Autor Thema: Was wäre wenn ... der SL nicht die SC-Werte kennt .. oder so  (Gelesen 9492 mal)

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Offline Feuersänger

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Also, wenn ich mal leite, will ich schon auch in etwa wissen, was die SCs können.
Erstens um angemessene Herausforderungen zu bieten. "Die Welt ist wie sie ist" schön und gut, aber ich schicke ja auch nicht eine Gruppe Wehrpflichtiger nach 2 Monaten Grundausbildung nach Afghanistan, und ein professioneller Kopfgeldjäger wird sich wenig für das Wiederauffinden von Nachbars entlaufenem Lumpi interessieren; ihr versteht was ich meine.
Zweitens um solche "Plotbuster" wie oben angesprochen zu vermeiden. Ich bin nämlich nicht gut darin, mir innerhalb von 2 Minuten einen komplett neuen Verlauf auszudenken. Dann sag ich schon eher "Super, ihr habt's geschafft, Promotions for everyone", aber dann sind die Spieler auch wieder nicht zufrieden, wenn das AB nach 5 Minuten vorbei ist.
Und drittens eben um zu sehen: wie kann ich die Fähigkeiten der SCs aktiv ins Abenteuer einbauen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Markus

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@ Santa
Sag mal, täusch' ich mich oder ist es dir tatsächlich _nicht egal_ ob die SL deinen Bogen sieht oder nicht? Wenn ja, warum?

Pyromancer

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Inwiefern entwertet es die Entscheidung eines Spielers, wenn ich seine Stärken und Schwächen in das Abenteuer einbaue?  wtf? Welche Entscheidung wird da entwertet?

Aktuelles Beispiel (leicht übertrieben): Ich hab mein meiner Carnwennan-Runde die klare Ansage gemacht: Paramilitärisches Setting, es wird sehr kampflastig, ihr könnt euch Charaktere bauen, wie ihr wollt, sie müssen nur eine Motivation haben, zu kämpfen, und die Organisation muss einen Grund haben, sie anzuheuern.

Wenn jetzt ein Spieler nach dieser Ansage einen kampfunfähigen Sozial-Charakter baut (natürlich mit entsprechender Motivation etc.), dann hat er damit eine bewusste Entscheidung getroffen - nämlich die, einen kampfunfähigen Charakter in einem Alien-Schnetzel-Setting zu spielen.

Wenn ich jetzt auf seine Charakterwahl "eingehe", und viele Situationen einbaue, in denen er mit seinen Sozialfertigkeiten punkten kann, dann hab ich damit diese Entscheidung entwertet. Dann ist es nämlich kein Alien-Schnetzel-Setting mehr.

Offline Hotzenplot

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Bei uns ist es so:
Ich kenne die Werte der SC in Teilen, aber ich achte nicht immer darauf. Wir spielen einigermaßen frei, mein Setting hat eine gewisse eigene Plausibilität und die Spieler können - im Rahmen der laufenden Kampagne - lustig darauf herumhüpfen.
Die Spieler sind verantwortlich für die Taten ihrer SC. Nicht jedes Problem ist (derzeit) durch sie lösbar, was ihre Fähigkeiten anbelangt.
Wenn sie (Stichwort: Wissensmanagement ;)) sich Informationen aneignen über die klassische Drachenhöhle, dann ist es auch noch ihre Entscheidung da rein zu gehen und sich mit dem Viech anzulegen. Etwas abgeschwächt wird das (seit unserer letzten Besprechung), in dem ich outgame mit dem Zaunpfahl winke, wenn ich den Eindruck habe, den Spielern ist nicht bewusst, was sie tun.
Trotzdem habe ich gerne ein paar Werte. Manche, um sie verdeckt zu prüfen (z. b. um einen Menschen zu durchschauen oder ob jemandem eine Gefahrenquelle auffällt [System: DSA 4.1]), manche, um einfach die Fähigkeiten einschätzen zu können. Daran kann ich Herausforderungen bemessen, bzw. sie überhaupt erst besser erstellen oder allgemein besser die Wirkung zwischen Umwelt und SC in beiden Richtungen bestimmen.

