Re: Sword & Sorcery: kommt drauf an, was du drunter verstehst.
(a) grim & gritty (b) pulp fantasy mit Fokus auf "fast-paced action" (c) Fantasy mit Schwerpunkt auf persönlichen Entscheidungen der Charaktere, die in Handlungen ausgedrückt werden, nicht durch Worte (der Ansatz von Ron Edwards in "Sword & Sorcery")
Für jede der drei (möglicherweise mehr) Lesarten lässt sich Unterstützung in der Originalliteratur finden, mal mehr, mal weniger und man kann das sicher auch teilweise mischen. Aber 'ne Entscheidung, was für dich/euch zentral ist wär wahrscheinlich nicht verkehrt.
So wie ich das PDQ-Systeme kenne ist damit (c) am besten möglich, aber ich hab keine Ahnung, was in Jot6S steht.
Re: Gruppentauglichkeit
Ich hab's noch nicht ausprobiert, aber _ich_ würde dazu neigen, die SCs von ihren klassischen Fähigkeiten her recht ähnlich zu machen. Einmal, um der Fighter, Wizard, Rogue, Cleric - Denke einen Riegel vorzuschieben, zum anderen um die Spieler zu motivieren, ihre SCs durch andere Sachen voneinander abzugrenzen als Spezialistentum. Drittens, weil für mich eine der Genre-Konvetionen ist, dass die Charaktere gute Kämpfer sind. Heißt für mich, das haben wir schon geklärt, die SCs sind badass, also beschäftigen wir uns im Spiel mit was anderem.
Re: Regeln
Ich bin kein Fan des PDQ-Systems. Es liefert mir weniger mehr als Freiform zu spielen, produziert dafür einige seltsame Effekte und Verwaltungsaufwand. Dessen ungeachtet könnte ich mir vorstellen, dass es ganz gut funktioniert, wenn man sich vor dem Spiel etwas länger über die geltenden Konventionen austauscht. Sich also beispielsweise darauf einig, alle SCs sind kompetente Kämpfer über dem Durchschnitt der jeweiligen Welt, jedem dementsprechend irgendeine kampfbezogene Fähigkeit auf Expert (+4) gibt und es damit gut sein lässt. Im Gegensatz zum PDQ-Grundregelwerk, dass dann doch eher in Richtung Skill-Resolution geht (geschafft/nicht geschafft) würde ich dann die vergleichenden Proben eher in Richtung Conflict-Resolution (erfolgreich/nicht erfolgreich) interpretieren. Das heißt, wenn es zum Kampf kommt ist völlig klar (auf beiden Seiten des SL-Schirms) dass die SCs geschickt und mutig kämpfen, Misserfolge also immer den Umständen oder besonderer Niedertracht des Gegners oder anderen Dingen anzulasten sind und nie der schlechten Leistung der SCs. Von dieser abstrakteren Warte aus sind die Qualitäten dann nur noch Ressourcen, die in Konflikten eingesetzt werden, und ihre Beschreibung ("Pirat") lediglich ein Anhaltspunkt dafür, in welcher Weise diese Ressourcen ins Spiel eingebracht werden.
Aus der Vertrauensproblematik würde bei dieser Interpretation einfach die Frage, ob man seinen Mitspielern zutraut, stimmig zur Geschichte beizutragen. Das Problem ist dann nicht mehr, dass ein Munchkin mit "Leserratte +2" im Kampf Vorteile zieht, sondern eigentlich nur noch, ob ihm dafür eine Begründung einfällt, die allen am Tisch Spaß macht. Wenn das nicht der Fall ist sollte man eher überlegen, ob man generell am selben Tisch sitzen sollte.
p.s. Zornhau ist AFAIK auch ein großer Fan der ursprünglichen Sword & Sorcery, er kann dir im Savage-World Frage und Antwort-Thread (
http://tanelorn.net/index.php/topic,36476.0.html) sicher eine Umsetzung für Savage Worlds empfehlen, die dann aber wahrscheinlich eher in Richtung pulpige Action geht.