Autor Thema: SWvsDSA Rechenexempel - war: SW auch für hartes Mittelalter?  (Gelesen 15269 mal)

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Offline Herr der Nacht

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Alles eine Sache des Spielleitermanagements. Eine Kampfrunde dauert bei mir in DSA sogar kürzer... wollte man es weiter verkürzen könnte man die Parade sogar offen verwalten und die Spieler könnten die Parade des Gegners mitwürfeln.

Ein Würfelwurf mehr dauert jedenfalls keine 10 Sekunden.


Das ist sehr sehr unterschiedlich und wie bei SW von den Gegnern abhängig.
Gegen hohe Rüstungswerte und Paradewerte kann ein Kampf natürlich ewig dauern... Ansonsten waren die meisten Kämpfe nur geringfügig länger als ein SW Kampf in dem größtenteils Wildcards auftauchen.

Dafür wurde aber auch komplett ingame geredet... es wurde nicht laut gerechnet, damit alle mitbekommen, ob ein Treffer getroffen hat, wodurch sich gerade der ÜBergang Rollenspiel-Kämpfe-Rollenspiel mehr aus einem Guss war... In SW werden meine Spieler immer wieder durch gemeinsames Rechnen aus dem "Rollenspiel" herausgerissen und gehen mehr zum Taktieren über.

Das geht zwar sicher auch besser und ist Spielerabhängig, hat aber obwohl wir drüber gesprochen haben, nie so richtig gut funktioniert.

@ AcE

so, und wann nennst du mir jetzt die Dauer eines deiner Kämpfe? Oder hast du eine spezielle Ausgabe der Basisregeln die hier durch schlanke funktionale Regeln glänzt?

Wieviel Hiebe benötigt bei euch ein SC um einen Gegner zu fällen? Wie lange dauert das in KR wie lange am Spieltisch?

Du erzählst mir die ganze Zeit etwas über dieses ach so komplizierte, aus dem "Rollenspiel" herausreißende Mali/Boni-Zusammenrechnen bei SW, verlierst aber kein Kommentar über DSA.

Zum Übergang Rollenspiel Kampf sage ich mal nichts. Kämpfe im Rollenspiel und der regeltechnische Einsatz SIND Taktik.
Wie soll man da aus dem Rollenspiel "rausgerissen" werden?! Warum hat selbst DSA dutzende Sonderfertigkeiten und Kampfmanöver? Sicher nicht für die rollenspielerische Darstellung, dafür braucht man keine Regeln.

Du verkaufst das simpelste DSA-LE-Runter-Kloppen der Basisregeln als raffinierte Rollenspielerfahrung. Und ich frage mich ehrlich gesagt ob du ein anderes Buch hast oder ich in 8 Jahren DSA 4 da was "falsch" gemacht und die "Brillianz" der Basisregeln wohl verkannt habe.

ErikErikson

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Wer mal bei DSA 3 zwei Zwerge mit Rüstung im Faustkampf erleben durfte, weiss wovon er redet.

Offline Scorpio

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Ich habe im Urlaub beim Spielen vom aktuellen DSA-Solo jeden Kampf laut kommentiert.
"Pirat greift an un *würfelt* verfehlt. Ich greife an und *würfel* verfehle. Der Pirat greift an und *würfelt* trifft! Ich *würfelt* pariere. Ich greife an und *würfel* treffe. Der Pirat *würfelt* pariert nicht. Ich richte *würfel* fünf Trefferpunkte an, die nach der Rüstung noch vier Schadenspunkte sind. Der Pirat hat nur noch 25 von 29 Lebenpunkten *notiert*. Der Pirat greift mich an und..." usw. Nach kurzer Zeit Zuruf der DSA-Spieler "Setzt doch mal Kampfmanöver ein!" Gibt's hier nicht...

Bei dem DSA-Handyabenteuer das ich gespielt habe, konnte man nach Kampfbeginn das Handy ruhig zur Seite legen und etwas anderes tun, während ein Duell ausgetragen wurde. Fürchterlich!

SW kann aber auch extrem zäh werden! Auf der Spiel 2009 haben eine Gladiatorenrunde am Stand der GfR gespielt. Vier schlecht und teilweise falsch erstellte WildCards mit je drei Bennies und alle gegeneinander. Dazu haben wir UNFASSBAR schlecht gewürfelt. Alle. So etwas habe ich noch nie erlebt. Das hat sich EXTREM gezogen. Das der SL nicht so sonderlich regelfest war und auch einige Regeln falsch kannte, hat das auch nicht besser gemacht. Ich kann dann auch verstehen, dass er nach einigen Anmerkungen von mir, dass das "eigentlich falsch sei" etwas säuerlich wurde...
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Offline Falcon

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Der Threadtitel sprengt neue Dimensionen der DSA Anmaßung sich mit DEM SYSTEM zu messen. ;D
DSA behauptet von sich zwar alles zu können, macht sich dabei aber wiedermal reichlich lächerlich. Für einen Lacher ists wirklich gut :)


Die Wundstufenrechnerei von SW KANN man noch vereinfachen, aber das geht noch. Auch die Shaken +Steigerung Regelausnahme ist etwas unglücklich. Aber das wars im Groben auch schon.
Während des Spieles haben wir selten Mods die +/-4 überschreiten. Das hat uns Rechnerisch bis jetzt noch nicht überfordert.

