelt eben GLAUBWÜRDIG vermittelt wird.

Der Vermittler ist der Spielleiter. Damit spielt sich HW/HQ ganz unideologisch als normales Rollenspiel, jedoch mit Konfliktauflösungsmechanismen, die eben nicht simulierend sind.

Bei Fate, so wie ich das jetzt hier verstanden habe, "pfuscht" der Spieler dem Spielleiter ständig in dessen Charakter (= die Spielwelt). Und der Spielleiter hat zwar ein Veto-Recht, aber wenn er davon ständig Gebrauch macht, dann kann er auch gleich ein anderes Rollenspiel spielen, da er eben diese Spieler-"Ermächtigung" damit abwürgen würde, die in Fate so zentrale Bedeutung hat.

Fate ist weniger ein Rollenspiel normalen Zuschnitts, sondern ein Spiel für eine Gruppe an Spielleitern, von denen einer der "Erste unter Gleichen" ist. - Man spielt nicht so sehr seinen Charakter, wie daß man den Charakter "melkt", um mehr Einfluß auf die gemeinsam/abwechselnd fortgeschriebene Geschichte zu erhalten.

Kann es sein, daß hier das "Western City"-Spielgefühl aufkommt: Man spielt nicht IN der Welt, sondern die Welt ist nebensächlich, die Charaktere auch, sondern man spielt nur darum, wer das Metagame "gewinnt"?  - Das ist zumindest mein Eindruck von Western-City-Runden. Und ein sehr prägender noch dazu: MIR ist es wichtig, daß ich als Spieler meinen CHARAKTER spielen kann. Und daß JEDES Spielen des Charakters IN DER SPIELWELT stattfindet.

Schon bei DitV kommt es immer wieder zum Bruch, weil sich das Regelsystem so dermaßen in den Vordergrund schiebt. Man überlegt NICHT, was der Charakter tun würde, sondern wie man sich Vorteile aufgrund der vorhandenen Charakterwerte, bzw. der erwürfelten Ergebnisse beim Bieten verschaffen kann. Das Metagame übernimmt die Führung, und man versucht hinterher dann die Metagame-Resultate wieder in die Spielwelt zu "kitten".

Diesen Eindruck habe ich aktuell von Fate mitgenommen. - So ist z.B. eine Straßenszene NICHT FEST, d.h. NICHT BELASTBAR. Die Spielwelt selbst ist schwammig, ständig im Fluß, unsicher, und damit ganz stark UNGLAUBWÜRDIG. - Man kann sich als Spieler nicht auf Gegebenheiten verlassen, da jederzeit ein anderer Spieler diese über die Fate-Punkte-Resource ändern kann. Das ist zwar nicht ganz so schlimm wie in Western City, wo einem die anderen Spieler praktisch jede noch so wichtige und interessante Szene abwürgen und versauen können, aber es führt zu einem Spiel in einer "unfertigen" Spielwelt.

Für manche sehr überkandidelte Genres paßt das ja vielleicht noch (insbesondere Märchen, Traumwelten, usw.), aber sobald ich in eine FESTEN Spielwelt spiele (und das ist die Welt der Dresden Files ja auch!), dann erwarte ich mir als Spieler mehr SOLIDITÄT der Welt. Ich ERWARTE, daß Naturgesetze, Häufigkeiten, usw. einfach gelten.

Klar, wenn ich als "Autor" eine Geschichte schreibe, dann kann ich selbst ENTSCHEIDEN, daß der Charakter über ein hilfreiches Werkzeug oder einen alten Bekannten stolpert. Das schreibe ich in der Geschichte dann fest. - Das ist SCHREIBEN von Geschichten.

Wenn ich als SPIELER eine Geschichte ERLEBE, ERSPIELE, dann WILL ICH NICHT mich aus dem Charakter heraus bewegen müssen, außerhalb mit den anderen Co-Autoren via des Regelsystems eine Art "Autorenkonferenz mit Beschlußfassung" durchführen, und dann deren Konsequenzen meinem Charakter angedeihen lassen. - Da ist für mich das, was Rollenspiel so SPIELENSWERT macht, einfach nicht vorhanden. - Keine ÜBERRASCHUNG im Spiel.

Nur Player-vs-Player-"Überraschungen", mit denen anderen Spieler mir meine Vorstellung der Spielwelt zunichte machen können, wenn sie nur genug Resourcen  (d.h. Stimmgewicht bei der Autorenkonferenz) haben.

Da fehlt es an ABENTEUERN!

Geschichten zu "schreiben" ist einfach der krassest mögliche GEGENSATZ zum SPIELEN eines Spiels, zum SPIELEN eines Charakters, zum SPIELEN der Spielwelt.

Das hat überhaupt NICHTS mit dem, was manche hier als "Simulation" mißverstanden haben, zu tun.

Wenn sich mein Charakter in Deckung begibt, dann nicht weil ich irgendwelche Regeltechnik-Optimierungsbetrachtungen gemacht habe, sondern weil ich IN DER SPIELWELT und IM CHARAKTER stimmig agieren will. Und wenn das Blei fliegt, dann begibt man sich in Deckung. Das ist IN DER SPIELWELT SINNVOLL.

