Autor Thema: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?  (Gelesen 37504 mal)

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #150 am: 2.04.2010 | 16:46 »
@ZH

Compells sind, wie hier beschrieben wurde Aufforderungen/Anweisungen den aktivierten Aspekt in die Beschreibung mit einfließen zu lassen und zwar so, dass es ein bisschen weh tut oder einfach nur typisch ist.
Meistens fordern die Spieler selber den Compell und nehmen den Nachteil mit einem Grinsen in Kauf. Das ist eine tatsächliche Spielerfahrung. Fatepunkte sind nämlich viel wert.

Die explizite Anweisung kann im kampf vorkommen, wenn eine frisch eingefangene konsequenz compelled wird, um eine Aktion zu unterbinden. ("Du machst erstmal gar nichts.") das ist eine sehr harte Regel, die ich bisher nur bei großen konsequenzen (-6, -8) eingesetzt habe.
natürlich kann man einen Fatepunkt schmeißen und ist ersteinmal raus aus der Kiste. (Für jeden weiteren Compell muss eine Partei ja nen FP schmeißen...)

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 2.04.2010 | 16:48 von Destruktive_Kritik »

Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #151 am: 2.04.2010 | 17:52 »
Also gibt es keine Möglichkeit, für den Spieler zu sagen "Nö, den Compel nehm ich nicht, und ich sehs auch nicht ein, dafür jetzt einen Punkt zu zahlen.", aber der SL hat dann bei Aktivierung eines Aspekts durch Spieler ein Vetorecht?
Oder hab ich das falsch verstanden?
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Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #152 am: 2.04.2010 | 18:17 »
Also gibt es keine Möglichkeit, für den Spieler zu sagen "Nö, den Compel nehm ich nicht, und ich sehs auch nicht ein, dafür jetzt einen Punkt zu zahlen.", aber der SL hat dann bei Aktivierung eines Aspekts durch Spieler ein Vetorecht?
So habe ich das zumindest verstanden.

Offline Monkey McPants

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #153 am: 2.04.2010 | 18:19 »
Also gibt es keine Möglichkeit, für den Spieler zu sagen "Nö, den Compel nehm ich nicht, und ich sehs auch nicht ein, dafür jetzt einen Punkt zu zahlen.", aber der SL hat dann bei Aktivierung eines Aspekts durch Spieler ein Vetorecht?
Oder hab ich das falsch verstanden?
Sicher hat er die, man nennt die "Mit dem SL reden". Du weißt schon "Hey, das ist doch kein Compel, was soll der Scheiß?!?".

Genau die selbe Möglichkeit die man hat wenn in D&D der SL den Dungeon über euren Köpfen einstürzen läßt.
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #154 am: 2.04.2010 | 18:51 »
Es gibt kein Vetorecht bezüglich Aspekten. Die werden aktiviert und haben so einen Einfluss.

Erst, wenn das Beschriebene den Rahmen sprengt, gibt es die Möglichkeit einzuschreiten. Dabei sollte ein Fatepunkt den Unteschied zwischen "öhmm..." und "ja" ausmachen und ein Aspekt den Unterschied zwischen "grummel" und "ja".
FATE legt es dem SL nahe, den Spielern soviel Mitspracherecht, wie möglich zu geben, wenn sie eine ihrer wertvollen Ressourcen dafür bemühen. Sollte damit allerdings die Fähigkeit des SLs zu leiten eingeschränkt werden, dann sollte er bremsen. (Mit der Zeit wird man hier immer flexibler und bekommt einen Riecher für gute Ideen und für Ideen, die den PLot "verlangweilen".)

Beispiel:
Spieler aktiviert den Aspekt "geheimnisvolles Haus" und erzählt das große Geheimnis.
Sl hat eigene Pläne damit und legt veto ein. (Üblicherweise regelt man so etwas per Fatepunkt und der Erklärung, dass dieses Haus wichtig ist und zentral für die aktuellen Verstrickungen. das kann z.B. so aussehen: "Aliens sind in diesem Setting nicht vorgesehen und ich habe das Geheimins hier schon vorbereitet." oder "Zumindest ist das eine Legende, die nun was genau erklären könnte, das gerade hier passiert? Ich habe schon etwas vor mit diesem Haus, deshalb möchte ich noch keine festen Lösungen haben.." "Oh, gute Idee, aber ich hätte es gerne, wenn die geheiminsvolle Stimmung erhalten bliebe und keine Lösungen präsentiert werden." *fatepunkt rüberschieb*).

