Ich finde schon, dass man sich als SL, der das Setting präsentiert, vorher Gedanken machen sollte, wie die Magie dort aussieht.
Die Frage, OB es überhaupt übernatürliche Fähigkeiten in einem Setting gibt, und falls ja, WIE diese dort im Setting wirken sollen, was sie auszeichnet, was unterschiedliche Arten übernatürlicher Kräfte genau für dieses vorliegende Setting unterscheidet, das sind GRUNDFRAGEN, denen sich derjenige, der für die Erschließung der Spielwelt für SW-Regeln verantwortlich ist, stellen MUSS, und die er auch VOR Charaktererschaffung geklärt haben muß.
Sind diese Frage nämlich NICHT geklärt, dann kann sich NIEMAND einen Charakter mit entsprechendem Arkanen Hintergrund erschaffen, weil es KEINE Festlegungen gibt, OB es überhaupt diesen Arkanen Hintergrund geben mag, wie die Arkane Fertigkeit heißt und wie sie anzuwenden ist, usw. - Vor allem: In einer tauglichen Setting-Adaption muß natürlich NICHT ALLES gleich von vorneherein feststehen. Nur ALLES das, was man zum Erschaffen der Charaktere für die Spieler braucht. Und das ist bei übernatürlichen Mächten im Setting schon ein gutes Stück Überlegungsarbeit, die hier einfließen muß.
Wenn man jedoch als Gruppe das Setting zusammen entwickelt, und sich der Spieler des Magiers die Magie überlegen darf / soll, dann wurde diese Aufgabe an ihn abgetreten. Wenn er sich dann nicht entsprechend eingelesen hat, ist das nicht dem SL anzulasten.
Oft gibt es in solchen Fällen ja kein "Einlesen".
Beispiel:
Einer meiner Spieler wollte einen Schamanen spielen - und das in einer absichtsvoll unterspezifizierten Fantasy-Welt (Evernight-Prequel). Wie kommt der Spieler zu seinem Schamanen, wo ich als Spielleiter nicht einmal bis gerade eben wußte, DASS es auf dieser Welt Schamanen gibt. - Die Rolle des Schamanen war aber - insbesondere aufgrund der unterspezifizierten Spielwelt - plausibel.
Nun war es recht geradlinig: "Erzähl mir mal, was Du als Schamane denn so machst? Wo kommst Du her? Was sind Deine Aufgaben? Wie kommst Du an Deine übernatürlichen Fähigkeiten? Wie wendest Du diese an? Wie erlernst Du neue? Was passiert, wenn beim Anwenden mal was nicht so gut läuft? Was kann schlimmstenfalls passieren? Wie stellen sich denn Deine Mächte in der Welt so dar? Was sieht, hört, riecht, fühlt man? Was für Beschränkungen gibt es?"
Das alles hat der Spieler mir als Antworten - z.T. nach etwas Überlegen - SELBST festgelegt. Ich habe das nur notiert und es wurde zum FAKT in dieser Spielwelt. Nun gab es die klare Information, daß der Schamane von den Dracheninseln kommt, wo er als Schamane spiritueller Führer seines Stammes ist. Er kümmert sich darum, daß der Stamm alle Tabus beachtet, sich mit den Naturgeistern gut stellt, die Ahnen nicht verärgert, und daß der Stamm spirituell prosperiert. Er gehört zu den Würdenträgern im Stamme, die - außer in Kriegszeiten - bei allen Entscheidungen einbezogen werden. - Er erlangte seine übernatürlichen Fähigkeiten in der Kindheit, als er sehr krank wurde und im Fieber zu seinen Ahnen gerufen wurden. Er hätte dort bleiben können, doch sah er, daß böse, fremdartige Geister, nicht natürliche, sondern irgendwie "Falsche", aus weiter Ferne nahten, und seinen Stamm gefährden würden (der Spieler kannte die Evernight-Kampagne schon). Daher ging er zurück ins Leben, für immer gezeichnet mit für einen Schwarzen auffälligem, weißen Haar. Er lernte beim damaligen Schamanen die Wege der Geister. An übernatürliche Fähigkeiten kommt er durch