Autor Thema: Ist D&D 4 "back to the roots"?  (Gelesen 21534 mal)

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Mike

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #25 am: 5.04.2010 | 01:59 »
Das Einzige was mir wirklich extrem positiv an AD&D in Erinnerung ist, ist die Geschwindigkeit und Unkompliziertheit der abgelaufenen Kämpfe. Da hat auch mal ein einziger Treffer genügt, um einen Gegner um zu nieten. Das ließ wundervoll mehr Zeit für Rätsel, Atmosphäre, Story und Rollenspiel. Im Gegensatz hierzu ist D&D 4.0 ein Taktikmonster. Das macht mir zwar auch enorm Spaß, allerdings würde ich es eher als konsequente Fortentwicklung bezeichnen als einen Rückgriff auf alte Tugenden.

Offline Heretic

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #26 am: 5.04.2010 | 03:07 »
Gegenfrage: kennst du oD&D JENSEITS der Retro-Klone? Hast du eine Ahnung wie konfus und umständlich diese formuliert sind? Die Retro-Klone benutzen nämlich einige "Abkürzungen", welche damals (anscheinend) nicht zur Verfügung standen.
Nein.

Aber ich sag ja auch nicht, dass ich diese kenne.

Aber ich kann trotzdem bewerten, ob D&D "back to the roots" geht... Oder?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Michael

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #27 am: 5.04.2010 | 04:34 »
^_^ keine Ahnung, da ich die alten Editionen past AD&D und 3.5 nicht kenne.

Auf diese beiden bezogen ein definitives nein, sonst wäre das System nicht so gut, wie es jetzt ist.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #28 am: 5.04.2010 | 05:26 »
4e ist für mich nicht mal mehr D&D von daher auch kein "back to the roots."

3.5 bzw Hausregels desselben können viel besser und realistischer und vor allem mit ROLLENSPIEL  was 4e zu vereinfachen versucht und versaubeutelt hat. Auf der anderen Seite ist "back to the roots" auch nichts Positives für mich, da ich oD&D einfach zu unrealistisch empfand, jedenfalls damals als es aktuell war, mich seither nicht mehr so sehr mit befasst.
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Offline Glgnfz

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #29 am: 5.04.2010 | 07:45 »
Dann nenne ich mal meine Punkte, die für mich "Werte" des alten D&D darstellen und um Heretics Frage zu beantworten: JA, ich habe Erfahrung mit allen Varianten von D&D. (Am wenigsten mit D&D 4, da stehen lediglich 4 Spielrunden als Referenz).

Ich werde auch nicht auf Postings vor meinem antworten, da es mir - wie gesagt - um keinen Editionenkrieg geht, sondern um den tatsächlichen Versuch herauszufinden wie man auf die Idee kommen kann, dass D&D 4 in irgendeiner Form eine Rückbesinnung ist.



Das EINE Argument, das ich hier halbwegs verstehen kann, wurde ja auch schon genannt - D&D entstand aus einem Miniaturenspiel und nun ist es wieder auf dem Weg dorthin. Das kann man halbwegs gelten lassen, ist aber eigentlich für den deutschen Bereich absolut falsch, denn DAS D&D, das 1983 in Deutschland ankam, war ja eigentlich erst die vierte Neuauflage des Systems (die 5., wenn man Chainmail mitrechnet) und schon kilometerweit dem eigenen Ursprung entwachsen!

Zu den Editionen empfehle ich mal flugs einen meiner ersten Blog-Beiträge: http://glgnfz.blogspot.com/2008/09/dungeons-dragons-fr-mmmelgreise.html

Also nochmal, dem Mentzer-D&D, das 1983 in der roten Box zu uns nach Deutschland kam, ist der Kriegsspielhintergrund nur noch an wenigen Details anzumerken. Für Deutschland und deutschsprachiges D&D ist der Verweis auf die Rückkehr zum Kriegsspiel völlig aus der Luft gegriffen.


Kommen wir nun zu dem, was für mich D&D der ersten Stunde ausmacht, dann sollen andere überprüfen, ob die aktuellste Version eine Rückbesinnung ist:

Zitat
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.

- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.

- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.

- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.

- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren

- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.




Das ist so das, was mir spontan einfällt! Und beim moderatoriellen "Check" bitte kurz vorher in sich gehen, ob dieses "Check" auch verdient ist...
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #30 am: 5.04.2010 | 09:53 »
p.s.: D&D4 ist Forge, denn Laws schreibt in einem der DMGs was über Player Empowerment der schlechten Sorte.

Daran jedenfalls bestand schon vor dem besagten Buch (das ist der DMG2) keinerlei Zweifel.

Offline Markus

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #31 am: 5.04.2010 | 10:08 »
Zitat
D&D4 ist Forge, denn Laws schreibt in einem der DMGs was über Player Empowerment der schlechten Sorte.
Mir fällt erstmal auf, wie ein Forum (!) dämonisiert wird, statt sich mit Individuen und ihrer konkreten Design-Philosophie auseinander zu setzen.
In der Sache ist es zudem falsch. Laws war schon immer ein relativ stringenter Designer und sehr progressiv: OtE, Rune, Feng Shui, HeroQuest, Dying Earth RPG. Zumindest die hat er aber alle ohne Forge produziert, im Gegenteil, es wurde dort seinerzeit öfter bedauert, dass Laws kein aktives Mitglied der Forge-Community ist (er mag dort einen Account gehabt haben, keine Ahnung). Es ist anzunehmen, dass er, wie viele Designer von den dortigen Impulsen beeinflusst wurde, aber er ist definitiv kein Ron Edwards-Jünger, dem man blinden Glaubenseifer unterstellen kann.