Man hat ja einen Spieler dort sitzen, der pers. Engagement einbringt und eine "tolle" Idee hat. Das muss dann auch zwischenmenschlich gelöst werden und nicht per Mechanik. Ein bisschen Transparenz hilft dann ungemein.
De facto haben wir immer mit Gruppenveto gespielt. Das ist aber eher ein Gruppenkonsens denn eine Regel und unabhängig vom verwendeten System.


Von daher hast du nichts falsch verstanden, sondern nur falsch formuliert. Der Sl hat mehr Möglichkeiten, seinen Einflussbereichzu schützen...aber er "wehrt" sich ja auch gegen explizite Formulierungen und gekaufte Fakten und nicht gegen Compels, die Handlungsrichtungen nahelegen.

Das sind zwei versch. Prozesse, die Du hier in einen Topf wirfst.
« Letzte Änderung: 2.04.2010 | 18:54 von Destruktive_Kritik »

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #155 am: 2.04.2010 | 19:08 »
@ Zornhau
Der Spielleiter hat gar keine frei verfügbaren FATE-Punkte. Lediglich „Named Characters“ können FATE-Punkte besitzen und der SL kann sie nur einsetzten wie auch Spieler sie für ihre Charaktere einsetzen könnten.
Jetzt ist die Verwirrung GRÖSSER geworden. - Hat der Spielleiter - ähnlich wie bei Deadlands oder Savage Worlds - einen EIGENEN, NICHT an einen bestimmten NSC gebundenen Vorrat an Fate-Punkten zur Verfügung, oder darf er NUR und AUSSCHLIESSLICH die Punkte verwenden, die mit seinen NSCs verknüpft sind?

Woher nimmt er dann bei einem Compel den angebotenen Fate-Punkt? Aus denen eines bestimmten NSCs? - Das hört sich irgendwie unstimmig an. - Oder hat er einen ENDLOSEN Pool an Fate-Punkten, aus denen er unbegrenzt und ständig für Compels usw. Punkte entnehmen kann?

Aspekte sind Eigenheiten des Charakters die der Spieler selbst gewählt hat und die dazu meist noch recht eng sind; ebenso werden Aspekte bei der Charaktererschaffung kurz durchgesprochen, soweit sie nicht wirklich selbsterklärend sind. Aspekte sind personalisierte Elemente die du als Spieler im Spiel haben willst. Du willst, das dir genau das Probleme bereitet. Es gibt keine Liste von Nach- oder Vorteilen. Du bekommst nicht mal Punkte bei der Charaktererschaffung dafür und du könntest dir jeden anderen Aspekt der Welt basteln. Wo gibt es denn mehr Kontrolle, gerade im Vorfeld^^?
Zum einen - wie ich oben schon schrieb - hat der SPIELER trotz aller Durchsprache eine möglicherweise deutlich ANDERE Vorstellung, wie und vor allem WANN einer der von ihm selbst gewählten "Komplikationsmöglichkeiten" PASSEN könnte.

Das einzige "Veto", das ihm bleibt, ist sich von der kritischen Resource Fate-Punkte zu trennen. - Er kann NICHT einfach sagen: "Nee, daß mein Charakter in dieser Situation gerade durch diesen Aspekt eine Komplikation bekommen soll, das hatte ich mir nicht nur nicht so gedacht, sondern das wäre völlig gegen jegliche Vorstellung, die ich von meinem Charakter habe. Ich will dafür auch keinen Fate-Punkt ausgeben müssen, sondern ich möchte, daß Du, Spielleiter, diesen Compel-Versuch einfach zurücknimmst und mich nicht hier zwingst Resourcen zu verbraten für Dinge, die sogar noch meinen Spielspaß deutlich SENKEN werden, weil ich das als 'in meinem Charakter herumgepfuscht' empfinden werde."

Ein Compel ist lediglich ein Impuls, es ist kein „Tu was ich sage!“ er ist ein „Mach was draus!“..
Er sagt: Zahle Fate-Punkte, oder mach, WANN und WAS ich will! - Siehe oben: Was, wenn dem Spieler weder der Zeitpunkt stimmig oder sonst irgendwie passend vorkommt, und was, wenn der Spieler hier seinen Charakter durch den Spielleiter "genötigt", ja geradezu "gespielt wie eine Marionette" fühlt? - MUSS er wirklich immer eine Resource aufwenden, um sich gegen solche Eingriffe des Spielleiters zu wehren?