Wie man an den obigen postings wohl merkt, hängt es sehr vom jeweiligen Spiel- und Leitstil ab, was wäre, wenn der SL die SC-Werte nicht kennt.
Wenn ich sie plötzlich nicht mehr kennen würde, würde mir etwas fehlen. Ich könnte natürlich so (ohne Werte der SC) leiten, aber mir fällt es mit den Werten leichter.


ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Bad Horse

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Aktuelles Beispiel (leicht übertrieben): Ich hab mein meiner Carnwennan-Runde die klare Ansage gemacht: Paramilitärisches Setting, es wird sehr kampflastig, ihr könnt euch Charaktere bauen, wie ihr wollt, sie müssen nur eine Motivation haben, zu kämpfen, und die Organisation muss einen Grund haben, sie anzuheuern.

Wenn jetzt ein Spieler nach dieser Ansage einen kampfunfähigen Sozial-Charakter baut (natürlich mit entsprechender Motivation etc.), dann hat er damit eine bewusste Entscheidung getroffen - nämlich die, einen kampfunfähigen Charakter in einem Alien-Schnetzel-Setting zu spielen.

Wenn ich jetzt auf seine Charakterwahl "eingehe", und viele Situationen einbaue, in denen er mit seinen Sozialfertigkeiten punkten kann, dann hab ich damit diese Entscheidung entwertet. Dann ist es nämlich kein Alien-Schnetzel-Setting mehr.

Verstehe ich überhaupt nicht. Der Charakter wird eh nicht lange halten, und wenn er vor seinem Ableben mal die Chance erhält, zu glänzen, dann ist das schlecht? Vielleicht kann er ja mit seinen Fähigkeiten gute Waffen für seine Kameraden herausschlagen, oder andere Goodies erreichen.
Ja, da musst du vielleicht dein Setting ein bißchen biegen, um auch so für so einen Charakter eine Nische zu schaffen. Und? Von SCs wird ja auch erwartet, dass sie flexibel genug sind, um mit nicht völlig kompatiblen Mit-Chars zusammen zu funktionieren - warum gilt dieser Anspruch für Settings nicht?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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ErikErikson

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Wenn der Typ halt total Spass dran hat, anderen Leuten beim Kämpfen zuzusehen, und Spotlight für sich selber hasst?

Pyromancer

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Verstehe ich überhaupt nicht. Der Charakter wird eh nicht lange halten, und wenn er vor seinem Ableben mal die Chance erhält, zu glänzen, dann ist das schlecht? Vielleicht kann er ja mit seinen Fähigkeiten gute Waffen für seine Kameraden herausschlagen, oder andere Goodies erreichen.
Ja eben. Der Sozial-Charakter ist ja nicht völlig unnütz, aber er hat es eben schwer. Der Spieler wird sich anstrengen müssen, wenn er mit diesem Charakter etwas reißen will - und er hat es so gewollt. Diese bewusste Entscheidung des Spielers respektiere ich, in dem ich ihm die Möglichkeiten, seine Kompetenzen einzubringen, eben nicht auf dem Silbertablett präsentiere. Extra Steine in den Weg legen werde ich ihm natürlich auch nicht.

Zitat
Ja, da musst du vielleicht dein Setting ein bißchen biegen, um auch so für so einen Charakter eine Nische zu schaffen. Und? Von SCs wird ja auch erwartet, dass sie flexibel genug sind, um mit nicht völlig kompatiblen Mit-Chars zusammen zu funktionieren - warum gilt dieser Anspruch für Settings nicht?
Natürlich kann man das Setting biegen. Wenn der Spieler z.B. sagt: "Och nö, nur so Kampf, da hab ich keinen Bock drauf, können wir das Ganze nicht auch ein bisschen mit mehr sozialer Interaktion machen und so?"