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #32 am: 5.04.2010 | 10:59 »
Dann werde ich mal die Liste durchgehen und einiges dazu schreiben. Ich sollte aber dazuschreiben, dass ich bereits einige Spieler habe, die die 4. Edition nicht mal mit der Kneifzange anfassen würden, ausser ich leite:
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.
Ich habe es "zu eigen" gemacht. Ein wichtiger Einstiegspunkt für mich war die berüchtigte DMG S.42, das Monsterbaukapitel und die Skillchallenge. Wenn man gesehen hat wie hoch die Wellen wegen der Seite 42 und die Skillchallenges hier im Forum hochgeschlagen sind, dann dürfte das mit der von Dir genannten "bug oder feature"-Diskussion vergleichbar sein. ;)
Zitat
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.
Das gilt für die 4. Edition auch. Aber anders. Ich ziehe dabei immer gerne den Vergleich zu Magic the Gathering. Es gibt zwar unheimlich viele Powers und Feats und hastenichtgesehen. Dich als Spieler brauch aber nur Deine Klasse zu interessieren.
Zitat
- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.
DMG S.42. ;)
Ich könnte da zwar jetzt wesentlich mehr Beispiele in den DMGs geben. Allerdings finde ich genau diese Seite eigentlich ein Musterbeispiel dafür, dass der SL zu einem vertrauensvollen Partner "erzogen" wird.
Zitat
- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.
Ein gewisser roter Faden läuft durch alle DMGs. "Hier sind Beispiele, was alles im System geht und wie das System funktioniert. Mach mal!"
Zitat

- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren
Skillchallenge+DMG S.42
Zitat
- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.
Naja. Die Drachenjagdrunde, die ich wegen Spielerkonflikte einschlafen lassen musste, wurde von den Spielern bisher als die interessanteste Kampagne angesehen. Als Grundlage habe ich die Festung im Grenzland genommen. Die Zufallstabellen kamen aus dem D&D-Kompendium. Die Charaktere(Lvl 1) hatten alle als Hauptmotivation einen alten Drachen(Lvl 20+) zur Strecke zu bringen. Das Spiel lief unheimlich gut. Ich hatte dabei ein richtiges "back-to-the-roots"-Flash gehabt.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Enpeze

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #33 am: 5.04.2010 | 11:31 »
Um einmal "roots" zu definieren. Für mich sind "roots" die Retroklone, BECM usw. Schon bereits ADnD mit seinen komplizierteren Regeln und langwierigen Charaktererschaffungen sind keine hundertprozentigen "roots" mehr, sondern bestenfalls geistige Verwirrung von ein paar ungewaschenen US-Nerds. (ADnD hat allerdings auch ein paar gute Seiten, aber die auszuführen hier zu weit gehen würde)

Und was Chainmail und "roots" angeht. Chainmail ist nicht roots. Zum einen hat dieses Spiel kaum Verbreitung gefunden und ich bezweifle daß es irgendjemand hier gespielt hat. Trotzdem wird es dauernd zur legitimierung der neuartigen Skirmishausrichtung von 4e verwendet. Chainmail ist nicht DnD und hat wenn man sich dessen überkomplexen Regulaturen durchliest auch keine Ähnlichkeit. Also hört endlich auf mit diesem dämlichen Chainmail.

Was sind nun also roots?
1.  Für mich sind sie "wits" statt "stats". "Einfallsreichtum" statt "Spielwerte".


Dh. der Spieler beschreibt die Dinge präzise die er unternimmt und besteht so das Abenteuer. Er hat keine Skills und Feats, die ihn empowern und definieren sondern dies tun seine Beschreibungen und manchmal (selten) auch sein Class-Level. (z.B. er beschreibt WIE er einer Falle entrinnt und regelt das nicht oder nur selten mit einem Skillwurf) Der Dieb (nur dieser kann das) beschreibt WIE er einen Salto über das Monster macht und wenn er es schafft, wird er mit einem willkürlichen von einem guten Spielleiter vergebenen Bonus belohnt. Er regelt das auf keinen Fall über eine exakt vordefinierte "at-will" Power sondern über die eigene Phantasie)

2. Einfache Charaktererschaffung
Chargen dauert nicht länger als 10 min.  (und das auch nur beim Magic-User, bei anderen dauert es 5min)

3. Vancianische Magie
ein DnD Spiel ohne VM kann kein "roots" sein

4. Kein nennenswertes taktisches Bewegungssystem
jeder Nachfolger, der ein umfangreiches taktisches Bewegungssystem (UTB) hat, ist kein "roots", da BECM dies auch nicht hatte. UTB besteht aus von anderen (den Designern des UTB) vordefinierten Powers, Bewegungs- und Kampfmechanismen die aus dem Kampf eine Art taktisches Schachspiel machen, welches in einem echten  "root" Spiel keinen Platz hat.



Offline Markus

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #34 am: 5.04.2010 | 11:41 »
Kommen wir nun zu dem, was für mich D&D der ersten Stunde ausmacht, dann sollen andere überprüfen, ob die aktuellste Version eine Rückbesinnung ist:
Soll ich dir wirklich abnehmen, dass diese extrem polemische Liste neutral ist? Wenn du schon eine eindeutige Meinung hast, steh bitte dazu.
Zitat
- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.
Check. Die Fokussierung auf "Kontinente, Länder, Regionen" ignoriere ich mal als billigen sprachlichen Trick, Encounterdesign ist super-einfach, Welten gibt es inzwischen wie Sand am Meer und Ratschläge für Weltenbauer auch. Auch umsonst, online. Muss man heutzutage nicht mehr im GRW haben.
Flüssig, schlank spielt es sich auch, allerdings nach heutigen Maßstäben. Die Ansprüche haben sich da eben im Mittel gewandelt.  D&D der ersten Stunde war sicher für Wargamer unnötig kompliziert und alles andere als regelarm. Im heutigen Vergleich ist die vierte Edition auch schnell, unkompliziert, modular.