Was, wenn er durch ständiges Wehren gegen einen ihn ständig unter Zwang setzenden Spielleiter keine Fate-Punkte mehr hat? Eigentlich MUSS er dann zwangsweise das tun, was der Spielleiter "wegen der schönen Geschichte" von ihm fordert.

und meine Erfahrung als Spieler und als SL ist, dass Spieler Compels lieben.

Es ist ein kleines Spotlight für den Spieler
Spotlights, die man sich nicht SELBST holt, sind NICHTS wert. - Es ist KEIN Spotlight, wenn man an der Kette, am Nasenring auf die Bühne gezerrt wird, andernfalls man BLUTEN (Fate-Punkte zahlen) muß!

und er bekommt einen FATE-Punkt, egal wie es ausgeht.
Nein. Nicht egal! - Wenn er nicht will, dann muß er einen Punkt ZAHLEN, er VERLIERT also, je nach seiner Entscheidung entweder teilweise die Kontrolle über seinen SC oder einen Fate-Punkt.

... und -  der Spieler kann immer noch für einen FATE Punkte aussteigen, wenn er das möchte.. und ja, das muss ein. Es muss eine Abwägung sein ob man das Risiko auf sich nimmt oder nicht.
Wenn es das nur wäre!

Wenn der Spieler die WAHL hätte das ANGEBOT, die HERAUSFORDERUNG des Spielleiters gegen "klingende Münze" anzunehmen, somit das Risiko auf sich zu nehmen, oder eben nicht, dann wäre das ja eine interessante Möglichkeit der Steuerung durch den Spielleiter. - Angebot, KEIN Zwang.

Wie es aber bei den Compels geregelt ist, kann der Spieler nicht einfach ablehnen, sondern er MUSS ZAHLEN. Kann er nicht zahlen, dann MUSS ER SICH FÜGEN.

Das ist kein Angebot, das ist ZWANG.

Wo kann man da noch von Zwang reden?
Siehe oben: So oder so wird der Spieler etwas VERLIEREN: Die Kontrolle über den Charakter oder einen Fate-Punkt.

Klar ist das eine Eigenheit des FATE3 Metagames und wie jedes gute Metagame-System kann man es vom Rest des Systems trennen und es läuft trotzdem noch rund
Und das war ja meine Frage: Ist dieser Compel-Mechanismus Teil des Fate-Regelkerns, ohne den alles nicht mehr wirklich laufen kann, oder kann man einfach auf das "Freikaufen durch Fate-Punkt-Zahlung" verzichten?

Falls man darauf verzichtet, welche FOLGEN hätte das für den Spielablauf, für den Fate-Punkte-Fluß, für die "Wertigkeit" von Aspekten wie von Fate-Punkten?

Diese Fragen hätte ich gerne von Systemkennern beantwortet bzw. abgeschätzt, um mir eine Meinung zu bilden, ob ich diesen für mich störenden Zwangsmechanismus eben "abschalten" kann und durch einen ANGEBOTS-Mechanismus ersetzen kann.

Ebenso können btw. auch die Spieler Aspekte von NSCs "taggen".. oder über eigenen Aspekte (Invocation for Effect) bestimmte Reaktionen hervorrufen. Insofern ist das kein SL only Ding, auch wenn sie hier natürlich aus ihrem eigenen FATE-Punkte Pool bezahlen
Muß auch der Spielleiter jedesmal, wenn er einen solchen Vorschlag eines Spielers ablehnt, eine BESCHRÄNKTE Resource abgeben? Ich dachte, der Spielleiter hat unbegrenztes Veto-Recht, und nur der Spieler hat ein begrenztes Veto-Recht (halt solange er noch Fate-Punkte hat).

FATE spielt sich erstmal klassicher als man nach dem lesen dieses Threads denken würde ;).
Hmm, also je mehr ich hier lese, desto UNKLASSISCHER wirkt das alles auf mich.

Daß genau die Fundamente klassischen Rollenspiels aufgelöst werden, ist doch eines der Alleinstellungsmerkmale von Fate.

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #156 am: 2.04.2010 | 19:20 »
Und eine weitere Runde von "Wir versuchen Zornhau seine übermäßig negative Interpretation auszureden!", Juhu!!! ~;D

Ok, ich spiel mit:
Wenn das Deine Motivation ist, dann laß es doch besser bleiben. - Für mich ist dieser Thread schon inhaltlich von Interesse, weil ich als Butcher-Fan das DFRPG sicher erwerben WERDE, aber mir nicht sicher bin, ob ich das mit den Fate regeln SPIELEN will. Damit es nicht nur "Shelfware" wird möchte ich mein Verständnis über Fate durchaus soweit vertiefen, daß ich mir mehr Urteilskraft erwerben kann.

