Autor Thema: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen  (Gelesen 2769 mal)

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Online Ludovico

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Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« am: 17.04.2010 | 16:32 »
Moin Leute!

Ich habe derzeit folgende Situation:
Meine John Sinclair-Skype-Runde scheint leichte Probleme sich an das System zu gewoehnen. Die Problematik sehe ich etwas Allgemeiner, da alle Spieler eher schwere Systeme gewohnt sind und weniger leichte.

Nun versuchen sie immer noch spezielle Manoever, wie etwa Gegnern voll und ganz auszuweichen, haetten hie und da ganz gerne eine Visualisierung (obwohl Positionierung bei dem System vollkommen egal ist, denn es gibt nur Fernkampf und Nahkampf) und geben Erfahrungspunkte lieber fuer konkrete Werte aus als fuer Besondere Eigenschaften (in etwa vergleichbar mit einem Edge bei SW, muss aber ueber Schicksalspunkte aktiviert werden). Gruppenaktionen, die bestimmte Ereignisse in Gang setzen und nichts kosten, dem SL aber quasi Schicksalspunkte fuer das Gegenstueck zu Gruppenaktionen geben, nutzen sie ebenfalls nicht.

Schicksalspunkte bei dem System verwandeln sich am Ende des Abends in Erfahrungspunkte, sind somit also eine sehr vielseitig einsetzbare Ressource, die man nicht sinnlos raushauen darf.

Ebenso gehen sie immer noch davon aus, dass Schadenspunkte auch tatsaechlich beschriebener Schaden sein muessen (eine Fleischwunde zum Beispiel).

2 der Spieler haben die Regeln (ein Paar), aber nur einer scheint sie gelesen zu haben. Der andere hat eine Zusammenfassung bekommen.

Die Regeln schaetze ich sehr und will erstmal nichts hausregeln und ganz bestimmt, keine neuen Hinzufuegen. Gesprochen hab ich auch schon mit einem Spieler, habe aber das Gefuehl, dass es noch nicht ganz durchgedrungen ist, zumal da noch die Distanz ist. Zudem ist Talk cheap.

Was kann ich tun und wie kann ich vorgehen, um generell alte Verhaltens- und Denkweisen, insbesondere ueber Distanz und ohne persoenlichen Kontakt zu brechen.
« Letzte Änderung: 17.04.2010 | 16:35 von Kaffeebecher »

Kynos

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #1 am: 17.04.2010 | 17:10 »
Auch wenn Du eigentlich nichts hausregeln möchtest, würde ich als erstes ExP für Schicksalspunkte abschaffen, dann lohnt es sich nicht, sie zu horten. Ist wie mit den Bennies bei SW, da würde ich auch am Ende keine ExP für verteilen.

Ansonsten: Sprich doch mal in Ruhe "off gimmick" mit ihnen, was Du dir vorstellst, was sie sich vorstellen und was sie Deiner Meinung nach anders / besser machen könnten / sollten / müssten. Solange das Gespräch sachlich bleibt, sollte das auch nicht zu Streit führen. Und wenn Du und die Gruppe total unterschiedlicher Auffassung seid, ist es Zeit zu überlegen, ob Du der richtige Spielleiter für die Gruppe (bzw. die Gruppe die richtigen Spieler für dich) sind. Nützt ja nichts, sich da durch zu quälen, wenn der Spaß auf der Strecke bleibt, egal ob bei Gruppe oder Spielleiter.

Online Ludovico

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #2 am: 18.04.2010 | 09:19 »
Erstmal eine Rundmail geschickt, aber mir geht es eher generell darum, wie man halt solch Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen kann. Reden alleine ist ja gut und schoen, aber ich glaube nicht, dass Gespraeche allein helfen. Wenn man gewisse Angewohnheiten hat wie etwa Rauchen, so wird man diese meiner Meinung nach nicht durch blosses Reden abschaffen.

Offline Markus

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #3 am: 18.04.2010 | 10:01 »
Also mir fällt nix ein.

