Autor Thema: Charaktertode richtig "dosieren"  (Gelesen 6758 mal)

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Offline Blutschrei

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Charaktertode richtig "dosieren"
« am: 16.03.2010 | 02:22 »
Aloha!
Ich möchte meinen Spielern nach Möglichkeit immer Herausforderungen bieten und plane üblicherweise, dass 1/3 der Gruppe stirbt, wenn sich die Gruppe nicht wirklich reinhängt.
Mein Problem ist jedoch oft, dass die Balance kippt, sobald ein Spieler gestorben ist und bald darauf auch hin und wieder die ganze Gruppe trotz Bemühungen stirbt. Das ist natürlich eher schlecht :/

Ist das bei euch auch so? Reguliert ihr die Herausforderungen etwas nach unten, wenn ein Gruppenmitglied stirbt? Oder ist mein Encounter-Design einfach schlecht?
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Offline Zornhau

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #1 am: 16.03.2010 | 02:51 »
Was für ein Regelsystem wird denn hier betrachtet? - Je nach Regelsystem KANN man überhaupt NICHT irgendwelche "geplanten Verlustzahlen" errechnen.

Ich möchte meinen Spielern nach Möglichkeit immer Herausforderungen bieten und plane üblicherweise, dass 1/3 der Gruppe stirbt, wenn sich die Gruppe nicht wirklich reinhängt.
Hier interessiert mich, WIE machst Du das KONKRET, daß Du eine Herausforderung mit 33% Todesrate der SCs entwirfst?

Ich könnte das nicht - vor allem nicht so ZIELGERICHTET!

Ist diese Todesrate pro Herausforderung (wo man ja pro Spielsitzung Dutzende haben kann), oder pro Kampf oder pro Abenteuer insgesamt (also eventuell über mehrere Sitzungen) gerechnet?

Welches Regelsystem verwendest Du, daß es Dir so klare Todesraten zu errechnen erlaubt?

Mein Problem ist jedoch oft, dass die Balance kippt, sobald ein Spieler gestorben ist und bald darauf auch hin und wieder die ganze Gruppe trotz Bemühungen stirbt. Das ist natürlich eher schlecht :/
Schon mal was von Abwärtssprirale gehört? - Wenn in einer mit gesundem Fertigkeiten-Mix ausgestatteten Gruppe auch nur EINER umkommt, dann FEHLT dieser Experte. War dies der Heiler, gehen alle bald drauf. War dies der Fächenbeherrscher, dann wir die Gruppe überschwemmt. War dies der Sniper, dann sind die mächtigen Gegner kaum zu knacken und die Gruppe geht hinüber. usw.

Ist das bei euch auch so?
Nein. Überhaupt nicht. - Bei mir gehen öfter die Charaktere durch CHARAKTERSPIEL, d.h. SPIELER-Entscheidung drauf (auch mittelbar, wie z.B. aus reiner Leck-Mich-Haltung des Charakters NICHT beim Bomben-Abwurf in Deckung zu springen).

Vor allem kann ich VOR der Spielsitzung NIE sagen, ob und wie viele SCs draufgehen werden.

Reguliert ihr die Herausforderungen etwas nach unten, wenn ein Gruppenmitglied stirbt?
Nein. - Die Spielwelt ist so, wie ich sie festgelegt habe. - Wenn die Spieler nicht trotz erster Verluste eine andere Idee entwickeln, der Spielweit beizukommen, dann WOLLEN sie den Zermürbungskrieg und die vielen Verluste.

Oder ist mein Encounter-Design einfach schlecht?
Vermutlich.

Gib doch mal ein BEISPIEL, wie Du einen "Encounter" entworfen hast, und wie er dann tatsächlich durchgespielt wurde. Dann kann man mehr dazu sagen.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #2 am: 16.03.2010 | 02:57 »
Versuchst du, gezielt bestimmte SCs zu killen, wenn du der Meinung bist, sie geben sich keine Mühe, oder wie soll ich das verstehen? Irgendwie kann man doch schlecht von vornherein sagen, wer stirbt - SCs sind doch immer unberechenbar.

