@ Destruktive Kritik
So gut ich deine Beiträge finde, deine Beispiele in diesem Thread sind, gerade für Einsteiger, mitunter etwas verwirrend
Kann ich so bestätigen.
Auf mich wirkt das wie das bei HeroQuest 1 übliche "Augment-Mining". Man kratzt - natürlich gänzlich im "Meta-Raum" - jeden Brocken an Unterstützung für einen Wurf zusammen, den man bekommen kann: aus eigenen Eigenschaften, aus Unterstützungen durch eigenen Eigenschaften, aus Umgebungsdetails, die man benutzt und die einen Augment geben, aus Gegenständen/Verbündeten/Beziehungen usw. - Es wird ALLES aufgehäuft, und falls das noch nicht reicht, dann wird das Ergebnis mit Hero-Points hochge-"bumpt".
So ähnlich sehen die Beispiele oben aus, wo statt einer konsistenten Szenenbeschreibung ständig jemand auf "Continuity Error" schauen muß, weil sie die Szenerie, die Eigenschaften aller Beteiligten sowie aller Nicht-Beteiligten ständig im Fluß befinden. - Powergaming ist hier möglich für all die, welche optimal aus einer grob geschilderten Szenerie am meisten an nützlichen Aspekten "herauswringen" können. Die häufen dann Boni an, daß die eigentliche, durch Spielwerte gegeben Kompetenz der Charaktere unwichtig wird, sondern nur das "Aspect-Mining" den Ausschlag gibt.
Was mich etwas entsetzt ist, daß wirklich NICHTS fest und verläßlich zu sein scheint. - Die gesamte Spielwelt ist instabil, mutiert beim Hinschauen - das ist es, was ich mit dem Thema "Continuity" meine.
Ich kann nicht einfach sagen: "Ihr seht eine dunkle mehrgeschossige Tiefgarage, die zu dieser Tageszeit voller Autos steht.", ohne daß hier gleich JEDE qualifizierende Formulierung zu einem Aspekt gemacht werden kann: "Dunkel", "Mehrgeschossig", "Voller Autos". - Und dann kann auf Basis jedes dieser Aspekte kaskadierend ein ganzer BAUM an NEUEN Aspekten generiert werden, denn ich in der Spielwelt NIE UND NIMMER vorgesehen habe, der auch nicht stimmig ist, der einfach "aus dem Arsch gezogen" wirkt.
Für Comedy, für Toons, für völlig überkandidelte Pulp-Action, die noch weitaus unernster als Indiana Jones ist, da mag so etwas passen. - Aber wenn ich mir auch nur die doch durchaus an übernatürlichen "Besonderheiten" reiche Harry Dresden Spielwelt anschaue, dann schaudert es mich, daß durch dieses "Aspekt-Jonglieren" eine mutierende Welt wie in Dark City zustande kommt.
Ich mag sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter meine Welten verläßlicher. Fällt heute ein reifer Apfel von einem hohen Baum auf den harten Asphalt, dann erwarte ich NICHT, daß man mir Aspekte wie "Reif", "Hoher Baum", "Harter Asphalt" vorrechnet und nachher durchschlägt der Apfel den flüssigen Erdkern und tritt in China wieder aus.
Mein Eindruck vom - zumindest hier beschriebenen - Umgang mit Aspekten:
ALLES sind Aspekte.
NICHTS ist einfach nur eine UNVERÄNDERBARE Faktenbeschreibung.
ALLES kann für Fate-Punkte gemolken werden, oder für +2 Boni aktiviert werden.
Wie ich finde zeichnet Fate eine krasse ÜBERBEWERTUNG von beschreibenden Formulierungen aus. - In Fate wird wirklich ALLES irgendwie auch nur am Rande mal Erwähnte in den Aspekt-Regelmechanismus reingezogen und zu SPIELMECHANIK-relevanten Elementen (den Aspekten) gemacht.
Wenn ich mir die Beschreibung der Bodenkampf-Aktion anschaue, dann ist ja letztlich JEDER SPIELER, der weiß, wie man z.B. aus dem Mount sinnvoll vorzugehen hat, und der Kraft seiner PERSÖNLICHEN ÜBERZEUGUNGSFÄHIGKEIT den Spielleiter dazu bringt so ziemlich jedes winzige Stückchen Beschreibung - was in anderen Rollenspielen nur die "Färbung" einer erfolgreichen Aktion im Ringen wäre - in BONUS-GEBENDE Spielelemente zu verwandeln, in der Lage all die Spieler an die Wand zu spielen, die eben nicht aus jedem "Nano-Fakt" einer an sich flüssigen, zusammenhängenden Aktionsfolge einen EINZELNEN Aspekt herbeizuargumentieren verstehen.
Ein wenig ist das wie Wushu - nur VIEL komplizierter. Da finde ich Wushu deutlich weniger "meta-orientierter" und handhabbarer.
Wenn ich mir die Szenenbeispiele mit Blendgranate, Sperrfeuer, usw. anschaue, dann ist das sogar WESENTLICH KOMPLIZIERTER als in Regelsystemen, die klare Effekte auf Basis der Spielwerte von Waffen und der Positionierung der Charaktere auf dem Bodenplan bieten. - Man MUSS augenscheinlich mit der Mentalität herangehen, daß man jede Szene bis auf den letzten "Aspekt" MELKEN wird. Und da nichts fest und verläßlich ist, "gewinnen" die Spieler, die einfach für den Spielleiter plausibel genug Dinge herbeizureden verstehen.
Ich werde mal die DFRPG-Lektüre ein wenig schieben, denn mir ist das aktuell einerseits zu kompliziert (das regeltechnische Metagaming-Spiel des Aspekte-Melkens) und andererseits zu schwammig (die völlig Unverläßlichkeit von Beschreibungen, die eigentlich nur die Szene setzen sollen, aber die nicht in den Vordergrund gespielt gehören - NICHT ALLES sollte ein Aspekt sein, da so Aspekte ALLES sind, und die Welt, die Beschreibungen, die Charaktereigenschaften letztlich NICHTS mehr sind!).