Blödes persönliches an Bein Pissen brauche ich NICHT. - Spiel sowas woanders!

Weiters fällt mir auf das sich Zornhau natürlich wiedermal auf die engste, schlimmstmögliche Art und Weise einen Compel einzusetzen versteift und deswegen um seine freie Charakterbestimmung fürchtet.
Ich spiele gerne ENG an den Regeln. - Ich bin und ich MAG POWERGAMER. Wenn etwas nach den Regeln MÖGLICH ist, dann will ich NICHT während des Spiels von unsinnigen und unspaßigen Regellücken überrascht werden, sondern dann möchte ich vorher wissen, was passiert, wenn jemand KONSEQUENT die Regeln ausnutzt.

Mit netten, verständnisvollen Leuten kann ich auch GANZ OHNE REGELN spielen, da spiele ich mit Engel-Arkana-Karten problemlos die erinnerungswürdigesten Runden. - Wenn aber Regeln existieren, dann WIRD es optimale Vorgehensweisen geben, es wird EXTREME Vorgehensweisen geben, und ein Powergamer WIRD das System eben im obersten Drehzahlbereich ausfahren. Und wenn es dann kracht, dann möchte ich nicht eine Runde aufgrund einer "erspielten Unspielbarkeit" abbrechen müssen.

Daher möchte ich GERADE bei Zwangsmechanismen wie dem Compel vorher GENAU wissen, wie weit jeder der Beteiligten gehen kann.

Und ich möchte wissen, wie ich mittels einer Hausregel MEIN Problem mit solchen Zwangsmechanismen umgehen kann.

Andere Wege Compels einzusetzen ignoriert er da aber ein bißchen.
Was daran liegen könnte, daß sie mir NICHT BEKANNT sind.

Offline Funktionalist

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #157 am: 2.04.2010 | 20:05 »
Zitat
Das einzige "Veto", das ihm bleibt, ist sich von der kritischen Resource Fate-Punkte zu trennen. - Er kann NICHT einfach sagen: "Nee, daß mein Charakter in dieser Situation gerade durch diesen Aspekt eine Komplikation bekommen soll, das hatte ich mir nicht nur nicht so gedacht, sondern das wäre völlig gegen jegliche Vorstellung, die ich von meinem Charakter habe. Ich will dafür auch keinen Fate-Punkt ausgeben müssen, sondern ich möchte, daß Du, Spielleiter, diesen Compel-Versuch einfach zurücknimmst und mich nicht hier zwingst Resourcen zu verbraten für Dinge, die sogar noch meinen Spielspaß deutlich SENKEN werden, weil ich das als 'in meinem Charakter herumgepfuscht' empfinden werde."

Du reitest hier auf einem Kommunikationsproblem herum, das durchaus auftreten kann. Das ist kein Regelproblem.
In diesem Fall, der sehr ärgerlich für den Spieler ist, merkt er, dass andere seinen Aspekt nicht so interpretieren, wie er ihn sich gedacht hat. Und nicht nur das: Der Aspekt wird in dem Moment aus Sicht des Spielers dermaßen verfremdet, dass er ihn nicht wiedererkennt.

Das ist kein Problem auf Ebene des Spiels, sondern eines, das mit freien Deskriptoren einhergeht. Die Vorteile des freien Assoziierens zeigen in einem solchen Fall ihre Schattenseiten.
Da es sich hier um ein zwischenmenschliches Problem handelt, sollte es auch als solches angesprochen werden. (so wie ZH es ja auch gemacht hat.)
Als SL würde ich auf eine solche Anfrage den Compel zurückziehen und eine kurze Erläuterung zu dem Aspekt hören wollen. Als Spieler sollte man sich auch klar sein, dass Aspekte einen einschränken. Wenn man ohne Rücksicht auf den anderen Menschen spielen will, dann empfehle ich Brettspiele.

Es kommt vor, dass ein Spieler sagt: "Jetzt soll mein Schlächter gerade eine romantische Szene haben!" *Fatepunkt werf* "Der Psychopath kommt jetzt nicht durch!"
Dann war der Spieler nicht mit der "geforderten" Handlungsrichtung einverstanden und musste zahlen, er war aber mit Interpretation des Aspektes einverstanden.

