Aufbauend auf den Verkaufserfolg der D&D Essentials Red Box werden die Wizard die 5. Edition als große Retro-Jubiläums-Edition herausbringen, da sich herausgestellt hat, dass zwar viele die Essentials Red Box kaufen, aber die wenigsten sie spielen - wird quasi nur als optische Zierde für's Regal genutzt. Retro ist "IN" und damit lässt sich gutes Geld verdienen, klappt bei Bekleidung, klappt bei Musik, warum nicht auch bei D&D. Back-to-the-roots so das neue Motto von WotC.
D&D 5th Edition startet gleich mit drei roten Boxen: The Player's Box, The Dungeon Master's Box, The Monster Box. Nostalgiker werden begeistert sein, wenn sie die schwarz-weiß Skizzen gepaart mit färbigen oldschool Abbildungen der Heldenklassen (Krieger, Schurke, Kleriker, Magier) und Völker (Mensch, Elf, Zwerg, Halbling) erblicken. Anstatt des dreistufigen Heldensystems der 4th Edition (Heroic/Paragon/Epic) wird WotC wieder die beliebten Templates der 3.x Edition einführen. Die Grundklasse wird weiter gesteigert, aber ein Krieger kann sich ein Barbaren- oder Paladin-Template nehmen bzw. ein Schurke ein Assassinen- oder Barden-Template nehmen, wodurch der Character zusätzliche Fähigkeiten erhält. Statt hunderter Kamptalente und hunderter Kampfzauber, wird diesmal der Fokus auf Fertigkeiten gelegt, die eine ganze Seite am Charakterbogen einnehmen. Auch die Heldenindividualisierung erreicht neue Maßstäbe. Vor- und Nachteile, Herkunft, Hintergrund, usw. spielen eine große Rolle. Der Kampf wird weiterhin der Hauptfokus bei D&D sein, allerdings werden die Kampfregeln komplett überarbeitet. WotC führt zwei Arten von Encountern ein: Den Hack&Rush-Encounter und den Tactical-Encounter. Mit ersterem kann ein Kampf kurz und schnell vollzogen werden und bei zweiterem wird ein Kampf bis ins letzte Detail ausgedehnt. Spielergruppen haben nun die Wahl ob sie gänzlich Kämpfe eher kürzer oder detaillierter abhalten wollen, oder auch gemischt, z.B. Random-Encounter kurz halten und Kämpfe gegen Boss-Gegner taktisch ausführen. Das Core Monster Handbook ist starke 500 Seiten dick und jedem Monster ist eine Doppelseite gewidmet, ganz nach dem Motto Klasse statt Masse. Bei Humanoids und Natural Beasts existieren neben den Standard-Stats auch Stats für ein "Young"-Monster. Statt eines Monster Manuals 2-10 kommen Monster-Expansion-Books heraus, die jeweils eine Monsterkategorie (Aberrations, Dragons, Undead, usw.) näher beschreiben, zusätzliche Regeln einführen und natürlich weitere Monster abbilden.
Retro wird es nicht nur in den Core-Rules geben, sondern auch in den Settings. Die Forgotten Realms als beliebtestes Setting der D&D-Spielergemeinde kehrt im großen Stil zurück. Anstatt einen neuerlichen Kataklysmus einzuführen, geht man einfach in der Zeitgeschichte zurück. Die White Box mit dem Titel Forgotten Realms: Legends ist zeitlich ca. im Jahre -500 TZ angesiedelt als Netheril und Cormanthor noch große Mächte auf Faerûn waren. Für jede Region gibt es einen eigenen Band, wo detailliert Ortschaften, NSC's, lokale Geschichte und Adventure Hooks en masse beschrieben werden. Überraschend fällt hier der hohe Fluff-Anteil auf, der sich auf ca. 80% beläuft. Zusätzlich zu dem FR Campaign Book, FR Player's Guide, FR Regional Books wird es noch eine handvoll FR Expansion Boxes geben. Die erste Box lautet Forgotten Realms: Crown Wars, wo in einem 250 Seiten dicken Schmöker die Zeit der Kronkriege beschrieben wird und wie man hier Abenteuer leiten kann. Danach folgen Forgotten Realms: Ancient Immaskar und Forgotten Realms: Days of Thunder. Neben diesem bekannten High-Magic Setting versucht sich WotC mit einem komplett neuen Low-Magic Sword & Sorcery Setting namens Swords & Serpents.
Der D&D-Insider wird ebenfalls neu aufgelegt. Anstatt das Spiel weg vom Tisch, hin in die virtuelle Welt zu bringen, versucht man nun das Ganze umzudrehen. Der Fokus liegt wieder 100%ig auf dem Spiel am Tisch. Allerdings wird der Online-Content die Arbeit des Dungeon Masters um einiges erleichtern. In Sekundenschnelle kann er sich dutzende individualisierte NSC's mitsamt Stat-Block und kurzem Fluff-Text generieren lassen. Hier wird auch der Begriff Dungeon Master gerecht. Völlig individuelle Dungeon Maps inkl. Beschreibungen von Räumen, Monstern, Fallen, NSC's, Gegenständen, usw. können angefertigt und als Dungeon Quest ausgedruckt werden. Sämtliche Hardcover-Bücher enthalten einen Zugangscode, wo der Käufer sich KOSTENLOS nachträgliche Updates und Inhalte zu dem Buch downloaden kann. Insbesondere bei Abenteuern erweist sich der Download-Content (Karten, alternative Monster, Erweiterungen, Spielernotizen, Spielleitertipps) als sehr hilfreich. Das "Dragon"- und "Dungeon"-Magazine wird wieder in Papierform aufgelegt, allerdings als ein Magazin. Den beiden publizierten Settings wird Leben eingehaucht und im D&D-Magazin werden ähnlich wie im Aventurischen Boten Ereignisse, die in den Welten stattfinden, beschrieben. Ein Teil wird auch als Kapitel von Spieler für Spieler deklariert, wo Heldengeschichten, Abenteuergeschichten, usw. publiziert werden. Abenteuer werden nicht im Magazin vorhanden sein, sondern mittels Code für User mit Account kostenlos downloadbar sein, damit Spieler nicht in Versuchung kommen.
Da Wizards aber auch noch viel Geld verdienen muss, bringen sie zahlreiche - in erster Linie nützliche - Spielhilfen wie neue Miniaturreihen wo ähnlich wie bei Mage-Knight nun verschiedene Zustände, wie "benommen" oder "versteinert" angezeigt werden, Kartendecks für Spiele-im-Spiel wie Tavernenspiele oder auch Gegenstandskarten als Sammelkartenausgabe, spezielle Würfel für Würfelspiele, Dungeontiles, wobei diesmal der Fokus auf Einrichtungen wie Bänke, Tische, Fallen, Gräben, Hindernisse, Säulen, usw. liegt, heraus.