Santa

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@ Santa
Sag mal, täusch' ich mich oder ist es dir tatsächlich _nicht egal_ ob die SL deinen Bogen sieht oder nicht? Wenn ja, warum?
Als Spieler habe ich kein Problem damit, wenn ein SL die Werte meines Chars kennt, um mich etwa auf Fehler bei der Regelanwendung hinzuweisen oder um grob einen fairen Kampf planen zu können oder aber, wenn ein SL unabhängig von den Werten Abenteuer gestaltet o.ä.
Ich kann es aber nicht wirklich leiden (und dann sollte ein SL die Werte besser nicht kennen), wenn Abenteuer durch den SL zu sehr gezielt gebaut werden (und das unabhängig davon, ob ein Spieler dadurch kleingehalten oder in den Mittelpunkt gerückt wird; die Spielwerte sollen nicht zu sehr ausgenutzt werden) oder der SL einen bestimmten Verlauf vorgesehen hat und sich nicht traut davon abzuweichen (dazu gehört auch der Tod eines SC oder ein TPK). Ich denke durch die Unkenntnis wird es dem SL schwieriger gemacht sich derartig zu verhalten und das fördert meinen Spielspaß mit meinem Char. :)

Als SL habe ich kein Problem damit, wenn ich die Werte nicht kenne, solange ich abschätzen kann wie stark die Spieler grundsätzlich sein dürften. Natürlich sollte man sich dann auch grundsätzlich einig sein, inwieweit die Runde actionlastig oder erzählerisch-sozial wird. Wenn die SCs da wegen des Schwierigkeitsgrads nicht weiterkommen, dann ist das halt so und sie müssen einen anderen Lösungsweg suchen und ich ihnen den auch bieten.

Offline Markus

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Genau das hab ich befürchtet.
Ich glaube nicht, dass es was bringt, wenn du dir hier in einem Forum, wo deine Vorliebe überdurchschnittlich verbreitet ist ein Meinungsbild abholst. Also vielleicht für dich persönlich, wenn du das brauchst, aber das Problem mit deinem konkreten Spielleiter und seinen Vorlieben wird dadurch nicht gelöst. Im Gegenteil, wenn er sich im Gegenzug auf dsa4.de oder sonstwo viel Zuspruch für seine Haltung holt, dann ... passiert was? Ihr redet immer noch am eigentlichen Problem vorbei. Und die Debatte vom den SC-Bogen ist nur ein Stellvertreter-Kampf, der von außen albern wirkt und auch für die Beteiligten nichts bringt.
Wenn du willst, dass dein SL anders leitet, musst du ihm das sagen. Wenn er - und die Gruppe - darauf eingeht ist es _völlig egal_ ob er deinen Chrakterbogen sieht oder nicht. Und wenn er nicht darauf eingeht kann er gegen deinen Willen auf deinen SC eingehen auch wenn er die Charakterblätter nicht sieht. Oder ihn sich unter dem Vorwand der Regelkontrolle oder sonstwas zeigen lassen. Der Versuch, es ihm "schwieriger zu machen" um deine Vorliebe durchzudrücken bringt nichts und ist außerdem keine Art und Weise unter mündigen Menschen miteinander umzugehen, wenn man unterschiedliche Vorlieben hat.

Offline Edwin

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Warum die Situation mit "Tote beleben" die Entscheidung des Spielers entwertet:

Wenn der Spieler die Fähigkeit "Tote beleben" NICHT hätte, hätte er dafür etwas anderes, z.B. könnte er besser kämpfen (eigentlich alle Systeme die ich kenne sind Ressourcengesteuert).
Wenn der Spieler die Fähigkeit NICHT hätte, könnte er besser kämpfen UND wie oben halt mit dem noch lebenden Zeugen reden.
Er hat also einen reinen VORTEIL dadurch, dass er lieber seinen Kämpfen-Wert steigert, da er im nächsten Kampf eher überlebt.
Die Entscheidung ist entwertet, weil es IMMER vernünftiger ist bestimmte eher "harte" Fähgkeiten zu lernen (üblicherweise Kämpfen, Zaubern, Heilen usw.) als eher solche zu lernen die "soziael" und "informations" Gewinne bringen (etwa Wahrnehmung, Überreden, Mit Toten reden usw).
Die Entscheidung ist entwertet weil es schlicht nur eine SINNVOLLE Alternative gibt, die tatsächlich Vorteile bringt.
Das ist sozusagen "Fähigkeitsrailroading".