Dieses Provozieren und Metakämpfen mit der Natur des Charakters liefert so auch recht deutlich die Schlüsselszenen. Es ist klar, dass der Char gerade eine Wendug durchmacht und wenn es ernst ist, kann es sein, dass er 5 Chips verbrät um sein Ziel zu erreichen. So funktioniert Fate.
Man hat seinen Char frei gebaut und Veränderungen werden durch ihre Kosten umso wichtiger und auch tragische Momente, wenn die natur trotzdem durchbricht, kommen so (mechanisch) vor.

Man darf nicht vergessen, dass es immer ein Mensch ist, der die Aspekte compelled. Es kann sein, dass man so den Spieler tatsächlich ärgern kann.
Insofern verhindert diese Regel nicht, dass sich jemand wie ein Arschloch verhalten kann.
Man spielt halt nicht eine Rollenspiel-Perversion, in der der Charakter das einzige Hoheitsgebiet des Spielers ist und der Sl nur die Anreize und Zwänge für Handlungen manipuliert...(edit: roten Hering entfernt)
Bei Fate spielt man eine Figur, die manchmal auch überraschenderweise in konflikte gerät.

Nach RAW, heißt es
Zitat
If the GM decides that an aspect limits a character’s available choices in a situation (or the player can convince the GM of the same), the character must react in a way appropriate to the aspect. This gains the player a fate point. The player may also decide to not accept the limitation on his actions, but must spend a fate point to do this.

Das bedeutet, dass Powergamer keine Möglichkeit haben, jeglichen compels auszuweichen. Es ist ein anderes Spiel, also klammere dich nicht an falsche Konzepte. Munchkins machen Fate kaputt. Das bedeutet, sie langweilen sich.
Chars ohne Kanten bekommen halt wenig Aufmerksamkeit.
Wenn man also sehr leicht das Gefühl hat, dass etwas einem in den Char pfuscht, sollte man gefälligst die Flossen von FATE lassen. Dass der Charakter plötzlich etwas machen soll, von dem man denkt "jetzt nicht!", gehört dazu.
Wenn man Freude an Szenen hat, in denen Ripley ein Geräusch hört und es ihre Katze sein könnte...oder Narsiph und dann losschleicht, um ihre Katze zu retten, anstatt das Mistvieh krepieren zu alssen und mit einer Rettungskapsel abzuhauen, dann ist Fate eher etwas für einen.
Einen Spieler, der an Ripleys Stelle die Spielebene verlasssen würde und mich vollweinen würde, weil er um seinen Charakter fürchtet und sich furchtbar aufregt, dass sein pos. Aspekt eine neg. Auswirkung hat würde ich rausschmeißen. (In der Regel sind es die Spieler selbst, die genau solche Compels machen.)

Wenn er aber einen Fatepunkt schmeißt, kann das Thema ja nicht mehr eingefordert werden und die Sache ist gegessen.

Ist der Unterschied deutlich geworden?
Wenn es ein kommunikationsproblem ist, dann sollte es als solches behandelt werden.
Wenn es ein Stimmungsproblem ist (Ich habe heute keine Lust auf Liebesszenen.), dann sollte man das auch als eine solche Ansage behandeln.
Wenn es nur gewhine ist, weil ein Spieler nicht verlieren kann, oder seine Egoshow gestört wird, dann hat er das Spiel nicht verstanden.

In der Regel compellen die Spieler mehr als der SL und schmerzhafte Compels werden oft heroisch ausgespielt. Es ist nicht so schlimm, wie tSoY, aber es geht in die Richtung.
Immerhin erhalten die Spieler Erzählrecht und/oder Würfelerfolg im Ausgleich. Erkauftes Glück zählt einfach mehr als geschenktes.
« Letzte Änderung: 2.04.2010 | 20:47 von Destruktive_Kritik »

Offline Horatio

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #158 am: 2.04.2010 | 20:36 »
@DK
Super in Worte gefasst!
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #159 am: 2.04.2010 | 20:37 »
Halt. Ein Munchkin ist kein Powergamer, und ein Powergamer nicht automatisch ein Munchkin. Du arbeitest mit deinerseitig falsch definierten Begriffen.

Zornhau stört die Binärität der Aspekte.
Und da muss ich ihm rechtgeben, das ist wie die Wahl zwischen Scylla und Charybdis, entweder der SL macht ggf. den SC zu einer Marionette via Aspect Compels, oder der Spieler wird "totgezogen", dadurch, dass der SL dauernd ihm Fatepunkte zockt.