Zitat
- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.
- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren
Check. Sogar besser geworden, durch die Encounter-Bastel-Anleitung weiß der SL viel genauer als früher, ob er fair geblieben ist.

Zitat
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.
Bug oder Feature ist eben nicht egal. Du versuchst hier absehbare Kommunikationsprobleme zwischen Spielgruppen als Bonus zu verkaufen. Das ist besonders in Kombination mit dem Argument "fair" einfach unredlich. Im Gegensatz zu endlos verhausregelten Frühsystemen weiß man heute, was Sache ist, wenn man sich auf ein System geeinigt hat. Man hat ja heutzutage auch die Auswahl aus mehr Systemen als ein Mensch/eine Runde je spielen kann. Für den eigenen Zugang bietet die 4. Edition genügend Spielraum, nur eben nicht bei grundlegenden Sachen, bei denen die Erfahrung gezeigt hat, dass sie - bei heutigen Spielern - mehr Frust als Spaß produzieren.
Anders gesagt: Wenn es in dem Argument um "do-it-yourself" geht, ist die 4. Ed. voll dabei. Wenn es um die umfangreiche Verhausregelung geht, ist es etwas, was heute zu Recht fast niemand mehr will. Nicht zuletzt deshalb, weil man heute einfach ein anderes, besser passendes System nehmen kann.

Zitat
- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.
Wie war das nochmal mit "fair"? Im Grunde sollte man ein Häkchen dahinter machen, weil nichts einfacher ist als zu sagen "Hey, wir spielen so, dass die Encounter-Level sind wie sie sind, unabhängig von der Stärke der Spielercharaktere" und diesen Wunsch damit problemlos erfüllen kann. Allerdings in jedem System, insofern ist es als herausragende Eigenschaft von 1st Ed. D&D schonmal Quatsch.
Aber der dahinter stehende, viel größere Unsinn ist, dass in der Kombination aus "eigenem Zugang", "realistische Herausforderungen" und "fair" Anforderungen verklärt werden, die eigentlich jeder mittlerweile als problematische Kombination erkannt haben sollte. Problematisch insofern, als sie sehr viele relevante Entscheidungen nicht im Regelwerk abdeckt, sondern den Spielern vor die Füße wirft. Das kann sich dann jede Gruppe selbst basteln, und die, bei denen es nicht klappt sind doof und können nicht richtig rollenspielen.
Die 4. Edition ist da, zusammen mit der Mehrheit der Spieler, einen Schritt weiter. Sie legt solche irrelevanten Dissens-Quellen klar fest und schafft so mehr Raum für das, was eigentlich Spaß macht. Nämlich sich über Abenteuerinhalte und Charaktere auszutauschen, statt darüber zu diskutieren, welche Hausregeln gelten, ob der Kampf jetzt fair war, ob die SL genügend Warnhinweise gegeben hat.
_In sofern_ würde ich sagen, ja, vom Aspekt des "just play" ist DnD 4 "back to the roots" der ersten Edition, aber eben auf eine Art und Weise, die den gesammelten Erfahrungen der Spieler und Designer entspricht.
_Insgesamt_ sehe ich zu viele Umsetzungs-Unterschiede, die sich teils aus der Weiter-Entwicklung des Hobbys ergeben, teils bewusste Design-Entscheidungen sind, als dass ich DnD 4 als "back to the roots" bezeichnen würde.

Offline Benjamin

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #35 am: 5.04.2010 | 11:59 »
Check. Sogar besser geworden, durch die Encounter-Bastel-Anleitung weiß der SL viel genauer als früher, ob er fair geblieben ist.
Nein, nicht fair im Sinne von "Mach was Du willst, alles ist schaffbar."
Fair im Sinne von "Wer zum Drachen geht, muss mit dem Tod rechnen."

Offline Glgnfz

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #36 am: 5.04.2010 | 12:08 »
Ich habe mir auch schon überlegt ob und wie ich auf Markus' Posting antworten kann, sehe aber keinen Punkt wo man einhaken könnte, um auf eine gemeinsame Basis zu kommen! Da scheinen einfach die Anscheuungen zu weit entfernt zu sein.

Rotzlöffel hat ja schon einen Punkt gefunden, wo wir komplett aneinander vorbeireden! Davon gibt es in jeder meiner Thesen noch etwa 1-3 weitere Beispiele, die man aufdröseln müsste.


Schon allein wo meine Liste polemisch ist, entzieht sich meiner Kenntnis - und dass ich natürlich eine eindeutige Meinung habe (und wie sie lautet) dürfte eigentlich jedem klar sein. Die Liste selber schildert aber nur das, was für mich D&D (Classic) ausmacht.


Insofern war Christians Antwort für mich schon recht interessant - auch wenn er eigentlich vor allem die "legendäre Seite 42" mit "additional rules" zu Hilfe nimmt.
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Offline Haukrinn

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #37 am: 5.04.2010 | 12:20 »
Ich ignoriere mal den ganzen Blödsinn, der hier schon wieder aufgelaufen ist.

Wie seht ihr das? Ist die neueste Version von D&D eine Rückkehr zu alten Tugenden? Ist es der Versuch sich an erfolgreichen Konzepten vor D&D3/3.5 neu zu orientieren?