Das ist die eine BÖSE Variante.

Die andere ist die etwas konsequentere VOLLKOMMENE Anpassung. Wenn er mit Toten reden kann, ist der Zeuge halt tot UND der nächste Kampf ist dafür halt leichter ("Encounter"-Anpassung durch weniger Kampffähgkeit).
Dann sind ALLE Wert REINER Illusionismus, das Abenteuer ist in allen Bereichen so schwer und leicht wie die Chars gut und schlecht sind.
Ob ich mir tagelang über nen für das Abenteurerleben gut geeigneten Char Gedanken mache oder die Werte zufällig zwischen "Ackerbau und Viehzucht" und "Töpfern" auswürfle ist vollkommen EGAL.
Was auf dem Spielblatt steht ist reiner Flavor; die Kleidung die dein Charakter halt auf seiner kleinen Eisenbahnreise anhat.
Entscheidungen sind insofern entwertet, als sie in die vollkommene Beliebigkeit abtriften.

INTERESSANT wird Rollenspiel bei keinerlei Anpassung. Dann geht es um was, dann erwartet uns ein Spiel um BLUT, SCHWEISS und TRÄNEN! Nehm ich jetzt mit "Toten reden"? Die Fähgkeit könnte uns wichtige Infos über die Natur des unbekannten Übels geben, wir könnten uns optimal ausrüsten? Oder nehm ich mehr Kämpfen, um mich gegen das UNBEKANNTE besser verteidigen zu können? WAS ist das Bessere?
HIER kommt SPANNUNG auf!

Wir merken, die GUTE Variante ist aber nur ohne  :q PLOT :q-Flaschenhälse möglich. Wenn der  :q PLOT :q nur weitergeht wenn man bestimmte Infos hat, kann diese Art der Spannung, der REALEN Entscheidung natürlich gar nicht aufkommen.

Und um ins vollkommen subjektive abzudriften: Wenn der Spielleiter einen  :q PLOT :q hat, den man sprengen könnte...sollt man gleich den Spielleiter MITSPRENGEN.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Imion

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IMO geht ohne PLOT erstmal wenig ausser am Lagerfeuer/in der Kneipe sitzen und labern. Anschliessend kann sich die Gruppe dann mal auf 'ziellose' Wanderschaft begeben und Begegnungtabellen abfrühstücken.

Wenn ich eine Gruppe von reinen Kämpfern habe, wird sich der PLOT in eine ganz andere Richtung entwickeln als wenn eine heterogene Mischung vor mir steht. Auf der einen Seite Söldnerschweine im langjährigen Krieg, auf der anderen vllt Intrigen in Renaissance-Metropole. An einem PLOT komme ich aber IMO weder hier noch dort vorbei, sonst könnte ich auch Battletech/Warhammer/was weiss ich auspacken.

Und wenn ich den dann auf die Spieler zuschneiden kann, umso besser. Jeder bekommt sein Spotlight und ist (hoffentlich) zufrieden. Dazu hätte ich aber gerne gewusst, was der Char so alles kann. Eine sozial Unbegabter Char mit Adelstitel der in eine höfische Gesellschaft stolpert, ist eben etwas grundsätzlich Anderes als der charmante Manipulator in gleicher Situation.
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Santa