Generell dauert es aber halt einfach ein bisschen, bis sich alte Gewohnheiten lockern. Je nachdem wie lange ihr schon spielt musst du vielleicht einfach nur warten.
Das andere ist, Spieler neigen dazu, im Vergleich zum regelkundigeren SL Systeme nicht voll auszuschöpfen. Eigentlich ist das ja auch kein Problem, oder? Bzw., was ist eigentlich das Problem? Der Wunsch nach einer Visualisierung kann es ja wohl kaum sein, das ist doch völlig normal, dass man manchmal gern eine Stütze hätte. Dass sie die Effektivität von Besonderen Eigenschaften anders beurteilen als du sollte eigentlich auch keinen Stress machen.
Ganz ehrlich, nur aufgrund dessen, was du hier geschrieben hast würde ich als dein Spieler wahrscheinlich sagen "Geh mir nicht auf die Nerven, bloß weil ich nicht genau so steigere/spiele, wie du es für richtig hältst. Wenn daraus ein konkretes Problem für dich entsteht, sag welches das ist. Deine spiel-ästhetischen Präferenzen werde ich aber nicht über meine eigenen stellen."

Offline Nocturama

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #4 am: 18.04.2010 | 11:05 »
Meiner Erfahrung (mit dem Erklären und Spielen von sowas wie PTA) nach hilft es sehr, wenn ein oder zwei Spieler dabei sind, die das System kennen, mögen und im besten Fall auch richtig rocken. Das macht ungewohnte Konzepte erfahrbar und man hat sofort ein Beispiel, wie es gehen kann.
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Offline Bad Horse

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #5 am: 18.04.2010 | 22:16 »
Positive Rückkopplung könnte auch helfen, d.h. schon Ansätze in die von dir präferierte Richtung werden belohnt (und sei es nur mit einem "coole Idee, weiter so").
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Offline Mulep

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #6 am: 18.04.2010 | 22:41 »
Die Frage ist doch ob sich deine Spieler überhaupt ändern wollen. Vielleicht gefällt ihnen ja die Art wie sie Rollenspielen besser als das neue System. Das solltest du erst einmal abklären. Nur wenn sie sich ändern wollen, solltest du nach Mechanismen suchen das auch zu tun. Andernfalls ist es wie mit dem Rauchen aufhören oder Abnehmen. Du kannst doch niemanden zwingen sich zu ändern. Solange alle Spaß haben ist es doch auch egal, wie sie spielen.
Also ich an deiner Stelle würde meine Mitspieler erst einmal fragen, was sie wollen.

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #7 am: 18.04.2010 | 23:38 »
Auch wenn Du eigentlich nichts hausregeln möchtest, würde ich als erstes ExP für Schicksalspunkte abschaffen, dann lohnt es sich nicht, sie zu horten. Ist wie mit den Bennies bei SW, da würde ich auch am Ende keine ExP für verteilen.

Da schließ ich mich an. Es ist einfach Kontraproduktiv zu sagen es gibt Punkte mit dennen man tolle Stunts machen kann, aber man darf sie nicht ausgeben weil man die Stunts sonst mit XP bezahlt bzw. diese nicht erhält. Gib lieber einfach so welche dazu. ZB 4 Punkte mehr als üblich. Oder machs andersrum, vergeb die Punkte die Ausgegeben wurden als XPs. Das sollte dazu Motivieren Punkte einzusetzen.

Für alles andere hilft drüber reden.

Online Ludovico

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #8 am: 19.04.2010 | 09:32 »
Die Frage ist doch ob sich deine Spieler überhaupt ändern wollen. Vielleicht gefällt ihnen ja die Art wie sie Rollenspielen besser als das neue System. Das solltest du erst einmal abklären. Nur wenn sie sich ändern wollen, solltest du nach Mechanismen suchen das auch zu tun. Andernfalls ist es wie mit dem Rauchen aufhören oder Abnehmen. Du kannst doch niemanden zwingen sich zu ändern.

Von meinen Mitspielern bekam ich schon zu hoeren, dass sie kein neues System lernen wollen. Einige Sachen bei den Regeln wollen sie schon gerne aendern, aber dazu bin ich nicht bereit. Ausserdem verstehe ich mich nicht als Dienstleister. Ich biete etwas an und das kann man annehmen oder ablehnen.

Sie wollen also kein anderes System, also auch keine Aenderung. Hausregeln kommen mir nicht in die Tuete, denn da bin ich gegen. Das System ist gut so wie es ist.

Zitat
Solange alle Spaß haben ist es doch auch egal, wie sie spielen.

