Seitens Falcon war es ein ernstgemeinter Punkt.
Glgnfz nahm es sowie meinen Kommentar ironisch auf.
Ich meinte es eigentlich nicht ironisch sondern war tatsaechlich ueberrascht und halte es fuer einen durchaus erwaehnenswerten Aspekt.
Was mit daran liegt das ich das treffen aktiver, handlungsrelevanter Entscheidungen nicht so sehr als elementaren Bestandteil von Rollenspiel wahr genommen habe. Zumindest in meiner aktuellen Runde auch nicht das Gefuehl habe das es wahrgenommen wird.
Just als Beispiel hatten wir zu letzt ein Abenteuer gespielt bei welchen gegen Ende die Charaktere von einem maechtigeren NSC ziemlich geowned wurde. In der darauf folgenden Nachbesprechung kamen wir dann auf das Thema ob es vermeidbar gewesen waere. Dabei behauptete der SL, zur Ueberrschung von uns bzw. den Spielern, das - haetten wir andere Entscheidungen getroffenen und waeren wir nicht ganz so treu doof mit unseren Charakteren dem nach gelaufen was wir fuer den festgeschriebenen Plot hielten - es nicht so haette enden muessen.
[Ich denke das das gro von uns also eigentlich wir alle es ihm dennoch nicht so ganz glaubten]
Auch die bisherigen Abenteuer, so mit wechselnden Spielleitern, waren bisher nicht von dem Eindruck gepraegt Entscheidungen zu treffen. Probleme loesen, versuchen mit den Charakteren zu ueberleben, aber so richtige Entscheidungen eher weniger.
Und Entscheidung heisst ja nicht = weltbewegend.
Das geht ja schon bei der Wahl des Charakters los.
Die Wahl des Charakters wurde ja schon eventuell zuvor getroffen. Nun und du meintest ja auch nichts weltbewegendes, aber etwas das sich auf den Spielinhalt auswirkt - quasi etwas plotbewegendes.
Heisst ich habe bei meinen jetzigen Abenteuer Design Stellen darin bei welchen die Spieler soweit frei nach Loesungen suchen koennen und sich in einer "Art" Sandbox bewegen. Wobei ich bisher noch bedenken habe das sie es machen / kapieren.
Heisst die normale Reaktion ist wahrscheinlich eher das sie einen ( festgelegten ) Plotverlauf suchen gehen. Wo ich bis dato keine wirkliche Idee hatte wie man sie davon ab bringt.
Naja und da finde ich die Anregung Richtung Entscheidungen in soweit hilfreich das man als SL vielleicht zur Not mit einem virtuellen Schild zu denn Spieler schwenken kann in der Richtung "Ihr koennt a) b) c) oder was anderes tun - Entscheidet euch nach eurem Gusto| die Entscheidung ist frei [Ihr macht mich mit noch so merkwuerdigen Entscheidungen nicht fertig] ( ... Solange ihr nicht beschliesst fuer den Rest des Plots dauerhaft zu Salzsaeulen zu erstarren)]"
@ErikErikson
Es hat weniger etwas damit zu schaffen keine Entscheidungen treffen zu koennen oder sich zum Licht fuehren zu lassen, sondern mehr an dem Glauben dort quasi eine Geschichte durch zu spielen.
Naja und in Geschichten werden ja auch keine wirklichen Entscheidungen getroffen. Heisst die Charaktere tuen es theorethisch schon, aber letztlich folgt alles einem Geschichtsverlauf.
Natuerlich koennte sich Anakin entscheiden nicht zu Darth Vader zu werden. Macht er aber einfach nicht. Nie.
Vielleicht dachte George Lucas mal ueber eine Alternative nach, aber es wurde nie Realitaet, nu und wenn es nicht so geworden waere, waere auch Star Wars nicht was es ist.
Das klappt auch in einer Rollenspiel Runde wenn der Spieler von Anakin einfach glaubt das sein Charakter boese werden muss. Der sieht das uU keine [andere] Entscheidungsmoeglichkeit.