Kann mich allem Gesagten anschließen.
Wo mir mit einer Gruppe von 4+ Leuten oft ein einzelner Satz als grobe Plotzusammenfassung reicht, um einen Abend zu füllen, kann ich das mit einem einzelnen Spieler komplett vergessen.
Der fliegt geradezu durch den Plot, weil es kein OT-Gelaber, keine "Aber was, wenn...."-Gespräche und keine grundlegend unterschiedlichen Lösungsansätze gibt.
Ich habe dabei auch erst so richtig gemerkt, wie viele Verschnaufpausen man als SL von seiner Gruppe bekommt, wenn die kurz untereinander das weitere Vorgehen besprechen, Stimmungsspiel betreiben, Regelfragen klären oder OT labern.
Deswegen würde ich auch den Zeitansatz für die Sitzung deutlich kürzer wählen.
Bei einer "regulären" Sitzung trifft man sich, von etwas Vorlauf und Nachbereitung abgesehen, nur zum Spielen.
Das kann ich persönlich mit einem Spieler ziemlich abhaken.
Nach spätestens 4 Stunden war ich als SL schon ziemlich platt und der zweite Plot durch, und da habe ich dann wirklich eine Pause gebraucht, in der wir einen Film geschaut haben oder sonst was anderes gemacht haben.
Wie Markus schon sagte, sind auch kurze Pausen zwischendrin ok und notwendig, damit man sich gerade als SL nicht verzettelt, weil man
irgendwas sagen wollte, um das Schweigen zu beenden.
Aber generell sollte man Einzelsitzungen auch nur mit Leuten abhalten, bei denen man kein Problem hat, sich mal etwas anzuschweigen
Thema NSCs und Aufgabenverteilung:
Normalerweise stelle ich der Gruppe recht selten NSCs zur Seite und bringe sie in Situationen, die sie komplett oder größtenteils aus eigener Kraft lösen müssen.
Bei meinen letzten Einzelsitzungen war das ziemlich genau umgekehrt (ging auch mit vom Spieler aus).
Da war für den Spieler ständig die Frage zu beantworten "Was kann ich abwälzen, was MUSS ich selbst in die Hand nehmen, wer kann mir wie helfen?".
War deshalb unproblematisch, weil er sich da sehr viel Mühe gegeben hat und Delegieren setting- und plotbedingt ganz gut möglich war.
Bei Survivalabenteuern oder anderen Sachen, wo man wirklich komplett auf sich gestellt ist, geht das freilich nicht, ist dafür aber stimmungsmäßig eine feine Sache.
Thema Kämpfe:
Das war eigentlich auch recht unproblematisch, aber nur deswegen, weil der Spieler genau wusste, was machbar ist und was nicht.
Beim Gruppenspiel hat man es ja recht oft, dass die Gruppe durch OOC-Absprachen usw. besser agiert, als sie es eigentlich könnte - und weil man als SL ja jedem NSC im Kopf sitzt, ist das auf NSC-Seite ähnlich.
In den Einzelsitzungen habe ich daher sehr extrem darauf geachtet, was welcher NSC wann weiß/wissen kann, wie sich die Situation für ihn darstellt und wie er wohl kurz- und mittelfristig agieren wird.
Der SC hat aus seiner Not der Unterzahl eine Tugend gemacht, hat ständig Unsicherheit und Chaos beim Gegner erzeugt, Gegner nach Möglichkeit getrennt (da war auch eine Unterbrechung der Sichtlinie zu den restlichen NSCs für eine oder zwei Runden oft schon entscheidend) und generell auf eine sehr bewegliche Kampfführung geachtet und sich Rückzugswege offen gehalten.
Oft hat sich aber auch die Zielsetzung der Kämpfe verändert - wo eine Gruppe i.d.R. nur die totale Vernichtung der Opposition als Sieg betrachtet, war es dem einzelnen Spieler allemal genug, einem ihm aufgezwungenen Kampf überhaupt zu entkommen und an einem anderen Tag weiterkämpfen zu können.
Den SC zum Warmkämpfen mit 40 Orkgangern in einen Lastenfahrstuhl zu sperren, kann man natürlich komplett knicken.
Aber wenn der Spieler seine Grenzen kennt, taktisch fit ist und man sich als SL bezüglich NSC-Wissenstand, -Ausbildung und -Motivation etwas mehr Gedanken macht, ist das auch mit klassischen Systemen viel weniger ein Problem, als ich zunächst angenommen hatte.