DAS ist das Kernproblem, das ich sehe.

Ich würde sogar so weit gehn, zu sagen, dass das ein eklatanter Dersignfehler ist, weil das zum Flipfloppen des SCs führt.

Agiert er dem Compel entsprechend, hat er einen Bonus.

Tut er das nicht, bekommt er automatisch einen Malus, weil er einen Fatepunkt zahlen muss.

Er hat keine Möglichkeit, das Dilemma zu umgehen, es wird ihm aufgenötigt, er hat keine Möglichkeit, sich neutral zu verhalten.
 
Und das finde ich schlecht.
« Letzte Änderung: 2.04.2010 | 20:39 von Heretic »
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Offline Fëanor

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #160 am: 2.04.2010 | 20:58 »
Wieso aufgenötigt. Der Grundsatz der Aspekte (und somit jeglicher compels, invokes und tags) überlegt man sich (oder sollte man zumindest - allenfalls sogar mit den anderen Spielern und/oder SL) bei Charaktergenerierung. Und du alleine, der Spieler, entscheidest welche Aspekte du nimmst. Ergo müsstest du auch wissen, was auf dich zukommt. Mit anderen Worten: "Die Suppe die du dir "einbrockst" musst du auch selber auslöffeln". Wenn du das in einer bestimmten Situation nicht willst, dann kannst du dich sogar noch frei kaufen (was viele Spiele die ich kenne zb nicht ermöglichen, wenn du dir einen Nachteil zb gekauft hast). Von da her verstehe ich das gejammer nicht, bzw wie DK das sehr schön gesagt hat, wenn überhaupt ist es ein Problem der Kommunikation unter den Spielern/SL und kein Fehler im Spielsystem.
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Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #161 am: 2.04.2010 | 21:00 »
Handicaps---> Savage Worlds.
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #162 am: 2.04.2010 | 21:04 »
den SC zu einer Marionette via Aspect Compels, oder der Spieler wird "totgezogen", dadurch, dass der SL dauernd ihm Fatepunkte zockt.
Man wird nicht zur Marionette. Man hat immer noch volle Kontrolle über den Charakter.
Es werden keine Handlungen aufgenötigt, sondern Einschränkungen gefordert, für die man sogar belohnt wird.

Man bekommt sogar etwas (sprich MACHT!) für das EInbringen eines Themas, das man selbst gewählt hat und das zusätzlich zum Spotlight!

Eine Regel besagt, dass Compels immer neu sein müssen.
Das heißt, dass man als Sl nicht in 5 Minuten 5 mal das gleiche fordern kann...Wenn ein Spieler sich von Gewalt gegen den Baron freigekauft hat, dann hält das die Szene an.

Vielleicht räumt das die Mißbrauchsbedenken aus.

Edit:
Fatepunkt =/= Bennies

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #163 am: 2.04.2010 | 21:07 »
Handicaps—> Savage Worlds.



Der "Compel"Bereich der Aspkete ist etwas ähnliches wie ein harter Nachteil bei Savage Worlds. Den wird ein anständiger SL auch nicht nutzen um den Spieler zu schikanieren, sondern um das Spiel zu bereichern. 
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #164 am: 2.04.2010 | 21:08 »
Wir reden jetzt auch nur von der einen Variante des Compels...

Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #165 am: 2.04.2010 | 21:08 »
Man wird nicht zur Marionette. Man hat immer noch volle Kontrolle über den Charakter.
Es werden keine Handlungen aufgenötigt, sondern Einschränkungen gefordert, für die man sogar belohnt wird.

Man bekommt sogar etwas (sprich MACHT!) für das EInbringen eines Themas, das man selbst gewählt hat und das zusätzlich zum Spotlight!

Eine Regel besagt, dass Compels immer neu sein müssen.
Das heißt, dass man als Sl nicht in 5 Minuten 5 mal das gleiche fordern kann...Wenn ein Spieler sich von Gewalt gegen den Baron freigekauft hat, dann hält das die Szene an.

Vielleicht räumt das die Mißbrauchsbedenken aus.

Edit:
Fatepunkt =/= Bennies


Nicht, wenn der SL ein cleverer Bastard ist, und der Aspekt zu weit formuliert ist.