Wenn alle Spass haben... neulich bekamen sie bei einem Zwischenencounter ordentlich auf den Deckel. Sie wurden von Buechern verpruegelt. Deren Werte waren nicht schlecht, aber schaffbar. Auf Nachfrage in einem anderen Forum gab es mit dem Encounter generell keine Probleme. Eine Ursache war u.a. nicht unbedingt Wuerfelpech, sondern falsches Skillen und sinnlose Aktionen (wie etwa Full Defense Modus in einem System, dass das nicht kennt.).

@Leonie
Ich hab die Mail mit Feedback versehen und leider noch keine Antwort erhalten. Zugegebenermassen ist das Abenteuer auch hart und ich bin gespannt, wie es laeuft, wenn ich eigene einbringe, aber einige der Dinge koennten immer wieder passieren.

@Bentley und Kynos
Sorry, aber ich will nichts hausregeln und das war auch nicht die Frage des Threads. Bei den Punkten geht es mir darum, dass diese als wichtige Ressource aufgefasst werden, die sinnvoll ausgegeben wird und nicht verbraten.
« Letzte Änderung: 19.04.2010 | 09:34 von Kaffeebecher »

Offline Benjamin

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #9 am: 19.04.2010 | 09:39 »
Also, Du willst was ANDERES™ und Deine Gruppe nicht?
Tja, das wird schwierig.

Haben sie die Regeln denn verstanden?

Online Ludovico

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #10 am: 19.04.2010 | 10:38 »
Ich will gerne bei dem System bleiben, denn es ist sehr leicht und an sich sehr gut zugaenglich. Fuer mich als Arbeitnehmer mit relativ wenig Zeit ist es ideal.

Wenn die Gruppe sich aber nicht darauf einlassen kann, dann ist es eine andere Sache.

Offline Teylen

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #11 am: 19.04.2010 | 10:53 »
Visualisierung, wenn sie es moegen und du es willst hilft ggf. dies hier: http://www.scriblink.com/

Schicksalspunkte bei dem System verwandeln sich am Ende des Abends in Erfahrungspunkte, sind somit also eine sehr vielseitig einsetzbare Ressource, die man nicht sinnlos raushauen darf.
Wieso sollte man die Punkte dann ausgeben?
Wenn man sie bis zum Abend durch hamstert hat der Charakter doch viel laenger etwas von dem besseren Wert als da einmal etwas glaenzen zu koennen?

Zitat
Ebenso gehen sie immer noch davon aus, dass Schadenspunkte auch tatsaechlich beschriebener Schaden sein muessen (eine Fleischwunde zum Beispiel).
Erklaere es mit geistigen Schaden? So wie Wahnsinn?
Oder eine innere Verletzung?

Zitat
Was kann ich tun und wie kann ich vorgehen, um generell alte Verhaltens- und Denkweisen, insbesondere ueber Distanz und ohne persoenlichen Kontakt zu brechen.
Vielleicht Situationen schaffen wo sie die Schicksalspunkte einsetzen muessen um zu ueberleben? Oder verkaufen was da die Belohnung fuer ist das man auf dauerhaft bessere Faehigkeiten verzichtete.

Wegen der Verletzungen, vielleicht ein entsprechend verletzter NSC um den sie sich irgendwie kuemmern muessen?
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Online Ludovico

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #12 am: 19.04.2010 | 11:04 »
Wieso sollte man die Punkte dann ausgeben?
Wenn man sie bis zum Abend durch hamstert hat der Charakter doch viel laenger etwas von dem besseren Wert als da einmal etwas glaenzen zu koennen?

Bei dem System ist man bei 0 HP erstmal am Boden, kann aber zum Beispiel unter Einsatz eines Schicksalspunktes wieder aufstehen und erhaelt einen HP.
Wenn sie erstmal so weit sind, reicht ein Treffer, um sie wieder auf die Bretter zu schicken. Sie koennen zwar handeln, aber ein Treffer reicht halt schon. Dann geben sie wieder einen SP aus,...
Somit kann es passieren, dass sie eine Situation, wenn sie anfangs 1-2 SP fuer die Aktivierung von Besonderen Eigenschaften oder zum Aufpolstern eines Wurfes ausgeben, geschmeidig und einfach aus der Situation kommen oder aber sie geben 3-4 aus, weil sie anfangs nichts ausgeben wollten und staendig zu Boden gehen.
Zitat
Erklaere es mit geistigen Schaden? So wie Wahnsinn?
Oder eine innere Verletzung?