Ja. Nicht in Gänze (und das ist auch vernünftig so, denn RPGs sind nun mal in vielerlei Hinsicht "weiter" als sie es vor 30 Jahren waren), aber einige Dinge greift es definitiv heraus und das macht es gut. Ich greife mir hier einfach mal einige Aspekte heraus und vergleiche mal mit meiner zweitliebsten Edition von D&D, was Red Box und Konsorten bedeutet.

1. Just Play: Die Regeln stützen sich auf wenige Kernmechanismen (schafft das neue sogar erheblich besser, weil zum Beispiel Rettungswürfe im klassichen Sinne wegfallen). Charaktere sind schnell gebaut (10 Minuten oder weniger. Bei D&D4 muss ich halt ein paar Entscheidungen treffen, dafür muss ich mir bei D&D Classic meine Ausrüstung zusammen suchen und oft auch mal eine ganze Weile würfeln, bis ich tatsächlich den Charakter bekomme, den ich auch spielen will). Alles, was ein Spieler braucht, hat er im Spiel schnell zur Hand (das schafft es sogar erheblich besser als das "Original"). Beim alten musste ich halt noch alle Zaubersprüche nachschlagen, beim Neuen dagegen nur noch die Rituale, weil ich alles andere auf dem Charakterbogen und den Power Cards stehen habe.

2. Regle das was nötig ist: Regeln für Kampf und Schaden haben beide Spiele. Da, wo einfach frei gespielt werden soll, stehen die Regeln beider Inkarnationen nicht im Weg. D&D4 bietet dank Skill Challenges da noch eine weitere Achse, die eine Brcücke zwischen beidem schlagen kann, wenn man drauf steht. Zudem ist D&D4 erheblich taktischer. Wieder nicht jedermanns Sache, aber auch D&D Classic hatte bereits Bewegungs- und Reichweitenregeln - ihm fehlten lediglich die weiter gehenden taktischen Optionen.

Charaktere werden besser, und das merkt man im Spiel deutlich. Beim klassichen Fall einfach daran, dass die Charaktere als komplette Nuschen anfangen und dann immer übermenschlicher werden, beim neuen eher daran, dass sich auf jeder neuen Stufe tatsächlich etwas tut.

3. Gebe dem Spielleiter Werkzeuge an die Hand: Baukästen und SL-Tipps zeichnen beide Spiele aus. Gegner werden kurz und knackig textuell zusammen gefasst, damit man nie die Übersicht verliert (D&D Classic versagt hier leider so wie alle anderen Inkarnationen außer D&D4, sobald Spell Caster ins Spiel kommen.). Man erfährt bei beiden Spielen, wie man ein Spiel leitet, wie man Abenteuer aufbaut, wie man Dungeons gestaltet. Schwerpunkte werden vielleicht etwas anders gesetzt (D&D4 hält da groß die Balancefahne hoch. Muss man nicht gut finden, wenn man das nicht will, lässt man diesen Aspekt außer Acht, dann tuen sich beide Inkarnationen wieder nicht viel).

4. Da draußen gibt es eine Welt zu entdecken: Beide Spiele bemühen sich darum, eine Welt zu erschaffen, die ganz klar von den Ideen der jeweiligen Gruppe definiert wird. Da draußen ist es gefährlich, aber da draußen warten auch große Schätze - das sind Kernideen beider Spiele. D&D4 macht sich diese Idee durch seine offiziellen Kampagnenwelten (FR/Eberron) meiner Meinung nach leider wieder gründlich kaputt, aber zeigt mit den Chaos Scar Abenteuern oder auch mit dem Zeug aus dem DMG und Shadowfell/Thunderspire Labyrinth usw., dass sie es auch anders können.

Mit den genannten Punkten sehe ich halt viele Gemeinsamkeiten zwischen D&D Classic und D&D 4. Alles Dinge, die AD&D und D&D3 dank ihrer hohen Komplexität und ihrer übermässigen Detailverliebtheit nur schlecht darstellen konnten. AD&D fehlten zudem die ganzen schönen Werkzeuge für SLs, D&D3 war dafür für Spieler, vor allem aber für SLs ein einziger Buchhaltungsalptraum.
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Offline Abd al Rahman

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #38 am: 5.04.2010 | 12:44 »
Was sind nun also roots?
1.  Für mich sind sie "wits" statt "stats". "Einfallsreichtum" statt "Spielwerte".


Dh. der Spieler beschreibt die Dinge präzise die er unternimmt und besteht so das Abenteuer. Er hat keine Skills und Feats, die ihn empowern und definieren sondern dies tun seine Beschreibungen und manchmal (selten) auch sein Class-Level. (z.B. er beschreibt WIE er einer Falle entrinnt und regelt das nicht oder nur selten mit einem Skillwurf) Der Dieb (nur dieser kann das) beschreibt WIE er einen Salto über das Monster macht und wenn er es schafft, wird er mit einem willkürlichen von einem guten Spielleiter vergebenen Bonus belohnt. Er regelt das auf keinen Fall über eine exakt vordefinierte "at-will" Power sondern über die eigene Phantasie)

Ja! Genau das ist es! Das sind die Wurzeln von D&D. Das sind die Wurzeln des Rollenspiels.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #39 am: 5.04.2010 | 13:03 »
Ja! Genau das ist es! Das sind die Wurzeln von D&D. Das sind die Wurzeln des Rollenspiels.

Ähm, nein. Das sind die Kennzeichen schlechter Spielleiter, die sich nicht um konsistente Spielführung bemühen.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Enpeze

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #40 am: 5.04.2010 | 13:14 »
Ähm, nein. Das sind die Kennzeichen schlechter Spielleiter, die sich nicht um konsistente Spielführung bemühen.