Und doch, Fatepunkte sind wie Bennies, weil sie direkte metagamistische Manipulation ermöglichen.
:-P
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Offline Falcon

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #166 am: 2.04.2010 | 21:12 »
Zornhau geht genau so daran, wie ich das auch immer gemacht habe (ich habe hier dieselben Fragen auch schon vor Urzeiten gestellt).
Interessant zu sehen wie sowas immer wieder aufkocht.

Lösen lässt sich das nur mit der Erkenntnis: Spiele wie z.b. Fate (und viele andere in der Versenkung verschwundenen Indie Titel) kann man nicht wettbewerbsorientiert spielen. Die "Regeln" sind meistens so weich, daß es nur funktioniert, wenn sich alle artig einigen zum "gemeinsame Spielerlebnis" beizutragen. Das ist bei diesen Regeln nur möglich, wenn man seine Rechte nicht in Anspruch nimmt.

die alte Frage dann, ob "die Regeln" dann nicht reiner Selbstzweck sind ("huii, ich kriege einen Fate Punkt"), weil man die wichtigen Entscheidungen sowieso ausserhalb des Spiels klären muss und man gleich ohne schriftliche Regeln spielen kann, ist natürlich berechtigt.

Denn überlicherweise stellen die schriftlichen Spielregeln ja selbstgesteckte Einschränkungen dar, die man nicht mündlich festlegen will, und auf die man gerne verzichten würde, wenn man denn ohne Regeln spielen könnte, was aber nicht geht (innerhalb dieser Einschränkungen sucht man sich dann Mechanismen, die einen ansprechen).

In Fate (und anderen) schränken die Regeln aber an den falschen Enden ein, denn sie schränken Dinge ein, die ja nicht mal eindeutig definiert sind (Charakteraspekte: Dinge, die zum "Charakter passen"). Wenn es ein Problem der Kommunikation ist, erfüllen die Regeln keinen Zweck!
Zusammengefasst: So, ich habe also nur 2 Fatepunkte, kann also nur 2mal Aspekte abwehren, aber sowieso nur die, die ich vom SL als "charakterentsprechend" in einem Gespräch akzeptiere. Wieso spiele ich nicht gleich ohne? Dann kann man so viele Aspekte des Charakters ansprechen wie man will...


 
Ich selbst habe übrigens nichts (mehr) gegen Spielregeln aus Selbstzweck (z.b. weil man den Mechanismus lustig findet).
Backe-Backe Kuchen habe ich früher ja auch "nur so" gespielt.
« Letzte Änderung: 2.04.2010 | 21:15 von Falcon »
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« Antwort #167 am: 2.04.2010 | 21:34 »
Genau das ist ja das Ding, das ich auch sehe.
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #168 am: 2.04.2010 | 21:37 »
Wiederholt, weil vielleicht untergegangen:

Ist dieser Compel-Mechanismus Teil des Fate-Regelkerns, ohne den alles nicht mehr wirklich laufen kann, oder kann man einfach auf das "Freikaufen durch Fate-Punkt-Zahlung" verzichten?

Falls man darauf verzichtet, welche FOLGEN hätte das für den Spielablauf, für den Fate-Punkte-Fluß, für die "Wertigkeit" von Aspekten wie von Fate-Punkten?

Diese Fragen hätte ich gerne von Systemkennern beantwortet bzw. abgeschätzt, um mir eine Meinung zu bilden, ob ich diesen für mich störenden Zwangsmechanismus eben "abschalten" kann und durch einen ANGEBOTS-Mechanismus ersetzen kann.

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #169 am: 2.04.2010 | 21:40 »

Der "Compel"Bereich der Aspkete ist etwas ähnliches wie ein harter Nachteil bei Savage Worlds. Den wird ein anständiger SL auch nicht nutzen um den Spieler zu schikanieren, sondern um das Spiel zu bereichern. 
Harte Nachteile gibts bei SW nur im Hinblick auf Regelanwendung, wenn Regeln dazu angegeben sind.
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #170 am: 2.04.2010 | 21:50 »
SW ist übrigens ein schlechtes Gegenargument, weil dessen Bennies ebensolches Backe-Backe Kuchen Spiel ist.
Ein SL, der den Spielern eine echte Herausforderung stellen will, ohne selbst auf die Bremse zu treten (sprich eine Scheinherausforderung zu stellen), würde niemals Bennies vergeben, da sie den Spielern Vorteile bringen, ihm aber nicht.

@Zornhau: na das wird Karsten gar nicht gerne hören.
« Letzte Änderung: 2.04.2010 | 21:54 von Falcon »
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #171 am: 2.04.2010 | 21:57 »
Hm, oder Fate "nötigt" halt alle dazu, etwas zu tun, was ZH auch ohne compel als ab und an gegeben sieht, nämlich das Ausspielen und In-Konflikte-bringen von Charakteren.