Da arbeite ich schon dran: Beispiel: Ein Charakter war am Boden mit 0 HP. Ich beschrieb, dass der Charakter am Boden liegt und verzweifelt versucht, das Buch wegzustossen, was sich auf das Gesicht des SCs stuerzen will. Nach Ausgabe des SP stiess der Charakter das Buch weg und es ging weiter.
Ansonsten sind Treffer in dem System eher kein Schaden bis zum Tod. Vom System her ist es Schaden aber in der Spielwelt ist es beispielsweise, dass der Schuss den Gegner abgelenkt hat oder ihn kurz irritiert...
Vielleicht Situationen schaffen wo sie die Schicksalspunkte einsetzen muessen um zu ueberleben? Oder verkaufen was da die Belohnung fuer ist das man auf dauerhaft bessere Faehigkeiten verzichtete.

Zitat
Wegen der Verletzungen, vielleicht ein entsprechend verletzter NSC um den sie sich irgendwie kuemmern muessen?

Sorry, verstehe ich gerade nicht. Kannst Du mir das naeher erklaeren.

Was Visualisierungen angeht, so werde ich die voll und ganz weglassen. Die Spieler brauchen es nicht, denn Positionierung und Distanz sind egal.

Zum Thema:
Ich bin zum Schluss gekommen, dass ich da noch etwas Zeit und Musse hineinstecken muss, bis die Spieler sich auf das System voll und ganz einlassen.

Offline Zornhau

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #13 am: 19.04.2010 | 16:07 »
Du stellst aus DEINER Sicht ein "Problem" fest, doch bist Du bei der Analyse, WAS das Problem ist, leider TEIL des Problems und ziehst falsche Schlüsse - solche, welche die Situation deutlich VERSCHLECHTERN werden.

Nun versuchen sie immer noch spezielle Manoever, wie etwa Gegnern voll und ganz auszuweichen,
Diese Manöver sind in anderen Regelsystem manchmal im Detail geregelt, WEIL sie ein PLAUSIBLER Teil der Beschreibung einer Handlung sind und ebenso PLAUSIBLE Konsequenzen zu erwarten sind.

Statt öde zu sagen a) "ich mach halt Nahkampf mit dem Gegner, halt irgendwie, so, halt", sagt somit ein Spieler b) "Ich konzentriere mich hier voll auf das Ausweichen und sehe zu, daß ich dem Gegner keine Blöße gebe".

Was wäre jetzt eine PLAUSIBLE Konsequenz für a) bzw. für b)?

Bei a) wäre es plausibel: "Dein Gegner manövriert Dich aus und haut Dir voll eine rein, daß Du Sterne siehst." aber auch "Du weichst geschickt allen Angriffe des Gegners aus und er kann niemals einen Wirkungstreffer anbringen."

Bei b) wären BEIDE obigen Resultate AUCH plausibel!

Was ist also der UNTERSCHIED?

Bei b) ist es WAHRSCHEINLICHER, daß allein aufgrund der Beschreibung der defensiven Vorgehensweise, daß der Charakter eben NICHT getroffen wird.

Dabei ist es VÖLLIG EGAL, ob das Regelsystem so etwas vorsieht oder nicht: Wenn Du Beschreibungen im Rollenspiel haben möchtest, statt stupides "Runterwürfeln" von an sich spannend gedachten Kampfszenen, warum soll dann eine überlegte, findige, KLUGE Spieleridee, nämlich den Charakter defensive Aktionen vornehmen zu lassen, über denselben Kamm geschoren werden, wie das langweilige, desinteressierte "Ich kämpf halt irgendwie"?

Für mich sieht es so aus, als wolltest Du Deine Spieler hier absichtsvoll KLEINHALTEN. - Und statt Dich diesem NUR BEI DIR liegenden Punkt zu stellen, projizierst Du den Konflikt auf Deine Spieler, die "alte Verhaltens- und Denkmuster" hätten, die gerade DU von allen Menschen in der Welt "aufzubrechen" irgendein Recht hättest.