Nicht wirklich. Diese von mir genannten Punkte weiß man als guter "old-school" SL auch. Offensichtlich bist Du keiner.

Offline Markus

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #41 am: 5.04.2010 | 13:15 »
Nein, nicht fair im Sinne von "Mach was Du willst, alles ist schaffbar."
Fair im Sinne von "Wer zum Drachen geht, muss mit dem Tod rechnen."
Ignorieren wir mal die billige Polemik des "Mach was Du willst, alles ist schaffbar.", schon weil die Aussage auch für angepasste Encounter-Level nicht stimmt. Wie oben schon dargelegt, kann man das ohne Probleme in dreißig Sekunden für seine eigene Spielrunde nach einem anderen Fairnessmaßstab regeln.
Selbst dann leistet die 4. Ed. noch mehr, weil sie dem SL relativ genau sagt, wie bedrohlich die unabhängig von der Gruppenstärke generierte Entität zu beschreiben ist. Kommunikationsprobleme der Art "ich dachte kleine Drachen sind ..." werden wesentlich weniger wahrscheinlich. Wenn so gespielt wird, dass die SL zur Vermeidung von Vorstellungsdifferenzen über die Spielwelt gelegentlich eine Warnung ausspricht weiß sie heute genau, wie die auszufallen hat. Früher musste sie mehr raten.


@Glgnfz
Zitat
Schon allein wo meine Liste polemisch ist, entzieht sich meiner Kenntnis - und dass ich natürlich eine eindeutige Meinung habe (und wie sie lautet) dürfte eigentlich jedem klar sein.
Zitat
Kommen wir nun zu dem, was für mich D&D der ersten Stunde ausmacht, dann sollen andere überprüfen, ob die aktuellste Version eine Rückbesinnung ist:
Aufrichtige und ehrliche Diskussionskultur so wie ich sie mir wünsche.  :Ironie:
Wenn deine Meinung so eindeutig ist, ist klar, dass für dich die 4. Ed. diese Dinge nicht erfüllt. Also steh auch dazu und sag warum. Statt Rosinen zu picken und anstelle eines Arguments für die eigene Meinung eine vermeintlich neutrale Liste von Eigenschaften der ersten Edition zu posten.
Zur Frage, wo die Liste polemisch ist:
- die "Kontinente, Länder, Regionen" hatte ich schon genannt. Falls ich es dir wirklich vorkauen muss: Du schränkst do-it-yourself damit genau so ein, dass die ganzen do-it-yourself Mechanismen der 4. Edition rausfallen. Und schwuppdiwupp ist durch exotische Kriterienwahl die 4. Ed. nicht mehr do-it-yourself. Einfach zu sagen, es gibt nicht genug Ergänzungsregeln für XYZ würde kenntlich machen, dass es nicht um einen Unterschied im System-Charakter geht, sondern einfach nur um Zusatzregeln.
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen ... äh ja, das ist eine Liste zu der sich jeder selbst Gedanken machen kann, schon klar.
Mal völlig abgesehen, dass "Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel." als absolute Aussage objektiv falsch ist: Wenn du sagst, für mich gehört zum Spielgefühl von "roots" Regelarmut und DnD4 ist nicht regelarm ist das ein nachvollziehbares Kriterium. Nur dann könnte man klar erkennen, dass es letztlich deine subjektive Defintion von "roots" ist, an der DnD4 scheitert. Dann noch lieber ein paar Aussagen, die als allgemeingültig daherkommen. Auch wenn es dir offensichtlich nicht zu blöde war, für diesen rhetorischen Kniff optionale Quellenbände und Abenteuer als Hindernis zu deklarieren.
"Polemisch" auch deshalb, weil ich mir ziemlich sicher bin, dass dir eigentlich klar ist, dass "regelarm" weder notwendig noch hinreichend ist für "freies Spiel". Aber wenn du stattdessen von "flüssigem Spiel" gesprochen hättest, hättest du ja am Ende der 4. Edition einen gewissen Erfolg einräumen müssen.
- Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt. Bestimmt ist es Zufall, dass da dieser Einschub vom "gegenseitigen Vertrauen" steht. Ohne ihn könnte man nämlich feststellen, dass hier DnD4 als Regelwerk etwas zusätzliches leistet, nämlich Maßstäbe für Fairness. Also wird das Ganze flugs auf die Ebene des Gruppenvertrags geschoben, aber immer noch als Eigenschaft der 1. Ed. deklariert.
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. ..... Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt. "Bug oder Feature" habe ich oben schon angesprochen. Die Polemik ist hier wieder die Wahl eines Kriteriums "zu eigen machen", dass dann im Nachsatz massiv eingeschränkt wird auf "eigenen Zugang zum System erschließen". Schöner Zug, es sieht so aus, als könnte nur die 1. Ed. das Kriterium für sich beanspruchen, der Nachsatz schließt effektiv die Bereiche aus, in denen man sich DnD4 "zu eigen machen" kann. Das sind nicht wenige.

