Was mich etwas entsetzt ist, daß wirklich NICHTS fest und verläßlich zu sein scheint. - Die gesamte Spielwelt ist instabil, mutiert beim Hinschauen - das ist es, was ich mit dem Thema "Continuity" meine.
Öh? Die Spielwelt ist ebenso stabil und fest, wie bei Savage Worlds oder D&D auch. Ich verstehe wirklich nicht, wie du darauf kommst, sie sei instabil oder würde sich stärker verändern als bei anderen Regelwerken.
Ich versuche mal, das an deinem Beispiel mit der Tiefgarage aufzudröseln:
Ich kann nicht einfach sagen: "Ihr seht eine dunkle mehrgeschossige Tiefgarage, die zu dieser Tageszeit voller Autos steht.", ohne daß hier gleich JEDE qualifizierende Formulierung zu einem Aspekt gemacht werden kann: "Dunkel", "Mehrgeschossig", "Voller Autos".
Was ist daran anders als z.B. bei D&D oder Savage Worlds? Wenn du dort eine derartige Tiefgarage beschreibst, werden die Spieler doch ebenfalls versuchen, die Gegebenheiten zu ihrem Vorteil zu nutzen, oder? Und je nachdem, was sie gerade vorhaben, werden sie Wert auf unterschiedliche Dinge legen:
Wenn sie versuchen, sich in der Tiefgarage vor den Schlägern der Mafia zu verbergen, von denen sie verfolgt werden, dann wäre es hilfreich, dass die Tiefgarage dunkel ist und voller Autos. Denn deswegen können die Mafiosi nicht so gut sehen und erhalten ein -1 (für Düsternis) auf ihre Suchen-Proben, wegen der vielen Autos genießen die SC leichte Deckung und erhalten +1 auf ihre Heimlichkeitsproben. Bei Fate wären
Dunkel und
Voller Autos halt zwei Aspekte, auf welche sich die Spieler für ihre Verstecken-Probe berufen. In beiden Fällen hat deine Beschreibung das gleiche Ergebnis: Die Charaktere sind für die Mafiosi schwieriger zu finden.
Nehmen wir nun einmal weiter an, die Mafioso waren so blöd, sich über die verschiedenen Etagen zu verteilen, wodurch sie sich schlechter koordinieren können. Da sie selbst Tommy Guns haben und die SC bloß Messer, fühlen sie sich sehr sicher. Nun kommt einer der Charaktere auf die Idee, die beiden Wachen am Ausgang mit einem starken Scheinwerfer zu blenden. Kein Problem, an Jeeps oder ähnlichen Gefährten hängen oft solche Scheinwerfer dran - so etwas dürfte man unter den ganzen Autos doch finden, oder? Entweder sagt der SL hier, dass so ein Jeep da rumsteht bzw. dass da keiner rumsteht (beide Systeme möglich), oder er bestimmt es per Zufall (SW) bzw. die Spieler geben einen Fate-Punkt aus (FATE), um einen zu finden. (Ich gehe hier einfach mal davon aus, dass sie einen finden) Bei Savage Worlds würden sie nun versuchen, die Wachen mit einen
Trick anzuschlagen. Bei Fate hingegen erhalten die Wachen den Aspekt
Geblendet. In beiden Fällen ist das Resultat identisch: Die Charaktere haben bessere Chancen, die Wachen zu überwinden.
Wären es hingegen die Charaktere, die die dunkle Tiefgarage durchsuchen, so könnten sie auf die Idee kommen, die Scheinwerfer der Autos zu nutzen, um die Lichtverhältnisse zu verbessern. Das geschieht bei Fate wie bei Savage Worlds über einen Fertigkeitswurf (Schlösser knacken, Reparieren oder etwas in der Art). Bei Savage Worlds wäre es anschließend weniger dunkel, wodurch die Düsternis die Suche nicht mehr weiter erschwert, bei Fate würde der Aspekt Dunkel aufgehoben, was den gleichen Effekt hat.