Vielleicht MÖGEN die Spieler einfach im Kampf MITDENKEN? - Und wenn DU und Dein allerheiligstes Regelsystem das nicht abkönnen, dann liegt das Problem NICHT bei den Spielern!

haetten hie und da ganz gerne eine Visualisierung (obwohl Positionierung bei dem System vollkommen egal ist, denn es gibt nur Fernkampf und Nahkampf)
Das ist verständlich. - Was spricht denn gegen eine kleine Skizze oder das Plazieren von Knabberzeugs, daß sich die Spieler einen konkreteren Eindruck der Lage verschaffen können. Immerhin geht es ja um ihre Charaktere. - Wer will da schon in Situationen mit Theaternebel und Weichzeichner überhaupt nichts mehr von der Lage mitbekommen.

In Heftromanen geht das ja noch, weil hier der Autor das Tempo setzt und zum Ausgang einer Kampfszene KEINERLEI ERGEBNISOFFENHEIT vorliegt: Die Szene endet, wie es der AUTOR will.

Im JS-Rollenspiel endet die Szene NICHT wie es ein Autor vorgegeben hat, sondern es gibt den Zufallseinfluß UND (noch viel wichtiger) es gibt die Spieler, die mit spielerischer Findigkeit eben ganz EIGENE Wege aus einer Szene finden werden.

Willst Du das Deinen Spielern untersagen? - Dann sollten sie besser nicht nur nicht mehr irgendwas beschreiben, keiner Kampfmanöver ersinnen und sich auch überhaupt KEIN STÜCK für die Szenerie, die Lage, in der sich die Charaktere befinden, und die sie ja für tolle Beschreibungen, stimmige Stunts usw. verwenden könnten, interessieren.

Die Frage nach einer Visualisierung ist BERECHTIGT. Und es ist ein Zeichen dafür, daß Deine Sprachgewalt halt NICHT ausgereicht hat, den Spielern ein KLARES Bild zu vermitteln, welches ihnen ebenso klare Spielerentscheidungen zu treffen erlaubt.

Ist das Ablehnen von Visualisierungen irgendetwas "Weltanschauliches" bei Dir? - Ich meine, es gibt KEINEN GRUND Visualisierungen abzulehnen, wenn man MIT seinen Spielern spielen will, statt GEGEN seine Spieler. - Die Spieler äußern einen BEDARF nach klarerer Lagevermittlung. Und es ist die normalste Aufgabe des Spielleiters diese Informationen auf eine Weise zu geben, daß die Spieler sie auch VERSTEHEN können. - Warum dann diese Verweigerungshaltung?

und geben Erfahrungspunkte lieber fuer konkrete Werte aus als fuer Besondere Eigenschaften (in etwa vergleichbar mit einem Edge bei SW, muss aber ueber Schicksalspunkte aktiviert werden).
Das ist ein Punkt, den man tatsächlich erst lernen muß, wenn man aus Systemen kommt, die "Grund-Spielwerte"-bestimmt sind, die also vornehmlich die Charakterindividualisierung über Attribute und Fertigkeiten bieten. - Wichtiger Punkt: ZEIGE den Spielern, wie WERTVOLL die Besonderen Eigenschaften sind.

Bei Edges in SW ist das eine einfache Rechnung: ein Edge mit +2 verglichen mit einer Skillsteigerung um eine oder gar zwei Würfelstufen bietet immer noch die HÖHERE Erfolgswahrscheinlichkeit. - Das ist ein SCHLAGENDES Argument, warum es schlauer ist in Edges zu investieren, statt nur seine Skills hochzuschieben.

Mach doch solche Beispielrechnungen auch für JS auf.

Gruppenaktionen, die bestimmte Ereignisse in Gang setzen und nichts kosten, dem SL aber quasi Schicksalspunkte fuer das Gegenstueck zu Gruppenaktionen geben, nutzen sie ebenfalls nicht.
Was ist, wenn die Spieler aber NICHT WOLLEN, daß die Gegner/der SL eben solche Punkte erhält?

Das sieht mir nach einer sehr SCHLAUEN Gruppenvorgehensweise aus, die vermutlich daher kommt, daß Du den Spielern ja keine klaren Lage-Beschreibungen geben möchtest und sie auch keine Chance bekommen mit findigen Kampfmanövern die Gegner auszutricksen. Da müssen sie für Gruppenaktionen nicht auch noch Dir mehr Resourcen in die Hände spielen, wo Du sie eh die ganze Zeit über uninformiert klein hältst.

Sieh es mal aus dieser Perspektive.