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@Markus: Ich weiß deine Sorge und die Tipps zu schätzen und möchte dir sehr dafür danken, aber ein derartiges Problem liegt weit in der Vergangenheit und ist auch in absehbarer Zeit nicht in Aussicht. Es ist also eine theoretische Diskussion für mich, ausgenommen, dass ich es als SL halt anders mache als ein paar SLs in meinem Umfeld früher, nämlich wie beschrieben.
Wissen um die Spielwerte ist doch ein gewisses Design-Element im Spiel, dass das tatsächliche Spielgeschehen im Sinne von Erlebnis beeinflussen kann und wenn man ein derartiges Erlebnis beim Spieldesign erzielen möchte, muss man das auch durch die Regeln ausdrücken. Ich frage mich halt, wie allgemein und ob das von mir "nicht so sehr gemochte" SL-Verhalten im speziellen vielleicht durch das "Verstecken" aller bzw. mancher Werte beeinflusst werden kann, wie sich das auf das Spiel auswirkt und wie das andere Runde handhaben bzw. welche Erfahrungen sie gemacht haben.

Pyromancer

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IMO geht ohne PLOT erstmal wenig ausser am Lagerfeuer/in der Kneipe sitzen und labern. Anschliessend kann sich die Gruppe dann mal auf 'ziellose' Wanderschaft begeben und Begegnungtabellen abfrühstücken.
Plot ist das, was hinten rauskommt, nicht das, was der SL vorher vorbereitet.

Zitat
Wenn ich eine Gruppe von reinen Kämpfern habe, wird sich der PLOT in eine ganz andere Richtung entwickeln als wenn eine heterogene Mischung vor mir steht. Auf der einen Seite Söldnerschweine im langjährigen Krieg, auf der anderen vllt Intrigen in Renaissance-Metropole. An einem PLOT komme ich aber IMO weder hier noch dort vorbei, sonst könnte ich auch Battletech/Warhammer/was weiss ich auspacken.

Und wenn ich den dann auf die Spieler zuschneiden kann, umso besser. Jeder bekommt sein Spotlight und ist (hoffentlich) zufrieden. Dazu hätte ich aber gerne gewusst, was der Char so alles kann. Eine sozial Unbegabter Char mit Adelstitel der in eine höfische Gesellschaft stolpert, ist eben etwas grundsätzlich Anderes als der charmante Manipulator in gleicher Situation.
Gedöns.
Als ob nicht beide Varianten Spaß machen könnten.

Offline Imion

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Plot ist das, was hinten rauskommt, nicht das, was der SL vorher vorbereitet.
Gedöns.

Seh ich persönlich anders rum ;).

Zitat
Als ob nicht beide Varianten Spaß machen könnten.

Sicher, aber die Beiden wollen IMO anders 'bedient' werden.
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Offline Markus

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Na dann ist ja gut. In diesem Fall, lies mal hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,52854.0.html
Die Quintessenz ist, dass bei übereinstimmenden Zielen Kommunikation und Information praktisch immer Vorteile bringen.
Speziell zum Design noch der Hinweis, dass die klassische Stellschraube für das Werteverdecken der Probenmechanismus bzw. dessen Zufälligkeit ist. Sehr zufällige Proben sind vom SL schwerer vorauszuplanen als Proben, deren Ergebnis gut absehbar ist. Glockenkurven gegen Gleichverteilung etc. Wobei natürlich DnD4 zeigt, dass man auch eine Gleichverteilung seeehr planbar machen kann. (OT Aber es erfordert natürlich Kämpfe, die lang genug sind, dass aus der Gleichverteilung wieder eine Glocke wird.)
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 16:36 von Markus »

Santa

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Warum die Situation mit "Tote beleben" die Entscheidung des Spielers entwertet:

Wenn der Spieler die Fähigkeit "Tote beleben" NICHT hätte, hätte er dafür etwas anderes, z.B. könnte er besser kämpfen (eigentlich alle Systeme die ich kenne sind Ressourcengesteuert).
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Die Entscheidung ist entwertet, weil es IMMER vernünftiger ist bestimmte eher "harte" Fähgkeiten zu lernen (üblicherweise Kämpfen, Zaubern, Heilen usw.) als eher solche zu lernen die "soziael" und "informations" Gewinne bringen (etwa Wahrnehmung, Überreden, Mit Toten reden usw).
Die Entscheidung ist entwertet weil es schlicht nur eine SINNVOLLE Alternative gibt, die tatsächlich Vorteile bringt.
Das ist sozusagen "Fähigkeitsrailroading".
Derartiges "Fähigkeitsrailroading" könnte man doch aber dann dadurch ausschalten, dass man die "weichen" Fähigkeiten (soziale und informationsgewinne) in der Runde stärker im Spiel gewichtet, so dass sie auch in eher actionlastigen Spielen wichtig werden. Oder verstehe ich das jetzt falsch? Ich meine: Schaffen die SC einen "Informationen beschaffen"-Wurf, finden Sie heraus, was sie im fiesen Schwarzmagier Turm erwartet. Wenn wer getötet wurde, niemand einen Toten erwecken kann und das Geld für derartige Dienstleistungen knapp ist, muss halt eine Probe auf Sozialfertigkeiten abgelegt werden.


PS: @Markus ... da brauch ich mehr Zeit, um das zu verstehen, das hört sich so nach Mathe an  ;D

edit: wollt kein neuen post machen
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 16:15 von Santa »

Offline Bad Horse

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Die Entscheidung ist entwertet weil es schlicht nur eine SINNVOLLE Alternative gibt, die tatsächlich Vorteile bringt.
Das ist sozusagen "Fähigkeitsrailroading".


Nur damit ich das richtig verstehe: Alle Fertigkeiten außer Kämpfen, Zaubern und Heilen sind weniger wert, und wenn ich ein Abenteuer so auslege, dass auch mal der Sozialcharakter glänzen kann, dann entwerte ich die Entscheidung der Kämpfer, Zauberer und Heiler, nur "harte" Fertigkeiten zu lernen, weil ihnen die ja grad nix bringen?

Ist mir völlig unklar, wie du das meinst. Wenn ich ein Szenario erschaffe, in dem es bestimmte Gründe für die SCs gibt, einen Mord zu untersuchen, dann überlege ich mir vorher, was da passiert sein könnte und welche Hindernisse es gibt. Manche von den Hindernissen sind so zugeschnitten, dass die Gruppe, wenn sie entsprechend vorgeht, Vorteile aus ihren besonderen Fertigkeiten ziehen kann - z.B. ist der einzige bekannte Zeuge des Mordes tot, und einer aus der Gruppe kann mit Toten sprechen.
Damit zwinge ich ihnen diese Handlung ja nicht auf, aber es eine Option. Wenn einer der Charaktere ganz toll klettern kann, dann kommt vielleicht etwas vor, wo er diese Fähigkeit auch nutzen kann. Kann, aber nicht muss. Komischerweise vermute ich immer, wenn Spieler ihrem Char einen ganz tollen Wert geben, dass sie auch eine Möglichkeit wollen, diese Fertigkeit einzusetzen. Und wenn sich ein Spieler in einem Kriegszenario einen Sozialcharakter baut, dann vermute ich da eben auch, dass er sich diese Fertigkeiten gibt, weil er damit interessante Situationen erleben will, und nicht weil er ein Luschenspieler ist, der nur will, dass ihn die ganze Gruppe betüdelt.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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und wenn ich ein Abenteuer so auslege, dass auch mal der Sozialcharakter glänzen kann, dann...

Ich zögere lange mit diesem Posting. Aber ich kanns nicht vermeiden: Warum legst Du Abenteuer für vereinzelte Charaktere aus? Der Typ / die Tussi, der / die sich den "Sozialcharakter" gebaut hat (widerliches Wort), der weiß hoffentlich worauf er sich eingelassen hat, dann ist es seine Aufgabe, sich die Momente zum Glänzen zu schaffen und zu erarbeiten. Darin liegt doch ein großer Reiz des Spiels überhaupt, oder ist das hier wieder eine meiner Ghettoansichten?

EDIT / Nach 15 Minuten Nachdenken abgeschickt...
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Eulenspiegel

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@ Tearmaster
Sagen wir es so:
Wenn ich ein Detektivabenteuer in einer großen Stadt plane, dann hat der Sozialchar es sehr sehr leicht, sich einzubringen und zu glänzen.