Bei uns sterben fast nur welchen, wee sie dämliche Entscheidungen treffen, ganz ganz selten mal durch äussere Umstände. Eine dämliche Entscheidung ist allerdings auch, wenn sie mit der selben Masche weitermachen, die grad jemanden aus der Gruppe gekillt hat. Da kann es dann schon mal nen Wipe geben. Nach unten reguliere ich nix.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline Blutschrei

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #3 am: 16.03.2010 | 03:13 »
Zitat
Versuchst du, gezielt bestimmte SCs zu killen, wenn du der Meinung bist, sie geben sich keine Mühe, oder wie soll ich das verstehen? Irgendwie kann man doch schlecht von vornherein sagen, wer stirbt - SCs sind doch immer unberechenbar.

Genau das nicht. Ich töte nicht gezielt einzelne SCs sondern biete tödliche Herausforderungen in Form von Fallen, Kämpfen, Rätseln... was man eben so alles als Herausforderung darbieten kann.

Zitat
Was für ein Regelsystem wird denn hier betrachtet? - Je nach Regelsystem KANN man überhaupt NICHT irgendwelche "geplanten Verlustzahlen" errechnen.
Da ich bisweilen nur DSA und WHFRPG 2 über längeren Zeitraum gemeistert habe, spreche ich davon.

Zitat
Hier interessiert mich, WIE machst Du das KONKRET, daß Du eine Herausforderung mit 33% Todesrate der SCs entwirfst?
Ich schätze  ~;D Klar, eine 33%ige Sterberate mathematisch ermitteln wär fürs Rollenspiel ziemlicher Blödsinn, aber so grob abschätzen, wie tödlich gewisse Situationen sind kann man ja irgendwann. Wenn Falle-X für Spieler 1 tödlich war, weil er sich nicht darauf vorbereitet hat, wird sich der Char hinter ihm darauf vorbereiten und nicht daran sterben. Das wäre ein Beispiel für eine geschätzte Todesrate von 1/3 bei 3 Spielern, je nach Vermeidbarkeit der Falle eben.

Zitat
Ist diese Todesrate pro Herausforderung (wo man ja pro Spielsitzung Dutzende haben kann), oder pro Kampf oder pro Abenteuer insgesamt (also eventuell über mehrere Sitzungen) gerechnet?
Pro Spielabend.

Zitat
Schon mal was von Abwärtssprirale gehört? - Wenn in einer mit gesundem Fertigkeiten-Mix ausgestatteten Gruppe auch nur EINER umkommt, dann FEHLT dieser Experte. War dies der Heiler, gehen alle bald drauf. War dies der Fächenbeherrscher, dann wir die Gruppe überschwemmt. War dies der Sniper, dann sind die mächtigen Gegner kaum zu knacken und die Gruppe geht hinüber. usw.
Klar, aufgrund jahrelanger MMORPG-Erfahrung ist mir das geläufig.

Zitat
Gib doch mal ein BEISPIEL, wie Du einen "Encounter" entworfen hast, und wie er dann tatsächlich durchgespielt wurde. Dann kann man mehr dazu sagen.
In meinem letzten Warhammer-Abenteuer habe ich am Ende des Abenteuers einen Thron in einen leeren Raum gestellt, der den SCs furchterregend beschrieben wurde. Wie SCs aber so sind, wird sich zuerst mal draufgesetzt. Der SC hat dann als Dämon geendet.
Beispiel für einen erfolgreichen Encounter, der einen Spieler ausschaltet.
Wobei dieser wohl etwas abartig erscheint, wenn man den Plot nicht kennt...

anderes Beispiel:
Ich biete meinen Helden einen Kampf: 3 Handlanger, ein Kämpfer mit Streitaxt der was drauf hat und bessere Werte als ein einzelner Held hat.
Wenn die Helden sich also nicht gut darauf vorbereiten, kann ich damit rechnen, dass der Kämpfer einen Helden ausschalten kann, der sich ihm versucht alleine entgegenzustellen. Danach sollten dann wohl die anderen Helden gemerkt haben, dass die Gefahr von diesem NSC ausgeht und ihn zuerst erledigen, die Handlanger sollten kaum ein Problem machen.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #4 am: 16.03.2010 | 06:38 »
Ich möchte meinen Spielern nach Möglichkeit immer Herausforderungen bieten und plane üblicherweise, dass 1/3 der Gruppe stirbt, wenn sich die Gruppe nicht wirklich reinhängt.

Das ist keine "Herausforderung", sondern.... was anderes.