Spiel mit Deinen Spielern so, daß sie ein KLARES Bild der Situation haben, und daß ihre Findigkeit NICHT ÜBERGEBÜGELT wird, und dann ändert sich auch ihre Einstellung zu diesen Gruppenaktionen.

Schicksalspunkte bei dem System verwandeln sich am Ende des Abends in Erfahrungspunkte, sind somit also eine sehr vielseitig einsetzbare Ressource, die man nicht sinnlos raushauen darf.
Das ist ein generelles Problem mit Regelsystemen, die eine "Bennie-artige" Resource als EINZIGE Charakterentwicklungsresource "doppelt belegt" aufweisen.

HeroQuest1 und HQ2.0 kennt dasselbe Problem - und es ist wirklich zum AUSWACHSEN! - Diese Punkte sollten AKTIV mitten im Spielverlauf eingebracht werden. Das ist die Idee und NUR SO funktioniert das Spiel wie beabsichtigt. - Aber es ist halt auch eine LEGITIME SPIELERERWARTUNG, daß sie ihren Charakter weiterentwickeln lassen können. Und wenn das auch nur über solche Punkte geht, dann sollte man sich wirklich Hausregeln überlegen, denn es ist zu ERWARTEN, daß man sehr, sehr selten solche Punkte für was anderes als die Charakterentwicklung locker macht, wenn diese Punkte eine so rare Resource sind.

Eventuell viel mehr Punkte vergeben. Oder mehrere Arten von Punkten vergeben. Die im Spiel neu erspielten können in XP verwandelt werden, die alten, festen, bei Spielstart vorliegenden nicht.

Aber wie man es dreht und wendet: Das Originalregelsystem hat dieses Problem "hineinentworfen" bekommen, und es braucht einen "Bug-Fix", eine HAUSREGEL.

Du willst aber keine Hausregeln, also behältst Du das Problem. Das geht nämlich NICHT von selbst weg - auch nicht, wenn Du einen Gehirnwäsche bei Deinen Spielern versuchst.

Ebenso gehen sie immer noch davon aus, dass Schadenspunkte auch tatsaechlich beschriebener Schaden sein muessen (eine Fleischwunde zum Beispiel).
Das kann man mit den Spielern besprechen. Welche Regelsysteme hatten sie denn vorher bespielt? - Viele Systeme, welche eine Abstraktion über Hitpoints machen, weisen KEINE direkte Beziehung von Hitpoint-Verlusten und konkretem als Fakt beschriebenem körperlichen Schaden auf.

2 der Spieler haben die Regeln (ein Paar), aber nur einer scheint sie gelesen zu haben. Der andere hat eine Zusammenfassung bekommen.
Wenn das Regelsystem so leicht verständlich ist, wie Du behauptest, dann sollte die Zusammenfassung AUSREICHEN. - Ansonsten hat das Regelsystem wohl doch ein paar Punkte, die nicht so leicht verständlich sind. - Dann erkläre es Deinen Spielern mit Geduld.

Die Regeln schaetze ich sehr und will erstmal nichts hausregeln und ganz bestimmt, keine neuen Hinzufuegen.
Tja, das bedeutet, daß Du ANDERE Spieler brauchst.

Und die XP-Regelung ist immer noch problematisch, weshalb Du auch bei anderen Spielern KEIN ANDERES Verhalten im Umgang mit diesen Resourcen erleben wirst.

Was kann ich tun und wie kann ich vorgehen, um generell alte Verhaltens- und Denkweisen, insbesondere ueber Distanz und ohne persoenlichen Kontakt zu brechen.
Du verhälst Dich ANMASSEND.

Du möchtest NICHT etwa mit Deinen Spielern ZUSAMMEN spielen, sondern möchtest, daß sie nach Deiner Pfeife tanzen!

Deine Spieler wollen AUCH Spaß beim Spiel haben. Und dazu wollen sie, daß sie mit ihren Ideen NICHT kleingehalten werden, daß sie eine KLARE Präsentation der Lage im Kampfgeschehen bekommen, und daß sie einfach AUF IHRE WEISE spielen dürfen.

Wenn das mit DIR und dem von Dir als absolut unveränderbar angegebenen Regelwerk nicht geht, dann brauchen Deine Spieler einen Spielleiter, der sowohl in der Lage ist als Gruppenführer und nicht "Gruppendespot" zu agieren, als auch in der Lage ist ein Regelwerk FÜR SEINE GRUPPE soweit anzupassen, daß ALLE damit spielen wollen und auch können. - Das sind so elementare Anforderungen an einen Spielleiter, daß es schon seltsam ist, diese hier nochmals aufführen zu müssen. Und doch ist es wohl nötig.