Und das Muster zieht sich eben durch: Entweder werden die Kriterien von vorneherein so definiert, dass sie nur von der ersten Edition oder ihren Clonen erfüllt werden können oder die Kriterien werden im Nachsatz so eingeschränkt, dass DnD4 rausfliegt.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #42 am: 5.04.2010 | 13:24 »
Dh. der Spieler beschreibt die Dinge präzise die er unternimmt und besteht so das Abenteuer. Er hat keine Skills und Feats, die ihn empowern und definieren sondern dies tun seine Beschreibungen und manchmal (selten) auch sein Class-Level. (z.B. er beschreibt WIE er einer Falle entrinnt und regelt das nicht oder nur selten mit einem Skillwurf) Der Dieb (nur dieser kann das) beschreibt WIE er einen Salto über das Monster macht und wenn er es schafft, wird er mit einem willkürlichen von einem guten Spielleiter vergebenen Bonus belohnt. Er regelt das auf keinen Fall über eine exakt vordefinierte "at-will" Power sondern über die eigene Phantasie)

Auf der einen Seite soll es keine Skills geben und auf der anderen kann nur der Dieb einen Salto? Das widerspricht sich doch.

Jedenfalls brauche ich kein Regelwerk (und keinen definierten SC) wenn es keine Skills und Feats gibt. Da kann ich dann gleich Freeform-RPG machen (was ich oft genug tue) und brauch gar keine Regeln.
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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #43 am: 5.04.2010 | 13:44 »
Nicht wirklich. Diese von mir genannten Punkte weiß man als guter "old-school" SL auch. Offensichtlich bist Du keiner.

Da verstehst Du mich falsch. Ich handhabe das ähnlich, nur bemühe ich mich, diese Regel auch in ähnlichen Situationen bezubehalten, damit sich die Spieler drauf verlassen können.

Das meine ich, unter anderem, mit Konsistenz.
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Offline Glgnfz

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #44 am: 5.04.2010 | 13:54 »
Und das Muster zieht sich eben durch: Entweder werden die Kriterien von vorneherein so definiert, dass sie nur von der ersten Edition oder ihren Clonen erfüllt werden können oder die Kriterien werden im Nachsatz so eingeschränkt, dass DnD4 rausfliegt.

Ich muss dich enttäuschen! Ich habe bei meiner Aufzählung NICHT an D&D 3/3.5/4 gedacht und irgendwelche Ausschlusskriterien aufgezählt, sondern geschrieben was für mich D&D (in seiner ersten deutschen Edition) bedeutet.
Die Punkte, die ich genannt habe, sind nicht in Abgrenzung zu anderen D&D-Versionen aufgeschrieben worden, sondern weil es Dinge sind, die sich für mich immer weiter herauskristallisieren, denn natürlich bin auch ich immer auf Suche nach einer guten Erklärung: "Was ist Old School? Diese Punkte habe ich hier auf D&D angepasst.
Warum liest du Schärfe hinein, die gar nicht gegeben ist? Spätestens seit deinen beiden Postings ist es allerdings schwer ohne Schärfe zu antworten. Ich musste echt ein paarmal schlucken.


Ich versuche mal auf deine Leseart meiner Kriterien einzugehen!



Zitat
- die "Kontinente, Länder, Regionen" hatte ich schon genannt. Falls ich es dir wirklich vorkauen muss: Du schränkst do-it-yourself damit genau so ein, dass die ganzen do-it-yourself Mechanismen der 4. Edition rausfallen. Und schwuppdiwupp ist durch exotische Kriterienwahl die 4. Ed. nicht mehr do-it-yourself. Einfach zu sagen, es gibt nicht genug Ergänzungsregeln für XYZ würde kenntlich machen, dass es nicht um einen Unterschied im System-Charakter geht, sondern einfach nur um Zusatzregeln.
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Wenn du meine Liste, deren einleitenden Satz mit seinem "Was für mich... ausmacht" neutraler angegangen wärst, hätte eine Entgegnung auf diesen Punkt beispielsweise darin bestehen können die do-it-yourself-Mechanismen zu nennen, was der Diskussion und unser beider Blutdruck zuträglich gewesen wäre. Ich wiederhole gerne nochmal, dass für mich D&D einfach darin besteht, seine eigene Welt zu erschaffen, das ist für mich persönlich Kern des Ganzen, deswegen hatte ich die von dir zitierten "Kontinente..." genannt. Ich habe keinen hämischen Seitenblick auf irgendeine andere Edition gemacht und hämisch gekichert: "Haha, ich zähle nur Sachen auf, die die nicht können!"

Zitat
...als absolute Aussage objektiv falsch ist: Wenn du sagst, für mich gehört zum Spielgefühl von "roots" Regelarmut und DnD4 ist nicht regelarm ist das ein nachvollziehbares Kriterium. Nur dann könnte man klar erkennen, dass es letztlich deine subjektive Defintion von "roots" ist, an der DnD4 scheitert. Dann noch lieber ein paar Aussagen, die als allgemeingültig daherkommen. Auch wenn es dir offensichtlich nicht zu blöde war, für diesen rhetorischen Kniff optionale Quellenbände und Abenteuer als Hindernis zu deklarieren.
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Wie schon erwähnt: Lies den Satz, der meine ursprüngliche Liste einleitet. Natürlich sind das völlig subjektive Punkte. Ja klar! Wenn ich völlig objektive schreiben könnte, hätte ich längst das perfekte Rollenspiel geschrieben und es unglaublich teuer verkauft.

Zitat
"Polemisch" auch deshalb, weil ich mir ziemlich sicher bin, dass dir eigentlich klar ist, dass "regelarm" weder notwendig noch hinreichend ist für "freies Spiel". Aber wenn du stattdessen von "flüssigem Spiel" gesprochen hättest, hättest du ja am Ende der 4. Edition einen gewissen Erfolg einräumen müssen.
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D&D ist für mich ein Spiel, in dem ich in ein paar Minuten einen Charakter erschaffen habe und in weiteren 10 Minuten die Regeln so erklären kann, dass jeder mitspielen kann. Das verstehe ich unter regelarm. Desweiteren zeichnet sich dieses "regelarm" auch bei den kampfregeln aus, wenn ich einen strategischen Kampf auch hoch zweistelliger Beteiligter in wenigen Minuten abwickeln kann. Ich will also in kürzester Zeit möglichst viel Spiel erleben und ich denke mal, dass alle, die bisher auch auf Cons mit mir gespielt haben, in wenig Zeit viel erlebt haben.

