@ Teylen:
Danke für die Erklärung. So gesehen macht die Unterteilung Sinn.
@ Erik:
Ich finde nicht, dass die Regeln wirklich high-fantasy-Spielstile unterstützen, dafür ist mir das in den regeln zuviel klein-klein. Auch bin ich nicht so sehr der Fan von RR (es sei denn du meinst Chip & Chap - die Ritter des Rechts / Rescue Rangers; die sind toll
). Den Motoricus so zu nutzen, ist auch schon schwierig, aber deine Spieler haben ja dafür schon Superhelden.
@ Dab:
Dein Standpunkt ist klar geworden. Ich bin nur nicht davon überzeugt, dass deine Argumente zwangsläufig nur diese Interpretation zulassen. Am Hexenbeispiel: Auch wenn sie Sättel, Flugfässer oder sonstwas haben, dürfte die eingeschränkte Beweglichkeit selbst den diszipliniertesten nervig werden. Imo sind das Regeln, die den Spielspaß einfach nur senken, da ich weder als Spielleiter noch als Spieler einen größeren Nutzen davon hab.
Wenn ich die Spieler kleinhalten wollte, könnte ich das absolut regelkonform, plausibel und erfolgreich umsetzen. Dazu brauch ich keine Verwaltungsaufwandsregeln. Was manchmal dabei untergeht oder unterstellt wird, ist, dass mein Spielspaß als SL durchaus positiv an den meiner Gruppe gekoppelt ist. Das in mich gesetzte Vertrauen, dass ich den Spielern Gestaltungsraum lasse/gebe/ermögliche, ist für mich selbstverständlich.
Aber vielleicht kann man DSA (den Regeln) Railroading daher besonders einfach unterstellen, dass es nur auf kompetetiven Gebieten (Kämpfe, Sprüche, Vergleiche) wirklich viele Anwendungen umfassend (reden wir nicht von "gut") beschreibt.
Dann sollte man - wie Ein schon angeführt hat - bei der nächsten Edition mal wirklich darauf achten, dass auch/gerade produktive Anwendungen ausreichend beschrieben sind.
p^^
PS: Produktive Beiträge sind mir auch hier lieber als nur Standpunktreiterei.