Ich habe durch Battletech allerdings auch etwas Übung schnell viele +2 ,-1,+3,-4 Mods auf einem Spielplan zu finden und zusammen zu rechnen.
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Offline Edwin

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Zitat
SW kann aber auch extrem zäh werden! Auf der Spiel 2009 haben eine Gladiatorenrunde am Stand der GfR gespielt. Vier schlecht und teilweise falsch erstellte WildCards mit je drei Bennies und alle gegeneinander. Dazu haben wir UNFASSBAR schlecht gewürfelt. Alle. So etwas habe ich noch nie erlebt. Das hat sich EXTREM gezogen. Das der SL nicht so sonderlich regelfest war und auch einige Regeln falsch kannte, hat das auch nicht besser gemacht. Ich kann dann auch verstehen, dass er nach einigen Anmerkungen von mir, dass das "eigentlich falsch sei" etwas säuerlich wurde...
SW punktet in Sachen Schnelligkeit vor allem bei "Unglaublich viele Extras und ein paar WC" oder bei "Nur Extras".

Für den Kampf vieler WCs gegeneiander isses nicht so schnell (immernoch relativ gut gegenüber anderen Systemen).
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline First Orko

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Nur kurz, weil ich grad wenig Zeit hab: Meiner bisherigen Erfahrung nach (spiele in Xemides' Runde) sind mit DSA 4.1 (im Gegensatz zu DSA3) die Kämpfe SCs gegen NSCs ohne spezielle Sonderfertigkeiten wesentlich kürzer, wogegen die Kampfdauer bei gleichstarken Gegnern mit entsprechenden SF exorbitant ansteigt. Ich wage zu behaupten, dass dies so gewollt ist....

Aber die Frage war doch: Wie viel muss man rechnen, oder? Eine DSA-Kampfrunde besteht in Realzeit aus "AT mit Finte +4 - Trifft!" - "Parade... verfehlt" - "W6+x trifft" - [ziehe Rüstung von Schaden ab] oder "Pariert!"
(So etwas dauert nicht 10 sek, höchstens wenn Thomas Römer spricht!)

Trotzdem kommen dazu idR halt noch diverse Modifikatoren pro Manöver, so dass man schnell bei Berechnungen wie im obigen SW-Beispiel ist. Aber solche dinge wie halbe KO für Wunde macht das Ganze dann doch arg umständlich.
Und wenn dann noch die üblichen Regeldiskussionen losgehen....
UND der Magier dann auch noch loslegt und man Auswirkungen von Zaubern berechnen muss, Abzüge auf Angriffswerte und INI die sich während des Kampfes munter ändern...

Der Anspruch bei DSA ist eben nicht, Kämpfe schnell zu machen, sondern "spannend" - weil irgendwer in der Redax den Trugschluss "Kampf dauert = Spannung" gezogen hat....
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Enpeze

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SW kann aber auch extrem zäh werden! Auf der Spiel 2009 haben eine Gladiatorenrunde am Stand der GfR gespielt. Vier schlecht und teilweise falsch erstellte WildCards mit je drei Bennies und alle gegeneinander. Dazu haben wir UNFASSBAR schlecht gewürfelt. Alle. So etwas habe ich noch nie erlebt. Das hat sich EXTREM gezogen. Das der SL nicht so sonderlich regelfest war und auch einige Regeln falsch kannte, hat das auch nicht besser gemacht. Ich kann dann auch verstehen, dass er nach einigen Anmerkungen von mir, dass das "eigentlich falsch sei" etwas säuerlich wurde...

Das mit dem schlecht würfeln kann Dir in jedem System passieren, das kann man nicht an SW festmachen. Spiel mal mit gut oder wenigsten durchschnittlich zusammengestellten WCs und mit einem Spielleiter der die Regeln aus dem FF(F) kennt. Du wirst sehen wie schnell auch so ein Gladiatorenkampf mit mehreren WCs gehen kann.