Zitat
Mein Problem ist jedoch oft, dass die Balance kippt, sobald ein Spieler gestorben ist und bald darauf auch hin und wieder die ganze Gruppe trotz Bemühungen stirbt. Das ist natürlich eher schlecht :/

Das klingt, als wüßtest Du die Antwort darauf nicht. Die ist aber ganz einfach: DU ALS SL BRINGST KEINE SC UM. Sonst geräts Deine Gruppe in die "Spiral of Death", die nicht aus ästhetischen Gründen so benannt wurde. (Oder sterben Dir tatsächlich die Spieler?).

Zitat
Oder ist mein Encounter-Design einfach schlecht?

Von dem, was Du uns hier sagst: Ja, es ist einfach schlecht.

Zitat
Beispiel für einen erfolgreichen Encounter, der einen Spieler ausschaltet.

Einen Spielercharakter ausschalten kann man höchst selten als "Erfolg" werten. Niemals bringt der SL SC um! Das schaffen alleine die Spieler durch ihr Verhalten, i.e. durch die Art und Weise, wie sie ihre Charaktere spielen. Insofern bin ich geneigt, noch weitaus drastischer als Zornhau zu formulieren.

Zitat
anderes Beispiel:
Ich biete meinen Helden einen Kampf: 3 Handlanger, ein Kämpfer mit Streitaxt der was drauf hat und bessere Werte als ein einzelner Held hat. Wenn die Helden sich also nicht gut darauf vorbereiten, kann ich damit rechnen, dass der Kämpfer einen Helden ausschalten kann, der sich ihm versucht alleine entgegenzustellen. Danach sollten dann wohl die anderen Helden gemerkt haben, dass die Gefahr von diesem NSC ausgeht und ihn zuerst erledigen, die Handlanger sollten kaum ein Problem machen.

Beschreibst Du wenigstens, daß dieser Über-Hechman sich geschmeideiger bewegt, seine Muskeln ölig im Fakcellicht spielen und die Minions sich hinter ihm halten und den SC Herausforderungen entgegenschreien? Hat einer überhaupt die Möglichkeit, zu erkennen, daß das hier ein   a n d e r e s   Kaliber ist, oder läßt Du sie blind da reintappen, um einen "erfolgreichen" Encounter zu haben?
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 06:40 von Tearmaster »
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

WitzeClown

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #5 am: 16.03.2010 | 06:53 »
Tearmaster hat schon einige sehr sinnvolle Sachen angeführt, Blutschrei.

Was ich nochmal explizit bekräftigen muss:

Beschreibst Du wenigstens, daß dieser Über-Hechman sich geschmeideiger bewegt, seine Muskeln ölig im Fakcellicht spielen und die Minions sich hinter ihm halten und den SC Herausforderungen entgegenschreien? Hat einer überhaupt die Möglichkeit, zu erkennen, daß das hier ein   a n d e r e s   Kaliber ist, oder läßt Du sie blind da reintappen, um einen "erfolgreichen" Encounter zu haben?

Diesen Punkt kann man nicht oft genug betonen. Du musst als SL für deine Spieler alle fünf Sinne ihrer Charaktere abbilden und zusätzlich schadet es nie auch noch ihre "Bauchgefühle" abzubilden. Dir muss klar sein, dass solche Ereignisse wie die mit dem dämonischen Thron oder dem unterschätzten Elitekrieger auch zu einem Teil auf deine Kappen gehen, da du es scheinbar nicht geschafft hast die Situation angemessen zu kommunizieren.

Chiungalla

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #6 am: 16.03.2010 | 07:05 »
Ich möchte meinen Spielern nach Möglichkeit immer Herausforderungen bieten und plane üblicherweise, dass 1/3 der Gruppe stirbt, wenn sich die Gruppe nicht wirklich reinhängt.

Das Problem ist hier wohl schon das "nicht wirklich reinhängt".
Es gibt halt immer mal Tage mit schlechter Tagesform bei Rollenspielgruppen, und dann hast Du, wenn Du an Deinem Konzept festhältst schnell mal die ganze Party gekillt.