Wenn ich dagegen ein Wildnis-Abenteuerplane, in der eine verlassene Ruine vorkommt, dann hat der Sozialchar es verdammt schwer, sich einzubringen und zu glänzen.

Oder nehmen wir mal ein Spiel in der Gegenwart:
Wenn ich eine SoapOpera plane, dann hat der Kämpferchar es verdammt schwer, sich einzubringen und zu glänzen.

Wenn ich dagegen eine Mission in ein Kriegsgebiet plane, dann hat der Kämpferchar es verdammt leicht, sich einzubringen und zu glänzen.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Wenn ich dagegen ein Wildnis-Abenteuerplane, in der eine verlassene Ruine vorkommt, dann hat der Sozialchar es verdammt schwer, sich einzubringen und zu glänzen.

Ich habs mal verkürzt, weil die Beispiele letztlich denselben Punkt illustrieren. Das ist valide, und Du hast vollkommen recht. Keine Diskussiuon hier. Aber:

Ist es als Spieler nicht mein verdammter Job, mich einzubringen und zu glänzen? Und: Will ich es wirklich einfach haben? Ich nicht. Definitiv nicht.

Aber ich passe meine Charaktere auch an das jeweilige Setting an, so daß der SL sich keine Sorgen machen muß. Der weiß schon: Das paßt. Und als SL erwarte ich dasselbe. Paßt schon, was die mitbringen. Wenn ich nun irgendwelche Mimöschen habe, die vollkommen SETTINGUNFÄHIG sind, also LUSCHEN ( 8]), dann ist es bestimmt NICHT meine Aufgabe, denen auch noch kleine Brutplätze zuzuweisen, wo sie ihr LUSCHENTUM kultivieren können.

EDIT: Mmmh. Drüber nachgedacht. Ja, unfähige Spieler, die Settinggegebenheiten keine Rechnung tragen, machen es notwendig, daß der SL die SC-Werte kennt. Also Regel 0 und damit irrelevant.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Markus

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@ Tearmaster
Aber "Jedem _Spieler_ sein Spotlight" ist eine Übereinkunft die für dich ok ist, oder? Heißt, es wäre ok, dem "Face" einen Anknüpfungspunkt zu bieten, ob er damit glänzt ist dann Sache des Spielers.


Davon abgesehen: "Settingunfähigkeit" hängt schon sehr an den Kommunikationsfähigkeiten und der Zuverlässigkeit der SL bzw. zwischen Spieler und SL. Da kann es schon mal ein "halb zog sie ihn, halb sank er hin" geben.

Offline Imion

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Und wie soll man sich dahingehend absprechen, dass alle Spieler einen 100%ig ins Setting passenden Char bauen wenn die, ich nenns jetzt mal 'Kontrollinstanz', des SLs in Punkto 'Spielwerte' de facto nicht gibt?


IMO geht dieses 'Der Spieler soll gefälligst selbst dafür sorgen, dass er was zum Spielen findet' gut an der für mich wichtigen sozialen Komponente des Spieles Miteinander vorbei. Was macht denn bei dir ein Spieler, der nicht eben durchsetzungsfähig ist und bei der Restbesatzung an 'abgehärteten Eigenversorgern' einfach untergeht? Regel 0 weil Lusche?

Es sollte jeder seinen Spass am Spiel haben und dem lässt sich IMO auch durch die Spotlightverteilung an Jeden Vorschub leisten. Wenn Jemand nur stumm am Tisch sitzt bis es zum Kampf kommt und dann seine Figur über die Map schubst, kann ich zwar nicht mit Sicherheit sagen, dass es ihm keinen Spass mache, bezweifeln würde ich es allerdings schon.

Die Diskussion ist wohl eher ein Aufeinanderprallen der Spielweisen als sonst was.

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Was ist, wenn es im Setting sowohl Urwälder als auch Städte gibt?
Ich finde es vollkommen legitim, dass man sowohl Wildnis- als auch Detektivabenteuer dort spielen kann.

