Die 5. Edition richtet sich an Spieler, die schon viel Erfahrung mit der 4e sammeln konnten. Daher wird man weniger verschlanken, sondern tendentiell eher wieder ein komplexeres Spiel basteln. In einigen Punkten sind jedoch interessante Möglichkeiten zur Verschlankung enthalten.
Bei der Charaktergenerierung wird sich einiges tun. Als erstes wird für sehr mächtige Rassen wie z.B. die Drow wieder ein ordentliches Level Adjustment eingeführt. Das Multiclassing findet nicht mehr über Feats statt, sondern indem man eben entsprechend Level komplett in der fremden Klasse aufsteigt und so ihre Fähigkeiten erwerben kann. Wie weit man hier bereit ist zu gehen, obliegt dann in der Hand des Spielers. Auch das Skill-System wird generalüberholt. Skills werden nun nicht mehr durch Feats gelernt und gesteigert, sondern es gibt - Anzahl abhängig von der Klasse - Skillpoints, die man auf die Skills verteilen kann. Das freie Steigern eröffnet nicht nur mehr Möglichkeiten, sondern entkoppelt auch die kampf- und magiebetonten Feats von den eher außerhalb der Kämpfe relevanten Feats. In Bezug auf den Skilleinsatz wird es zwar noch Feats geben, diese jedoch eher mit besonderen Schmankerln oder Verbesserungen. Zum Beispiel könnte ein Skill-Einsatz, der sonst eine Standard Action kostet, per Feat nur noch eine Move Action erfordern usw. Die Entkoppelung wird von vielen Powergamern begrüßt werden, die sich bei den Feats nun auf die Verbesserung der Kampftauglichkeit ihres Charakters konzentrieren können, ohne die charakterrelevanten Skills vernachlässigen zu müssen.
Das Konzept der Paragon Pathes wird jedoch beibehalten. Die Grundklassen erwirbt man nur von Level 1-10. Ab Level 11 gibt es verfeinerte oder spezialisierte Klassen, in denen man sich weiter entwickeln kann und in denen man von da an aufsteigt. Man kann zwar auch weiter in Grundklassen aufleveln, dies wird jedoch für die meisten Spieler nicht sonderlich attraktiv erscheinen aufgrund der im Vergleich zu den Paragon Classes langweilig erscheinenden Fähigkeiten.
Auch im Kampf tut sich einiges. Die Kämpfer-Powers werden weitgehend komplett gestrichen werden. Statt dessen entwickelt man ein Set von vielleicht einem Dutzend Grundmanöver, auf die fast alle alten Martial Powers zurückgeführt werden können. Durch Feats und Class Features kann der Einsatz dieser Grundmanöver dann verbessert und aufgewertet werden und durch zusätzliche Optionen erweitert.
Bei den Spellcastern wird man von den tausendundeins Powers wieder abgehen, und Grundzaubern entwickeln. Diese Grundzauber funktionieren für alle Spellcaster weitgehend identisch, ähnlich wie die Rituale in 4e. Je nach Klasse gibt es jedoch Unterschiede z.B. darin, ob man einen Fokus zum Zaubern benötigt, wie man seine Zauber vorbereitet etc. Außerdem wird es Zauberlisten geben, in denen festgehalten wird, welche Klasse Zugriff auf welche Grundzauber hat. Diese Verschlankung der arkanen und divinen Powers wird sehr begrüßt, da es nun viel einfacher ist, einen Überblick über die gesamten Möglichkeiten zu erlangen. In diesem Zuge wird auch die Trennung von Ritual und Zauber (Power) aufgehoben, da sie nicht länger notwendig ist.
Das Konzept der Power Sources wird abstrakter gehandhabt, Hybride werden stärker in den Blickpunkt genommen. Daher werden sich die Splatbooks nicht an den Powers orientieren, sondern eher an den Rollen. Es könnte ein Buch für Skill Monkeys oder eines für Tanks und Striker geben, in denen z.B. neue Feats und Paragon Klassen beschrieben werden. Damit ist der Weg gelegt, wieder ein Set aus Core Rules und zig Splatbooks zu veröffentlichen.
Auch bei den Settings wird sich was tun. Man möchte den vielen neuen Spielern der letzten Jahre auch die beliebten Settings früherer Zeiten wiederbringen. Daher wird es historische Settings geben - z.B. ein dicker Wälzer, in dem die Forgotten Realms vor dem Zusammenbruch beschrieben werden. Dies wird in aller Komplexität des Settings geschehen, damit der Spielleiter wirklich eine Fülle an Informationen an der Hand hat, um lange Kampagnen zu gestalten.
Leider scheitert diese Edition jedoch daran, dass diese Entwicklung als ein halber Schritt zurück gesehen wird. Viele Spieler gehen daher einem Old-School-Trend nach und greifen lieber gleich zurück auf die 3.5-Edition. Andere gehen noch weiter zurück, es erfolgt ein riesiger Ansturm auf "Labyrinth Lord". In dieser Zeit gerät Hasbro aus anderen Gründen in eine Krise und möchte sich von unrentablen Firmenteilen trennen. Man entscheidet sich, WotC abzustoßen. Der kleine Verlag Goblinoid Games schlägt zu und gelangt in diesem Zuge an die gesamten D&D-Lizenzen. Die fünfte Edition wird eingestellt und es erscheint schon kurz darauf die sechste Edition unter dem obskuren Titel Dungeons, Labyrinths & Dragon-Lords, die alle Verkaufsrekorde brechen soll, nachdem bekannt wird, dass Pirat und Ninja nun bereits als Grundklasse im Grundregelwerk enthalten sein werden.