Zitat
Ohne ihn könnte man nämlich feststellen, dass hier DnD4 als Regelwerk etwas zusätzliches leistet, nämlich Maßstäbe für Fairness. Also wird das Ganze flugs auf die Ebene des Gruppenvertrags geschoben, aber immer noch als Eigenschaft der 1. Ed. deklariert.
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Wie Rotzlöffel versuchte zu sagen - wir reden hier von einer anderen Art von Fairness. Ich versuche die, die ich meine kurz zu erläutern. Es ist die Fairness, die Spielwelt in sich möglichst geschlossen zu halten. Es ist die Fairness, dass meine Würfelwürfe ebenso wie die der Spieler zählen. Es ist die Fairness, dass ich auf alle Ideen der Spieler (und ihrer Charaktere) einzugehen versuche. Es ist die Fairness, dass ich den Spielern die Möglichkeit gebe, dass ihre Entscheidungen Einfluss auf das Spiel, die Welt... haben.
Auch hier sage ich wieder explizit: Das ist jetzt nicht in Abgrenzung zu irgendeinem System gesprochen, das ist einfach das D&D, das ich persönlich spielen und bieten möchte. Wenn andere Editionen dazu das Rüstzeug geben. Klasse.

Zitat
"Bug oder Feature" habe ich oben schon angesprochen. Die Polemik ist hier wieder die Wahl eines Kriteriums "zu eigen machen", dass dann im Nachsatz massiv eingeschränkt wird auf "eigenen Zugang zum System erschließen". Schöner Zug, es sieht so aus, als könnte nur die 1. Ed. das Kriterium für sich beanspruchen, der Nachsatz schließt effektiv die Bereiche aus, in denen man sich DnD4 "zu eigen machen" kann. Das sind nicht wenige.
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Auch hier bietet sich uns beiden wieder die Chance auf einen Nenner zu kommen. Wenn du mir nicht einfach irgendetwas in meinen Text hineinliest, sondern ihn nochmal ohne Erwartung an mich und das, was ich bestimmt schreiben will, liest, wird sich die Chance ergeben die Bereiche zu nennen, die diesem Kriterium in D&D4 wiederspiegeln. Wäre das nicht viel spannender, als davon auszugehen, dass ich bestimmt etwas Böses möchte?
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Offline Ebenezer

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #45 am: 5.04.2010 | 14:25 »
Zitat
Ich wiederhole gerne nochmal, dass für mich D&D einfach darin besteht, seine eigene Welt zu erschaffen, das ist für mich persönlich Kern des Ganzen, deswegen hatte ich die von dir zitierten "Kontinente..." genannt.

Ich frage mich allerdings schon, wo dann der Vorteil des genannten Regelwerkes liegt. Mentzer bot in den Companion Rules detaillierte Hilfen (WiSim-Artig) für die Baronieverwaltung. Was das Worldbuilding im großen angeht kann ich mich nicht erinnern, dass das detaillierter war als die Seiten 148-158 des 4th ed. DMG. Muss ich nochmal rauskramen.

Gerade dass 4th nicht mehr mit vordefinierter Welt kommt ist ja eines der verbindenden Elemente zum frühen D&D.

Und letztlich sei noch angemerkt wie stark das alles Geschmackssache ist. Hier mal James Maliszewski zum Thema "Mentzner als kommerzialisiertes D&D für phantasiearme Konsumenten":

Zitat
I'm often rather harsh about the D&D rules written in the mid-80s by Frank Mentzer. Part of it is because they're products of a decadent era at TSR, when Sutherland and Trampier gave way to Elmore and Parkinson and when mass market appeal drove most design decisions. And the Mentzer rules are nothing if not mass market. Even moreso than Moldvay/Cook, the Mentzer rules were written for people unfamiliar not just with roleplaying games but also with the entire culture out of which D&D sprang. They're the first truly "post-D&D D&D" and it's very hard for me to look beyond that much of the time.

Offline Glgnfz

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #46 am: 5.04.2010 | 14:47 »
Und letztlich sei noch angemerkt wie stark das alles Geschmackssache ist. Hier mal James Maliszewski zum Thema "Mentzner als kommerzialisiertes D&D für phantasiearme Konsumenten":

Yepp! Ich habe ja auch auf den deutschsprachigen Bereich eingegrenzt - ich tippe mal, dass man hier diejenigen, die 1974 mit der weißen Box gestartet sind, an den Fingern keiner Hand abzählen kann, was eine Diskussion etwas "anstrengend" gestaltet.
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Offline Markus

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #47 am: 5.04.2010 | 15:11 »
@Glgnfz
Ich will dir gern glauben, dass du deine Liste "einfach so" erstellt hast. Also weil du es es sagst und ich dir traue/glaube, nicht weil es mir besonders plausibel erscheint. Aber dann reflektiert sie eben eine Voreingenommenheit/Vorliebe, die schon im Vorfeld DnD4 aussortiert hat.