Und erstmal wäre ja auch die Frage wichtig: 1/3tel der Gruppe in welchem Zeitintervall?
Pro Encounter, pro Spielabend, pro mehrtägiges Abenteuer oder in einer jahrelangen Kampagne?
Je nachdem wie dort Deine Antwort aussieht, killst Du Dir doch durch Deine Herausforderungen jedes Charakterspiel, weil die Charaktere ja irgendwann nur noch Abreißcharaktere sind, oder nicht?
Und auch jeder längerfristige Plot wird doch im Grunde unmöglich, wenn ständig die ganze Gruppe ausgetauscht wird.

Mich persönlich würde da aber vor allem auch interessieren, wie die Gruppe darüber denkt.
Denn so wie Du das da schreibst klingt das für mich erstmal nach einem "ich find das toll so, die Gruppe muss damit leben, egal was die eigentlich wollen". Da tue ich Dir vielleicht unrecht mit, denn es gibt natürlich Gruppen die das so gerne spielen, allerdings sind die recht selten.

Des weiteren, um nach dem obligatorischen ersten Rumgenöle über die Tödlichkeit zum Kern Deiner Frage zurück zu kommen, sind die meisten Rollenspielsysteme ja sehr zufällig in ihrer Stochastik.
Daher ist es nur natürlich, dass wenn Du einen Encounter so gestaltest, dass im Mittel einer drauf geht, bei Würfelpech plötzlich die ganze Gruppe tot ist. Der "Abwärtsspiralen-Effekt" kommt noch hinzu, geht früh im Kampf einer drauf, oder auch später ein wichtiger Charakter, dann hat der Rest oft plötzlich ebenfalls ganz miese Karten.

Daher gestalte ich Encounter so, dass im Mittel niemand drauf geht.
Für die gelegentlichen Toten um das ganze als Herausforderung anzusehen sorgt dann schon die Abweichung vom Mittel, wenn die Spieler es krass verwürfeln oder wirklich dumme Sachen machen, während eines Encounters.
Und je nachdem wie tödlich ich es haben will, kann ich mich dann beliebig weit von der "Encounterstärke wo im Mittel einer stirbt" entfernen. Bei mir stirbt alle paar Abenteuer mal einer, durchaus mit einer Chance auf Wiederbelebung, und trotzdem empfinden die Spieler es immer als herausfordernd.

Die Rechnung "viele tote = Herausforderung" ist einfach eine Milchmädchenrechnung, in aller Regel gilt eher "viele Tote = viel Frust bei den Spielern und ein einreißen aller längerfristigen Spannungsbögen die man mühevoll aufzubauen versucht hat".

Unabhängig davon ob Deine Gruppe mit Charaktertoden zurecht kommt, oder lieber etwas überlebensfähigere Charaktere hätte, würde ich persönlich auf Fallen komplett verzichten. "Unter Dir öffnet sich der Boden, Du bist tot", ist nicht gerade das was die meisten Spieler unter Spielspaß verstehen.

Offline Markus

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #7 am: 16.03.2010 | 07:52 »
What Chiungalla said.
Es kommt drauf an, wie zufällig das System ist, und wie steil die Todespirale (Gruppengröße bedenken). Wenn wir mal pi mal Auge die Varianz durch Würfel bei plusminus 30% ansetzen kommst du mit deinen 66% Prozent Überlebenschance halt leicht auf 36% mit Würfelpech. Das ist zu wenig.
Peil eher 90% an und zwar so, dass die SCs das Ganze durch gute Taktik noch um 30% nach oben pushen können. Dann hast du bei guter Taktik 120%, das kann immer noch durch viel Würfelpech in die Hose gehen, kann aber durch Würfelglück auch ein Spaziergang werden. Ohne gute Taktik wird's im Mittel sehr knapp, kann aber mit Würfelpech auch richtig in die Hose gehen.

Santa

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #8 am: 16.03.2010 | 09:26 »
Ich möchte mal wissen, was ihr für Systeme spielt, wenn ihr solche %-Angaben berechnen könnt?

ErikErikson

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #9 am: 16.03.2010 | 09:31 »
Mit DSA isses sehr schwer, mit D&D 4 gehts eher. Man geht am besten von einer gleichstarken Gruppe aus, danns ind die Chancen 50% und rechnet dann runter.