Klar, wenn ich als SL gleich sage: "In meiner Kampagne geht es um höfische Intrigen. Bastelt euch passende Chars.", dann sind die Spieler in der Bringschuld.

Wenn der SL jedoch sagt: "Meine Kampagne spielt im europäischen Spätmittelalter. Bastelt euch passende Chars." dann ist das ebenso legitim.
Dann ist aber jetzt der SL in der Bringschuld. Er muss sich diesmal die SCs anschauen und dann anhand der SCs entscheiden, in welche Richtung seine Kampagne geht. (Also eher in Richtung höfischer Intrige oder doch eher Krieg oder vielleicht europäische Urwälder?)

Offline Bad Horse

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Ich zögere lange mit diesem Posting. Aber ich kanns nicht vermeiden: Warum legst Du Abenteuer für vereinzelte Charaktere aus? Der Typ / die Tussi, der / die sich den "Sozialcharakter" gebaut hat (widerliches Wort), der weiß hoffentlich worauf er sich eingelassen hat, dann ist es seine Aufgabe, sich die Momente zum Glänzen zu schaffen und zu erarbeiten. Darin liegt doch ein großer Reiz des Spiels überhaupt, oder ist das hier wieder eine meiner Ghettoansichten?

EDIT / Nach 15 Minuten Nachdenken abgeschickt...

Ich lege die Abenteuer nur dann für vereinzelte Charaktere an, wenn die Spieler danach schreien ("Ich will meinen verschwundenen Vater suchen!" "Ich fänd´s toll, wenn meine Ex-Partnerin mal auftauchen würde). Ich biete in manchen Szenen allenfalls bestimmten Charakteren ein Spotlight ein - siehe das Beispiel mit dem Klettercharakter. Der kann beim Einbruch in den Turm der Uneinnehmbarkeit mit seinen Fähigkeiten glänzen, muss er aber nicht.

Generell leite ich aber schon so, dass sich bei mir die Welt um die SCs dreht - d.h. die dramatischen Dinge passieren, wenn sie in der Nähe sind. Ob sie darauf eingehen, ist natürlich wieder Entscheidung der Spieler, aber ich persönlich finde Welten blöd, die sich ohne jede Einflussmöglichkeit vor sich hin drehen.
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Offline K´sin'Tar

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  • Username: Metalhai
Ich kann Bad Horse nur zustimmen. Wichtig ist, dass der Spieler seine Fähigkeiten gut einbringen kann, es sollte jetzt aber nicht im Stil von: "Der gesuchte Gegenstand ist auf dem Baum, XY kann ja gut klettern" sein sondern sowohl eine "verdeckte" Möglichkeit der Anwendung als auch geringere Wichtigkeit der angepassten Teile.
Damit meine ich, ein Abenteuer sollte schon allgemein sein und der Plot oder wasauchimmer sollte nicht voll zugeschnitten sein, es darf aber schon gerne vorkommen, dass die Möglichkeiten der Spieler, ihre Fähigkeiten einzusetzen "begünstigt" sind, so sie denn darauf kommen und nicht mit der Nase darauf gestoßen werden müssen. Zusätzlich sollte dann ein solcher Einsatz der speziellen Fähigkeiten, bei entsprechender Ausführung, zwar etwas bringen und dem Spieler sein Spotlight und Beitrag bedeuten aber es sollte nicht einfach die Plotlösung sein.

Ich hoffe ich konnte verständlich ausdrücken was ich meine. Ihr bekommt alle +3 auf INT und WAH, wenn eure RL-Chars das nicht haben, ich will ja keinem sein Spotlight verwehren, wenn er es verstanden hat ;)
Ich kenne dich ja nicht,aber jetzt halte ich dich für Böse ....BÖÖÖHSE

Zitat von: Mir am 26.3.2010
Wenn ich mir nicht sicher bin ob ich denke, kann ich mir eigentlich sicher sein dass ich es nicht tue, aber wenn ich mir des Nichtdenkens sicher bin, tue ich es mit Sicherheit doch