- do-it-yourself hat Haukrinn (dem ich mich bis auf den Gesamteindruck voll anschließen würde) schon schön erklärt. Du wirst mir doch zustimmen, dass do-it-yourself nicht mit Regeln zur Erschaffung von Kontinenten, Ländern und Regionen steht oder fällt, oder? Das gern haben zu wollen ist sehr nachvollziehbar und ich würde es auch als Schwäche der 4. Ed. ansehen, aber es ist letztlich eine Frage von Zusatzregeln, keine Frage des Systemcharakters.
- So wie ich es verstanden habe, sollte die Liste eine subjektive Auswahl aus halbwegs objektiven Systemeigenschaften sein. Ich bin (Begründung siehe oben) der Meinung, dass - aus welchen Gründen auch immer - eine Liste heraus gekommen ist, die eher selektiv als subjektiv ist und die sehr oft die  wünschenswerten Eigenschaften gerade so definiert, dass DnD4 raus fällt.
Das ist jetzt schwer zu formulieren, weil ich dir das ja nicht vorwerfen will, aber sozusagen: Wenn du die Old-School-Fan Brille nicht weit genug weglegen kannst wäre es mir lieber gewesen, du hättest gleich geschrieben, was du am alten System liebst und im Neuen so nicht findest. Dann wäre die Vorliebe klar im Raum gestanden und eben nicht indirekt durch die Zuschreibung von Systemeigenschaften eingeflossen.
- Deine Beschreibung von "regelarm" greift mir zu kurz. Einerseits, weil die objektive Anzahl der Regeln relativ wenig darüber sagt, wie reibungsfrei sie sich anwenden lassen. Widersprüchliche, inkonsistente und ungenaue Kurzregeln verschlingen viel mehr Zeit als umfangreichere durchdachte Regeln. Zweitens leistet DnD 4 ja schnelle Chargen und die Grundmechanismen sich auch einfach (wie heutzutage bei fast allen Systemen). Drittens wird natürlich ein Regelsystem (in unterschiedlichem Ausmaß) immer komplexer, je mehr Optionen es bietet.
Insofern: DnD 4 leistet "just play" und spielt sich flüssig. Und relativ zu seiner taktischen Tiefe ist es ebenfalls recht effizient. _Nur_ dann, wenn wir tatsächliche Regelarmut zum Maßstab machen fällt es raus. Und von diesen drei Maßstäben hattest du in deiner Liste eben genau den drin, der am wenigsten aussagekräftig ist, aber eine Abgrenzung zwischen 1st und 4th Edition erlaubt. Dafür kann man die Liste IMO zu Recht kritisieren.

- Fairness
Praktisch _alle_ simulationsorientierten Rollenspiele (AFAIK nur Rune nicht) ermöglichen das. Das ist keine Systemeigenschaft, sondern eine einfach zu klärende grundsätzliche Frage des Spielstils. Natürlich gibt es  Systeme wie beispielsweise DSA, von den man sagen _könnte_, dass sie unterschwellig sehr stark einen anderen Spielstil propagieren. Aber selbst da gibt es (außer bei Rune) keine Regel, die sagt, man darf das nicht anders machen. Aus der persönlichen Erfahrung: Mein Standardspruch ist systemunabhängig  "Wir spielen ergebnisoffen, die Welt ist wie sie ist und ändert sich selbsständig. Ich drehe weder an Würfeln noch an Gegnern. Hätte das jemand gerne anders?" und fertig.
- "zu eigen machen" Nun, wie schon gesagt für den speziellen Unterbereich des Hausregelns und Systembastelns ist es etwas schlechter geworden. Die Möglichkeiten, die sich da beispielsweise bei Skill-Challenges durchaus bieten (und genutzt werden) halte ich eher für einen Bug, würden aber deinem Kriterium entsprechen. Ansonsten heißt "zu eigen machen" heute eben eher "auswählen" als "selberbasteln". Was AFAIK bei Rolemaster auch schon so war/ist und ich finde schon, dass man sich Rolemaster (und DnD4) zu eigen machen kann. Aber klar, wenn wir es "hausregeln und systembasteln" nennen ist es eindeutig so, dass DnD4 da weniger bietet.

Offline Benjamin

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #48 am: 5.04.2010 | 15:45 »
Also findest Du, dass D&D4 voll bttr ist?

Offline Glgnfz

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Re: Ist D&D 4 "back to the roots"?
« Antwort #49 am: 5.04.2010 | 16:09 »
Ich frage mich allerdings schon, wo dann der Vorteil des genannten Regelwerkes liegt. Mentzer bot in den Companion Rules detaillierte Hilfen (WiSim-Artig) für die Baronieverwaltung. Was das Worldbuilding im großen angeht kann ich mich nicht erinnern, dass das detaillierter war als die Seiten 148-158 des 4th ed. DMG. Muss ich nochmal rauskramen.

Ich habe mal rausgekramt:
(Und man merkt schön die Genese des Systems - und mit ihm der Position der Charaktere in der Welt)

Basis-Set
"Wie man Verliese konstruiert" (Spielerhandbuch S. 52-55)

Experten-Set:
Festungen (S.22)
Der Wildnis-Entwurf (S.28-30)
Beispiel von Wildnis und Heimatstadt (S.30-41)
Abenteuer in der Wildnis (S.41-45)
+ exemplarisch das komplette Abenteuer "Insel der Schrecken", das dem Experten-Set beiliegt

Ausbau-Set:
Planung der Abenteuer (Spielleiterhandbuch S.2)
Reiche + ihre Verwaltung (S.3-10)
Kampfmaschine für Schlachten (S.11-18)
Das Multiversum (S.19-21)

Master-Set:
Reichseinkommen und EP (Spielleiterhandbuch S.7)


... und das sind nur die Kapitel, die konkret Hinweise geben, wie ich meine Welt entwerfen kann!
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