Ganz ehrlich, nur aufgrund dessen, was du hier geschrieben hast würde ich als dein Spieler wahrscheinlich sagen "Geh mir nicht auf die Nerven, bloß weil ich nicht genau so steigere/spiele, wie du es für richtig hältst. Wenn daraus ein konkretes Problem für dich entsteht, sag welches das ist. Deine spiel-ästhetischen Präferenzen werde ich aber nicht über meine eigenen stellen."
So ist es.

Die Spieler haben das gleiche Recht darauf IHREN Spaß beim Spielen zu empfinden. Und sie sind KEINE "Spielleiter-Bespaßer" oder "Marionetten", die nach Spielleiters alleiniger Musik tanzen!

Die Frage ist doch ob sich deine Spieler überhaupt ändern wollen. Vielleicht gefällt ihnen ja die Art wie sie Rollenspielen besser als das neue System.
Bei Spielgruppen ist das wie bei einer Ehe: Wenn ein Part versucht einen anderen zu ÄNDERN, dann wird sie SCHEITERN. - Zusammenwachsen, sich aufeinander zu bewegen, sich in aller Verschiedenheit zu AKZEPTIEREN - daraus kann lange währendes Glück resultieren.

Versuche NICHT Deine Spieler zu ÄNDERN und schon gar nicht sie zu ERZIEHEN. - MOTIVIERE sie, zeigen Ihnen, was DU am JS-Regelwerk so toll findest, wo DU die Spaßfaktoren siehst.

Und dann kann es immer noch sein, daß die Spieler diese eben NICHT sehen. - Muß ja auch nicht sein. Es gibt so viele verschiedene Rollenspiele, da muß man nicht alle mögen und da ist trotzdem immer noch für jeden etwas zu finden, daß ihm Spaß bereiten kann.

Von meinen Mitspielern bekam ich schon zu hoeren, dass sie kein neues System lernen wollen.
Dann gibt es also doch ein paar Punkte, die sie am JS-Regelsystem mögen. Das ist doch schon besser, als wenn sie es rundheraus ablehnten, oder?

Einige Sachen bei den Regeln wollen sie schon gerne aendern, aber dazu bin ich nicht bereit.
Das bedeutet, DU bist das Problem!

Du stellst Dich hier bockig, halsstarrig mit einer völligen Verweigerungshaltung auch nur einen Deut auf Deine Spieler einzugehen.

Das ist ein geradezu klassisches Beispiel für einen "Game Master from Hell" - einen SCHLECHTEN Spielleiter, einen DESPOTEN!

Willst Du das WIRKLICH sein?

WARUM möchtest Du denn nicht, daß Deine Spieler auch vollauf zufrieden sind? Warum zählt DEINE Sicht so viel mehr als die aller anderen Spieler zusammen?

Ausserdem verstehe ich mich nicht als Dienstleister. Ich biete etwas an und das kann man annehmen oder ablehnen.
Dann mußt Du bei solch einer BESCHISSEN UNKOOPERATIVEN Einstellung auch mit der Ablehnung leben können, statt hier nach "Gehirnwäschemethoden" für Deine Spieler zu fragen.

Es ist NICHT so, daß alle die Leute, die Dir entgegen kommen, HUNDERTE von Falschfahrern sind. - DU bist in der verkehrten Richtung unterwegs!

Du stellst Dich SELBST ins Abseits. Du möchtest KEIN STÜCK auf Deine Spieler eingehen. Nur DEIN Wille und nur DEINE Wünschen läßt Du gelten. Und wenn Deine Spieler nicht mitziehen, dann liegt das Problem bei den Spielern.

Das ist geradezu eine katastrophale Konstellation. - Ich würde Dir empfehlen den Spielleiter-Posten aufzugeben. Dir fehlt es an dem grundlegendsten, was ein Spielleiter, ein Gruppenleiter braucht: Kooperationsvermögen.

Sie wollen also kein anderes System, also auch keine Aenderung. Hausregeln kommen mir nicht in die Tuete, denn da bin ich gegen.
Dagegen. Dagegen. Dagegen. - Merkst Du nicht, wie halsstarrig und gegen jegliches MITEINANDER das ausgerichtet ist?

