08/15 Fantasy bedeutet für mich eine Fantasywelt, die überwiegend von Menschen bewohnt ist, in der es die "Standardnichtmenschen" Elfen, Zwerge, Gnome, Goblins und Orcs gibt. (Auf Orcs könnte ich evtl. sogar verzichten. Halblinge, Halbelfen und Halborcs können meinetwegen dazugehören, aber viel mehr nicht.) Nichtmenschen leben in eigenen Siedlungen bzw. Reichen, die zum Teil miteinander verfeindet sind. Ein Teil der PPK wird es sein, diese Völker ganz klassisch gegen die Bedrohung von außen zu einen. Je nachdem, wie klassisch es sein soll, dürfen die Orcs mit ins gute Team oder müssen als Bösewichte draußen bleiben.
Für diese Völker muss es dann Regeln geben, die sie einzigartig machen (also Spezielle Talente und Rassenfähigkeiten).
Sozial und technologisch ist für mich (als Nichtexperte) das "mittlere" oder das ausgehende europäische Mittelalter ausschlaggebend: Könige, Adlige, Ritter, vielleicht ein paar freie Städte. Eine starke Kirche mit militärischen und zivilen Orden. Die Armbrust gilt als ganz moderne Waffe, die Windmühle ist state-of-the-art, Triboken sind Massenvernichtungswaffen, das Schleudern von Pestleichen biologische Kriegsführung, Brieftauben das übliche Mittel der Langstreckenkommunikation.
(Für die Pest und andere Krankheiten brauchts passende Regeln nach Vorbild der GE S. 178, Pest vielleicht weniger tödlich, eher in Stufen nach Vorbild des Glühwahns? Belagerungswaffen solls in den Fantasytools geben, hab ich mir aber noch nicht angeschaut. Ansonsten reichen die vorhanden Waffen und Rüstungen locker aus. Vielleicht noch 2 Talente für den berittenen Kampf?)
Magie wird seit kurzer Zeit an Akademien gelehrt. Es gibt eine offizielle Magietheorie (z.B. "Elementarismus"), durch die man die meisten Mächte für den arkanen Hintergrund: Magie sowie "offiziell" (d.h. von den Autoritäten der Welt) zugelassene Trappings erhält. Daneben gibt es eine oder mehrere konkurrierende (evtl. verbotene?) Schulen (z.B. Nekromantie, Dämonenbeschwörung, Hexerei?), durch die man andere Mächte und/oder andere Trappings erlernt. Der Vorschlag, Alchemisten als Weird Scientists zu behandeln, gefällt mir sehr gut.
Gleiches gilt für die Kirche und den arkanen Hintergrund: Wunder - eine offizielle Lehre (z.B. die 12 Hauptgötter) und "geheime" oder lokal begrenzte Alternativen (z.B. Druidentum, Lokalgottheiten). Die offiziellen Götter sind jedem Spieler, der rudimentär die griechisch-römischen oder germanischen Göttersagen kennt, intuitiv einigermaßen vertraut (alternativ die keltischen Gottheiten). Die militärischen Orden ermöglichen arkane Hintergründe, die einen Palladin spielbar machen (evtl. auch als Superkräfte und nicht als Wunder?).
Die Monster sind mir so klassisch wie möglich am Liebsten: Drachen Riesen, Oger, Trolle, Riesenspinnen, Greifen, Einhörner, Schlangen in allen Farben und Größen sowie blutrünstige "irdische" Raubtiere. Dazu Dämonen und Untote, die Teil der Bedrohung in der PPK sind (das mit der Abwehr der Dämonen). Monster leben abseits der Zivilisation und jeder Bauer macht sich vor Angst vor ihnen in die Hose. Normalerweise sieht Otto Normalbauer aber solche Viecher auch nicht, denn die Kreaturen hausen ja in den ganz wilden Wäldern, wo es nur ein paar Ruinen aus der Vergangenheit gibt, als das untergegangene Großreich noch existierte (dessen 7 magische Artefakte in der PPK zerstört/aktiviert werden müssen). Einzige Ausnahme sind die dekadenten Länder im Süden, wo solche Monster in den Arenen zur Volksbelustigung eingesetzt werden. (Die Monster aus der GE reichen meiner Meinung nach fast aus).
Mann, ich hätte echt Lust, mal wieder so eine Fantasy-Heartbreaker-Welt zu entwerfen.