Vielleicht ist das genauso müssig wie die Diskussion über die Frage, was bei SW Bennies gibt, wenns NICHT um Hindrances geht.

*Achselzucken*
 
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #172 am: 2.04.2010 | 22:07 »
das ist auch ein guter Punkt.
Diese Regeln sind im Prinzip keine Regeln sondern Spielhilfen. Man muss sie eher sehen wie einen Abenteuergenerator oder eine NSC Namensliste.

Wer keine Ideen für Abenteuer hat, nutzt den Generator. Wer Probleme hat seine Charaktere in Konflikte zu stürzen nutzt Hilfen wie Fatepoints und Aspekte, weil dann deutlich wird, was man tut und welcher "Gedankliche Mechanismus" normalerweise unausgesprochen abläuft.

deswegen kann man diese Dinge auch so einfach in andere Systeme einbauen. Ich kann die Apsekte und Fatepoints in 2Minuten in so gut wie jedes andere System einbauen, so wie ich eine NSC Namensliste zum Leiten mitnehme.
« Letzte Änderung: 2.04.2010 | 22:09 von Falcon »
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #173 am: 2.04.2010 | 22:11 »
Ist dieser Compel-Mechanismus Teil des Fate-Regelkerns, ohne den alles nicht mehr wirklich laufen kann, oder kann man einfach auf das "Freikaufen durch Fate-Punkt-Zahlung" verzichten?

Man kann Compels auch nach den aktuellen Regeln umgehen, in dem man Aspekte wählt, die keine "Nebenwirkungen" haben, z.B. "Stark". Das führt wahrscheinlich dazu, dass der Spieler/Charakter nicht so intensiv ins Spiel eingebunden ist und weniger FATE Punkte für sich generiert, wenn er das nicht durch "Einzelspiel" ausgleichen kann. Ähnlich wie ein Savage Worlds Spieler, dessen Charakter keine Nachteile hat und daher für sie auch keine Bennies bekommen kann.


Harte Nachteile gibts bei SW nur im Hinblick auf Regelanwendung, wenn Regeln dazu angegeben sind.

Stimmt, aber als SL kann ich durchaus Dinge forcieren, um den Spieler/Charakter in Situationen zu bringen, in denen entweder dauerhaft seine Nachteile zum tragen kommen, oder er sich nicht angemessen beteiligen kann. Eben die Wahl zwischen zwei Übeln. Wer dass dauernd tut, Mißbraucht seine Macht als SL. Genauso wie der SL, der dauernd Situationen herbeiführt, in denen er den Spieler zwischen einem "schlechten Compel" und Punktverlust wählen läßt.  
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« Antwort #174 am: 2.04.2010 | 22:17 »
Zitat von: Roland
Stimmt, aber als SL kann ich durchaus Dinge forcieren, um den Spieler/Charakter in Situationen zu bringen, in denen entweder dauerhaft seine Nachteile zum tragen kommen, oder er sich nicht angemessen beteiligen kann. Eben die Wahl zwischen zwei Übeln. Wer dass dauernd tut, Mißbraucht seine Macht als SL. Genauso wie der SL, der dauernd Situationen herbeiführt, in denen er den Spieler zwischen einem "schlechten Compel" und Punktverlust wählen läßt.
Genau, aber eben mit dem Unterschied, daß SW da nicht versucht Dinge zu regeln, die sich ohne Gespräch nicht regeln lassen.
Das geht schon bei der Fomulierung der Fate Aspekte los. Eine Regel, die nicht zu Regeln ist. Natürlich würden mir als SL auch unendlich viele Situationen einfallen in denen "stark" ein Nachteil wäre.

Eine vergleichende SW Regel könnte z.b. sein:
Regel 1: Jede Waffe macht so viel Schaden, wie der Spielleiter für richtig hält.
Regel 2: Es sei denn ein Spieler ist mit dem Schaden nicht einverstanden.
 };)
Das tut SW aber nicht.

das sind nur Platzhalter. In den Aspektregeln steht im Grunde:
"überlegt euch, was ihr alles tolles für das Spielerlebnis tun könnt und jeder darf das am Abend dann fünf mal".
und dann gebe ich dem Spiel einen Namen.
« Letzte Änderung: 2.04.2010 | 22:22 von Falcon »
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