Einlösen von Gefallen bei den Ahnen oder auch bei Naturgeistern. Die Gefallen hat er gut, weil er sich ständig der Tabus, die seit Beginn allen Lebens existieren, bewußt ist (entweder Major Hindrance: Vow (Achte die Tabus!) oder gleich eine Sinning-Table erstellen - es wurde die Sinning-Table und damit der Arkane Hintergrund regeltechnisch zu "AB:Miracles"). Achtet er die Tabus nicht, dann strafen ihn die Geister, indem sie ihn nicht beachten, sich von ihm entfernen. Zum Rufen der Geister muß er meist Singen (also hört man ihn Zaubern), außer es geht um Kampf (alle Kampf-Mächte), da muß er die Trommel schlagen und sein Kriegsgeschrei anstimmen. (Damit steht das Trapping für die Anwendung von Mächten fest.) Neue Mächte erlernt er, wenn er die geheimen Pilze aufgegossen und getrunken hat, und dann im Schlaf in der Geisterwelt die neuen Gesänge verraten bekommt. (Trapping für New Power Edge) Macht er bei den Gesängen einen Fehler (eine 1 auf dem Arkanen Fertigkeitswürfel), so ist das nicht schlimm, denn er singt einfach weiter und die Geister wissen schon, wie er es meint. (Kein Effekt bei einer 1, regardless... Situation) Bei einem ganz schlimmen Fehler, kann es sein, daß er nicht den beabsichtigten Geist ruft, sondern einen falschen, eventuell einen bösartigen. Diesen muß er dann sogleich abwehren, was seine volle Konzentration erfordert (Shaken bei kritischem Fehler). In der Welt der Lebenden manifestieren sich die Mächte als Tiere, Pflanzen oder Menschen in geisterhaft-durchscheinender Form. Sie haben alle Namen, und seine Mächte heißen auch so: "Den alten Nnanga tanzen lassen" (Entangle mittels des langen Bartes eines verhutzelten, alten, nackten, geisterhaften Ahnen des Stammes) oder "Panipos Schutz" (Armor wie geisterhafter Schildkrötenpanzer und Schuppen über allen Gliedmaßen - Charakter sieht aus, wie in einer geisterhaften Schnappschildkröte stehend). Leute aus seinem Stamm erkennen die hier beschworenen Geister und werden auch von ihnen wiedererkannt (gerade die Ahnengeister sind manchmal geschwätzig oder gar gehässig). Die Tiergeister riechen nach dem jeweiigen Tier und man hört ihre typischen Laute. Die Ahnen können reden, aber nicht wirklich relevante Informationen mitteilen, da sie zum einen schon lange tot sind - und zum anderen sehr senil und spirituell eingeschränkt durch die Art des Sangesrituals. Beschränkungen sind die, daß KEINE Elementareffekte möglich sind - kein Feuer, kein Wasser, usw. - Nur davon abgeleitete, personifizierte Effekte wie Salamander, Fischschwarm, usw. - Pflanzengeister sind selten für die typische Kriegsmagie der Schamanen tauglich, aber nicht unbekannt. NIEMALS wird die Sonne irgendwie als Trapping verwendet werden, und unter dem Licht von Solace (Light Power, NICHT das natürliche Sonnenlicht - siehe Evernight-Setting-Hintergrund) wollen die Geister nicht gerne in die Welt der Sterblichen eingreifen (-2 auf den Arcane Skill Wurf).
So in etwa (aus dem Gedächtnis) kam das freihand Notierte zu diesem neuen Arkanen Hintergrund auf Basis von AB:Miracles zustande. - Der Spieler hatte hierbei sowohl das Evernight-Setting gut genug gekannt, daß er PLAUSIBEL weiterspinnen konnte, als auch gewußt, wie die Mächte bei SW so "ticken". Daher war das auch kein Problem.
Für jemanden, der sich nicht in der Spielwelt ausreichend auskennt hier selbst neue Elemente zur Welt hinzuzufügen, ist auf alle Fälle die wohlvorbereitete Spielwelt für die Charaktererschaffung ein MUSS.