Offline Markus

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #10 am: 16.03.2010 | 09:36 »
Falls ich gemeint war: das war nur 'ne Schätzung. Schaffbar, aber knapp, hoch wahrscheinlich, dass ein SC umkippt (90%) hat doch fast jeder im Gefühl. Wie weit das dann bei Würfelpech runtergeht ist sehr systemabhängig. Ich hab mal 30% angesetzt, aber eher aus der umgekehrten Überlegung: wenn ich mit 70% anfange (seeeehr riskant) reicht's mit viel Glück gerade mal so.

Mann ohne Zähne

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #11 am: 16.03.2010 | 09:47 »
Aloha!
Ich möchte meinen Spielern nach Möglichkeit immer Herausforderungen bieten und plane üblicherweise, dass 1/3 der Gruppe stirbt, wenn sich die Gruppe nicht wirklich reinhängt.

Oha... du planst das Ableben der Helden im Voraus?
Abgesehen davon, dass mir das so fremd ist wie Leben auf dem Mars, stellt sich mir, wie Zornhau, die Frage: Wie machst du das, regeltechnisch gesehen? Ich vermute, durch beliebig-dynamische Anpassung der Gegnerwerte (= Spielleiterwillkür)?

Zitat
Mein Problem ist jedoch oft, dass die Balance kippt, sobald ein Spieler gestorben ist und bald darauf auch hin und wieder die ganze Gruppe trotz Bemühungen stirbt. Das ist natürlich eher schlecht :/


Da kannste mal sehen, wohin deine Praxis führt. Das würde nicht passieren, wenn du deine Bestrafungsaktion ("Gruppe hängt sich nicht rein --> 1/3 der Gruppe stirbt") unterlassen würdest.

Zitat
Ist das bei euch auch so? Reguliert ihr die Herausforderungen etwas nach unten, wenn ein Gruppenmitglied stirbt?

Nein. Das mache ich weder im Freiform-, noch im Old School-Spiel. Die Werte stehen. Ob Helden allerdings sterben können, hängt von unserem jeweiligen Spielstil ab: in DSA1 ganz definitiv, in Amber nicht, in Freiform-Cyberpunk ja, in octaNe sicher nicht, usw.

Zitat
Oder ist mein Encounter-Design einfach schlecht?

Das würde ich so sehen, ja.
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 09:49 von Mann ohne Zähne »

Offline Boba Fett

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #12 am: 16.03.2010 | 09:47 »
Ich möchte meinen Spielern nach Möglichkeit immer Herausforderungen bieten und plane üblicherweise, dass 1/3 der Gruppe stirbt, wenn sich die Gruppe nicht wirklich reinhängt.
Warum nur so wenig?
Wenn die Gruppe sich nicht reinhängt würde ich 100% der Charaktere nach einer Stunde auslöschen.
Mal ehrlich, immerhin ist Rollenspiel doch kein Spiel, oder?
Die Spieler sind ja nicht zum Vergnügen dabei.
Nachher kommt noch einer der Spieler auf die Idee, Deinen Stundenlohn anzuzweifeln, den sie Dir zahlen, weil Du keine angemessenen Herausforderungen stellst.

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Wolf Sturmklinge

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #13 am: 16.03.2010 | 10:30 »
Da Dich die Charaktertode anscheinend stören:
Lass einfach keinen sterben.

Überleg Dir ein paar Rettungsanker und nutze sie, wenn es nötig ist. Sollte halt zur Situation passen.
"Du stürzt in den tiefen Abgrund...auf das Trampolin."

ErikErikson

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #14 am: 16.03.2010 | 10:31 »
Mönsch, seid ihr wieder intolerant.  ;)

Kaum geht man mal vom Standard weg, wird rumgenörgelt. Könnt ihr euch mit dem Konzept das jedesmal 1/3 stirbt, denn so wenig anfreunden? Ist doch mal was anderes. Innovativ. Kreativ.

ChristophDolge

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #15 am: 16.03.2010 | 10:34 »
Warum nicht gleich am Anfang auswürfeln, wer sterben muss und dann in Ruhe weiterspielen und wenns passt den Todgeweihten über die Klinge springen lassen...

Offline Sequenzer

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #16 am: 16.03.2010 | 10:41 »
Für so fälle haben meine Kumpels in ihrer SR 4 Runde eine Gruppe Edge Pool gebaut... denen ihr Magier/bzw der wo den spielt den seine Chars haben auch alle ein hohe sterblichkeit weil er einfach nur immer scheiße würfelt ;)
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Offline Boba Fett

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #17 am: 16.03.2010 | 10:48 »
@Blutschrei:
Frage: Wissen die Spieler eigentlich von dieser Quote?
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Offline sir_paul

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #18 am: 16.03.2010 | 10:57 »
Ich weiß gar nicht was ihr gegen den Ansatzt habt...