Ein adäquates Regelsytem erkennt man daran, daß es Entscheidungen der Charaktere, die in der Spielwelt SINNVOLL sind, auch mit Regeltechnik-Effekten unterstützt, die diese sinnvollen Entscheidungen tatsächlich auch spielregeltechnisch sinnvoll erscheinen lassen. - Aber ZUERST kommt IMMER die spielweltinterne Betrachtung des Charakterverhaltens.

Wer nur die Spielregeln betrachtet, der spielt NICHT seinen Charakter und spielt NICHT in der Spielwelt, sondern der spielt tatsächlich eine Art "Brettspiel" oder Tabletop-Wargame.

Wenn also in Fate Charakteraktionen nur aufgrund der Resourcen des Spielers an "Stimmgewicht in der Autorenkonferenz" plötzlich mal "sinnvoller" werden und mal nicht, dann ist die gesamte Spielwelt eben KEINE SPIELwelt, sondern nur der HINTERGRUND einer Geschichte. - Und dann liegt für mich nahe, daran zu zweifeln, in wie weit ich es mit einem Rollenspiel zu tun habe.

Spiele, bei denen es um kooperatives Gestalten von Geschichten geht, gibt es einige. Diese sind aber eben KEINE Rollenspiele, bei denen es ganz grundsätzlich darum geht einen Charakter in einer Spielwelt zu spielen. - Das ist eine  ganz andere Art von Spielform, die nur bekannte Versatzstücke aus dem Rollenspiel (Charakter) verwendet, damit aber so grundsätzlich anders umgeht, daß nicht Rollenspiel betrieben wird, sondern gemeinschaftliches Verfassen von Geschichten.

HeroQuest/HeroWars ist ein Rollenspiel, bei dem Erwägungen dramaturgischer Art das Spielgeschehen beeinflussen. Es ist schon ein Hybrid, der weniger Rollenspiel und mehr Geschichtenabfassen darstellt, bei dem aber immer noch der Charakter und das SPIELEN des Charakters im Vordergrund steht.

Bei Western City gibt es kein Charakterspiel. Die Charaktere sind genauso "Kulissen" wie alles andere im Spiel. Und es geht auch nicht um die Charaktere, sondern es geht darum, daß irgendwie eine Geschichte herauskommt, die je nach Spielerfolg von unterschiedlichen Spielern stärker oder weniger stark beeinflußt wurde. Die Charaktere sind dabei EGAL, die Spielwelt sowieso.

Bei Fate, so mein Eindruck, liegt das Verhältnis - anders als bei HeroQuest - mehr auf Seiten des gemeinschaftlichen Geschichtenschreibens. Daher ist die Welt nur Kulisse, die Charaktere sind nur Träger von "Abstimmungsgewicht" über die Autorenschaft, und die Stimmigkeit, Plausibilität, Glaubwürdigkeit der Welt steht IMMER hinter dem Ausüben des Erzählrechts zurück.

Das ist zumindest mein aktueller Eindruck von Fate.

In meinem Umfeld wird keiner der mir bekannten Spielleiter irgendeine Runde Fate anbieten, so daß ich diesen Eindruck nicht in der Praxis überprüfen kann. Selbst auf diese "Dienstleistungsart" zu leiten ist nicht mein Ding. Als Spielleiter GENIESSE ich es zu sehr, das mein Charakter die Spielwelt ist.

Ich danke allen für die hiesigen Beiträge. Diese waren sehr erhellend.

Das Harry-Dresden-Rollenspiel werde ich mir zwar zulegen, bedauere aber schon jetzt, daß es nicht mit dem Cinematic Unisystem umgesetzt wurde, welches ich für diesen Stoff für die IDEALUMSETZUNG in puncto Regelsystem halte.

ErikErikson

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #43 am: 28.02.2010 | 19:07 »
Irgendwie hab ich das Gefühl, man muss Fate spielen, sonst kriegt man keinen Eindruck.

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #44 am: 28.02.2010 | 19:09 »
Zornhau, DEIN Eindruck täuscht und anscheinend liest Du hier nicht so ganz, was andere User so schreiben, wenn ich EHRLICH bin, wie auch ich nicht immer ALLES lese, was Du schreibst. Du hast eine gute, prägnante Schreibe und schreibst Vieles und auch viel Gutes, aber es ermüdet hier und da, zumindest MICH!

Ich werde Dir mal KURZ und BÜNDIG zeigen, was an Deinen Aussagen nicht sonderlich stimmig ist und warum DU ALLES auf eine GOLDWAAGE legst, die nicht existiert:

„Player Empowerment/ Spieleraufwertung“ bedeutet NICHT, das der Spieler dem SL ins Handwerk pfuscht, er begleitet ihn und fördert und fordert ihn, er beschränkt ihn nicht, selbst wenn du das IRGENDWO herausgelesen hast! Wenn dem SL Fakten der Spieler NICHT PASSEN, dann gibt er halt VETO, aber normal sollten die Spieler mit dem, was sie können und wollen, ein wenig spielen, um die Geschichte auszuschmücken und auch ein wenig voran zu treiben!
Charaktere verändern sich schön und plausibel in ihre Richtungen, ich finde die Charakterentwicklung z.B. wirklich überragend, sonstige Spiele betreffend.