Das System ist gut so wie es ist.
Für DICH. - Aber ist es das auch für Deine Spieler?

Sie BITTEN Dich um Anpassungen. Du lehnst diese ab. - Sag mal, spielst Du eigentlich, oder willst Du nur DOMINIEREN?

Eine Ursache war u.a. nicht unbedingt Wuerfelpech, sondern falsches Skillen und sinnlose Aktionen (wie etwa Full Defense Modus in einem System, dass das nicht kennt.).
Wer beurteilt "falsches Skillen"?

Wieso sollte bei einem Angriff durch fliegende Bücher "Volle Verteidigung" eine "sinnlose" Aktion sein? - Nur weil das REGELWERK kein solches Manöver kennt, ist diese Vorgehensweise doch nicht sinnlos!

Willst Du nur Kämpfe "runterwürfeln", oder eine spannende Kampfszene einer Geschichte erzählen? - Wenn man Spannung will, und wenn die Spieler so "drin" sind, daß sie FINDIGE AKTIONEN ihrer Charaktere beschreiben, dann ENTWERTET man ihre Spielerfindigkeit durch solch ein ödes, langweiliges Beharren, daß nur das geht, was exakt vorgeschrieben in den Regeln geht.

Du spielst DIE REGELN, aber NICHT DAS SPIEL!

Für Dich sind die Regeln, wie sie geschrieben sind, eine HEILIGE SCHRIFT, die immer unabänderlich von jedem gleichermaßen für GUT zu befinden sind, ansonsten er eine Verhaltensänderung auch gegen seinen Willen verpaßt bekommen soll.

DEINE Meinung, DEIN Spaß, DEIN Wille ist stets mehr wert als alles, was Deine Spieler zusammen eventuell wollen können. Dich interessiert überhaupt nicht, OB die Spieler vielleicht etwas anderes bräuchten um ihren Spaß zu haben.

Du bist UNKOOPERATIV bis hin zur krassen Konfliktposition GEGEN Deine Spieler.

Du solltest nichts mehr leiten.

Offline Markus

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #14 am: 19.04.2010 | 16:41 »
Trotz des Tonfalls sagt Zornhau da viel Wahres.

Einschränken würde ich allerdings doch im Kampf. Wenn man sich auf ein System geeinigt hat gelten die dortigen Boni und Modifikatoren - oder es gibt eben keine. Das ist grundsätzlich bei jedem System so; tendenziell umso mehr, je schlanker/abstrakter es ist. Ich halte es für völlig legitim als SL zu sagen, dass man das nicht immer hausregeln will. Einerseits der Konsistenz wegen, andererseits weil sich so leicht Lücken/Exploits ergeben, die man spontan einfach nicht überblickt.
Insofern gibt es durchaus in einigen Systemen "falsche" Kampftaktiken, die zwar plausibel wären, aber auf dem Abstraktionsniveau suboptimal sind.

Online Ludovico

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Re: Alte Verhaltens- und Denkmuster durchbrechen
« Antwort #15 am: 19.04.2010 | 17:47 »
@Zornhau
Du sprichst einige gute Punkte an, allerdings kennst Du nicht die Hintergruende:

1. Die Spieler einigten sich mit mir zusammen auf John Sinclair und auf das Regelsystem. Ein neues System wollen sie nicht.
2. Das System ist sehr sehr einfach und besitzt keine Kinken, musste aber feststellen, dass sich bislang nur ein Spieler damit beschaeftigt.
3. Alle meine Spieler sind erfahren in Sachen DSA 4 und haben eher Erfahrung mit Regelschwergewichten. Das System an sich stellt somit eine starke Umstellung zu den ihnen bisher bekannten Systemen dar.
4. Ich bin gegen Hausregeln, da das System noch neu ist und das erste Abenteuer an sich nicht gut gewaehlt ist. Ich will erst sehen, was das System kann, wenn ich ein eigenes Abenteuer auffahre, dass auf die Gruppe eher abgestimmt ist. Die Spieler wissen das auch.

Edit: Ich denke, ich werde es doch ueber einfaches Feedback versuchen, den Spielern das System begreiflich zu machen.
Danke fuer die Teilnahme und einen schoenen Abend wuensche ich.
« Letzte Änderung: 19.04.2010 | 17:50 von Kaffeebecher »