Wenn ich das richtig verstehe baut er halt einige Abenteuerpunkte ein welche folgende Eigenschaft haben: Wenn die Gruppe blöde Entscheidungen trifft dann kommen sie in gefährliche Situationen in denen dann maximal 1/3 der Gruppe draufgehen darf.

Daraus schließe ich, bei einigermaßen vernünftigen Entscheidungen kommt diese Quote gar nicht zustande.

(Falls ich das falsch verstanden habe bitte berichtigen1)


Und mal ehrlich, wenn meine Gruppe ganz dumme2 Entscheidungen trifft dann geht sie bei mir schon mal das Risiko ein das sie komplett dabei drauf geht.

Problematisch scheint mir hier nur zu sein das die Gruppe so viele dumme Entscheidungen macht das fast jeden Abend einer der Charaktere stirbt und somit die "Todesspirale" einsetzt. Da frage ich mich doch ob Spielleitung und Spieler von unterschiedlichen Spielvorrausetzungen ausgehen...

____________________________________

(1) dann schließe ich mich meinen Vorrednern natürlich an  ;D

(2) Ja ich weiß, dumm liegt im Auge des Betrachters, das stört meine Kernaussage aber wenig!


Chiungalla

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #19 am: 16.03.2010 | 11:11 »
Wenn die Gruppe blöde Entscheidungen trifft dann kommen sie in gefährliche Situationen in denen dann maximal 1/3 der Gruppe draufgehen darf.

Nicht wenn sie sich blöd anstellen und dumme Entscheidungen treffen, sondern laut Blutschreis Formulierung "wenn sie sich nicht genügend anstrengen". Was auch immer man darunter verstehen möchte.

Und wenn man Encounter baut, wo grundsätzlich 1/3tel drauf geht, "wenn die sich nicht richtig anstrengen", dann hat das nichts mit dummen Entscheidungen zu tun. Zumal das mit dummen Entscheidungen auch IMHO selten dämlich ist, weil der Ansatz erstens viel "charaktergerechtes Spiel" zu Gunsten eines "klugen Spiels" unterdrückt, wo nie ein Charakter was dummes oder lustiges macht, weil es gegen ihn ausgelegt werden würde. Und auch die typisch heroischen Taten sehen meist sehr dämlich aus. Und zweitens die meisten Spieler aus Spielleitersicht immer doof wirken (müssen, weil der SL einfach mehr Infos hat. Ein Rätsel zu stellen ist fast immer leichter als es hinterher zu lösen, und nicht selten sieht der lösende dabei sehr dämlich aus.)

Und er hat ja wohl durchaus Schwierigkeiten die Quote so zu realisieren, was ja auch leicht nachvollziehbar ist.
Darum geht es ja hier, dass ihm die Quote oft den Einstieg zu einem total party kill liefert.
Und aus der Kiste kommt man ohne, oftmals sogar sehr offensichtliches, Railroading nicht mehr raus.

Im Archiv müssten sich noch einige sehr alte Threads finden, wo ich sehr Pro-Charaktersterblichkeit drauf war.
Aber man lernt halt hinzu mit den Jahren. Mittlerweile versuche ich die Charaktersterblichkeit sehr niedrig zu halten, eben weil ein toter Charakter erstmal das Ende des Spielspaßes für den Spieler bedeutet, und mit dem Charakter viele Plothooks und Spannungsbögen sterben.

IMHO, um mich mal auf den Threadtitel zu beziehen, ist die richtige Dosis für Charaktertode eine "homöopathische":
Die Gefahr muss real und vorhanden sein, aber so gut wie nie eintreten. Und das hinzubekommen ist die Kunst, und abhängig vom System mal schwerer und mal leichter zu realisieren.
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 11:15 von Chiungalla »

Offline sir_paul

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #20 am: 16.03.2010 | 11:18 »
Nicht wenn sie sich blöd anstellen und dumme Entscheidungen treffen, sondern laut Blutschreis Formulierung "wenn sie sich nicht genügend anstrengen". Was auch immer man darunter verstehen möchte.