Der SL legt die Welt und die entsprechenden Szenen/ Abenteuer/ Szenarien FEST. Spieler haben darauf keinen Einfluss, sie können nur „MEHR“ PLAUSIBEL und STIMMIG hineingestalten, wenn sie es denn WOLLEN!

Eine Welt ist nicht schwammig, nur weil Regeln hier und da schwammig sind.
Ich freue mich auch auf die Dresden Files, vor allem, um mal schicke Magieregeln zu sehen.

Und Player vs. Player hast Du nicht bei Fate3, die arbeiten gut zusammen und auch gerne, sollten sie zumindest bei einer homogenen Gruppe. Jeder kann was, jeder kann das Haus im Rahmen seiner Möglichkeiten rocken.
Wie gesagt, es ist SCHWER ZU BESCHREIBEN und wenn Du hier so MAL EBEN einen falschen Eindruck gewonnen hast, tut es mir leid und ich finde das doof!
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #45 am: 28.02.2010 | 19:16 »
In Zornhaus Post erkenne ich mein Fate nicht wieder.

Wahrs. muss man es echt mal gespielt haben. (27.3. Unperfekthaus Essen.)

ErikErikson

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #46 am: 28.02.2010 | 19:22 »
Ich wusste doch, es ist ein Vs. Thread.  8)

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #47 am: 28.02.2010 | 19:26 »
Irgendwie hab ich das Gefühl, man muss Fate spielen, sonst kriegt man keinen Eindruck.
Das ist recht wahrscheinlich.

Was ICH aus den hiesigen Beiträgen herausgelesen habe, ist jedenfalls vom Tenor etwas, was bei MIR nicht nur keine Begeisterung auslösen konnte, sondern eher das Gegenteil.

Wenn hier aber einige auf Fate so begeistert abfahren, dann wird das sicher seine Gründe haben. Gründe, die nicht unbedingt für mich gelten werden (siehe meine Wahrnehmung der UNVEREINBARKEIT von Geschichte und Spiel, und meine Erfahrungen mit dem zerrüttenden Wirken von Player Empowerment - die mögen andere Leute eben nicht haben, das nutzt MIR jedoch nicht viel).

Ich hatte mich von SBAs Aufmachung und den lobenden Worten begeistern lassen, mir das sogleich zugelegt, und hatte über die ersten Kapitel ein durchgängiges WTF-Gefühl. Dann habe ich das frustriert auf den "Ablagestapel" gelegt. (SotC hatte ich mir angeschaut, aber ich ERSTICKE schon in Pulp-Rollenspielen und Generika, die AUCH Pulp können, und ich bin eh kein Freund von ständigem Pulp-Klamotten-Action-Mix, daher hatte ich SotC nicht vor SBA angelesen; manche haben ja erwähnt, daß SBA augenscheinlich die Kenntnis von SotC voraussetzt. Das hätte man auch gleich schreiben können, oder noch besser: NICHT solch eine seltsame Voraussetzungsgeschichte in SBA zulassen, sondern SBA für ANFÄNGER mit Fate schreiben können.)

Ich hätte diesen Thread hier NICHT eröffnet, wenn sich nicht aktuell gerade der Veröffentlichungstermin für Dresden Files konkretisiert hätte. Ich bin langjähriger Butcher-Fan, hatte mir aber die Dresden-Files eben wie gesagt für Cinematic Unisystem "vorgemerkt" (geht eigentlich mit dem Angel RPG und der Magic Box ohne weiteres umzusetzen).

Nun war ich NEUGIERIG auf Fate3 (Fate 2 hatte ich schon damals nicht kapiert und ad acta gelegt.). - Ich finde ja die Informationen hier SEHR HILFREICH.

Meine Fragestellung war ergebnisoffen. Nun kommt raus, daß Fate3 wohl nichts für mich ist. - Ist ja nicht schlimm. Andere Spiele sind ja auch nichts für mich. Und DFRPG werde ich mir anschauen, aber es wird halt "Regalware" werden.

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #48 am: 28.02.2010 | 19:26 »
Ich wusste doch, es ist ein Vs. Thread.  8)
Ist es NICHT. - Beharre darauf, und Du erweist Dich als Blödmann!

ErikErikson

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #49 am: 28.02.2010 | 19:30 »
Ach, komm, gibs zu. Du findest schon, das SW gegenüber Fate besser wegkommen sollte, ne?

Und wenn nicht, wie erklärst du gewisse zeitliche Übereinstimmungen bestimmer Threads?

Ich will keine Voreingenommenheit unterstellen, ich meine nur, man sollte sowas immer spielen, und sich dann erst ein Urteil bilden.