Ach er drückt sich halt ungeschickt aus, vor allem ein Beispiel was er später beschrieben hat brachte mich auf die Idee das es ihm eigendlich um blödes/unkluges Verhalten der Spieler geht:

In meinem letzten Warhammer-Abenteuer habe ich am Ende des Abenteuers einen Thron in einen leeren Raum gestellt, der den SCs furchterregend beschrieben wurde. Wie SCs aber so sind, wird sich zuerst mal draufgesetzt. Der SC hat dann als Dämon geendet.

Das ist auch für mich unkluges Verhalten der Spieler und die Konsequenz ikönnte gerechtfertigt sein! Hier kann man natürlich noch Diskutieren inwiefern den Spielern wirklich klar war wie gefährlich der Thron eventuell ist.

Andererseits sehe ich natürlich ein das Aussagen wie solche

Beispiel für einen erfolgreichen Encounter, der einen Spieler ausschaltet.

dafür sprechen das Blutschrei extremes SL gegen Spieler Rollenspiel betreibt, aber ich glaube immer noch das sich der Arme sich nur unglücklich ausdrückt  :)

Chiungalla

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #21 am: 16.03.2010 | 11:24 »
Das ist auch für mich unkluges Verhalten der Spieler und die Konsequenz ikönnte gerechtfertigt sein! Hier kann man natürlich noch Diskutieren inwiefern den Spielern wirklich klar war wie gefährlich der Thron eventuell ist.

Hier kann man vor allem diskutieren, ob dem Spielercharakter klar war, wie gefährlich der Thron wirklich war.
Als Spieler ist einem vermutlich sofort klar, vor allem wenn man Erfahrung mit solcher Art SLs hat, dass der Thron eine offensichtliche und uninspirierte Falle ist. Das ist aber Spielerwissen, nicht Charakterwissen, und ich erwarte schon das bis zu einem gewissen Grad zu trennen.

Auf jeden Fall finde ich ziemlich öde, wenn die Spielercharaktere immer nur machen, was die Spieler für klug befunden haben. Das erlebe ich regelmäßig bei Shadowrun auf Cons, und das reicht mir völlig, wenn diese Spielweise mich nur dort annervt.

Die Spielercharaktere haben vermutlich keine Ahnung das es einen Thron gibt, wo man sich in einen Dämonen verwandelt, wenn man sich da drauf setzt (was ich auch ziemlich hahnebüchen finde, um ganz ehrlich zu sein).
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 11:35 von Chiungalla »

WitzeClown

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #22 am: 16.03.2010 | 11:30 »
Das ist aber Spielerwissen, nicht Charakterwissen, und ich erwarte schon das bis zu einem gewissen Grad zu trennen.

Das wiederum halte ich persönlich in aller Regel für künstlich und vor allem viel zu anstrengend.

Aber ich finde es auch klug und nicht öde, wenn die Charaktere tun was die Spieler für klug halten.

Offline sir_paul

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #23 am: 16.03.2010 | 11:33 »
Hier kann man vor allem diskutieren, ob dem Spielercharakter klar war, wie gefährlich der Thron wirklich war.

Nein, denn wie soll es dem Spielercharakter klar sein, wenn es dem Spieler schon nicht klar ist. Also müssen wir als erstes klären was dem Spieler klar war. Danach können wir dann gerne Fragen ob es dem Spielercharakter auch klar war.

Also wenn schon Haare spalten, denn aber auch richtig ;)

Offline Visionär

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #24 am: 16.03.2010 | 11:37 »
Ach Ach, Witzclown. Du verkennst doch, was die Leute hier vom Rollenspiel erwarten! Meinst du wirklich, hier will jemand locker nach dem Feierabend eine entspannte Runde spielen?
Es geht darum was zu leisten, persönlich und im Verband! Und geleistet wird nur etwas, wenn es anstrengend ist. Dann müssen auch Quoten her.

Also überlege dir ersteinmal, was die Zielsetzung ist, bevor du mit wohlgemeinten Vorschlägen daherkommst. Das sollte dir mit deinem Background doch nicht schwerfallen.

Und im Falle dessen, dass du mich hier missverstehst: ;)

Meine persönliche Quote ist der TPK, aber ich bin ja auch der Ackermann unter den SLs.
Stop being yourself! You make me sick!