Daß SW in irgendeiner Weise nicht schneller geht als ein anderes Rollenspiel ist wohl ein Gerücht, verbreitet von Leuten, die SW nicht ausreichend kennen oder können. Wer beispielsweise seinen Wild Die nicht immer gleich mit seinem Skilldie mitwürfelt sollte das auf alle Fälle tun. Spart in Summe ne Menge Zeit. Weiters gilt Würfel, Bennies und Statusmarker immer parat halten. Spieler werden miteinbezogen und teilen selbstständig Inikarten aus und entlasten bei einem gröberen Kampf somit den SL usw. Wird SW so gespielt so ist es sauschnell und kein anderes System kommt da mit. (auch nicht mit der Größe des Kamfes)

Weiterer Tipp: Verwenden von Feind- und Monsterkarten. Dh. man legt offen Toughness und Parry eines bestimmten Monstertypes im Gefecht als eine für alle einsichtige Monsterkarte aus. (man kann sie auch über SL Schirm hängen) Alle wissen nun eigenständig was sie würfeln müssen um der Kreatur Schaden zuzufügen. Beschleunigt einen großen Kampf immens ist aber für Geheimniskrämer die den Spielern immer Infos vorenthalten wollen gewöhnungsbedürftig.

Wer außerdem Kämpfe in SW hauptsächlich oder mit zuvielen WCs gestaltet, der hat das Spielprinzip nicht verstanden. WCs sind Spieler sowie deren wichtigsten Allies auf einer Seite und die wichtigsten Bösewichte (aka Bosse und Unterbosse) auf der anderen Seite. Die anderen 99,99% der SW Weltbevölkerung sind durchgehend Extras.


Offline Herr der Nacht

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Nur kurz, weil ich grad wenig Zeit hab: Meiner bisherigen Erfahrung nach (spiele in Xemides' Runde) sind mit DSA 4.1 (im Gegensatz zu DSA3) die Kämpfe SCs gegen NSCs ohne spezielle Sonderfertigkeiten wesentlich kürzer, wogegen die Kampfdauer bei gleichstarken Gegnern mit entsprechenden SF exorbitant ansteigt. Ich wage zu behaupten, dass dies so gewollt ist....

Aber die Frage war doch: Wie viel muss man rechnen, oder? Eine DSA-Kampfrunde besteht in Realzeit aus "AT mit Finte +4 - Trifft!" - "Parade... verfehlt" - "W6+x trifft" - [ziehe Rüstung von Schaden ab] oder "Pariert!"
(So etwas dauert nicht 10 sek, höchstens wenn Thomas Römer spricht!)

Trotzdem kommen dazu idR halt noch diverse Modifikatoren pro Manöver, so dass man schnell bei Berechnungen wie im obigen SW-Beispiel ist. Aber solche dinge wie halbe KO für Wunde macht das Ganze dann doch arg umständlich.
Und wenn dann noch die üblichen Regeldiskussionen losgehen....
UND der Magier dann auch noch loslegt und man Auswirkungen von Zaubern berechnen muss, Abzüge auf Angriffswerte und INI die sich während des Kampfes munter ändern...

Der Anspruch bei DSA ist eben nicht, Kämpfe schnell zu machen, sondern "spannend" - weil irgendwer in der Redax den Trugschluss "Kampf dauert = Spannung" gezogen hat....

Der Witz ist ja, der User bezog sich auf DSA Basisregeln, da gibts keinen schnellen Knockout, keine Wunden, nichts davon. Es gibt AT,PA, ein paar SFs und ansonsten LE runterkloppen. Und dass soll schnell sein ;)

Pyromancer

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Der Witz ist ja, der User bezog sich auf DSA Basisregeln, da gibts keinen schnellen Knockout, keine Wunden, nichts davon. Es gibt AT,PA, ein paar SFs und ansonsten LE runterkloppen. Und dass soll schnell sein ;)

Fakt ist, dass so eine Kampfrunde bei DSA um Größenordnungen schneller ist als bei Savage Worlds.

Offline AcE

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Der Witz ist ja, der User bezog sich auf DSA Basisregeln, da gibts keinen schnellen Knockout, keine Wunden, nichts davon. Es gibt AT,PA, ein paar SFs und ansonsten LE runterkloppen. Und dass soll schnell sein ;)

Ich habe mich auf Rechenaufwand, bzw. die Dauer von Kampfrunden bezogen. Die Kampfrunde, der einzelne Angriff geht bei DSA bei mir meistens deutlich schneller von der Hand als ein Angriff von SW Wildcards.

Das ein Kampf in SW schneller ist, gerade wenn viele Wildcards auftauchen, steht wieder auf einem anderen Blatt. Das habe ich bereits mehrfach erwähnt und ich finde es schade, dass hier lächerlich gemacht wird, ohne vorher mal zu lesen was der andere eigentlich schreibt. DSA ist halt ein Reizwort und da setzt schonmal was aus ;-)

...wobei auch da dass ganze schnell anders aussieht, wenn nur Wildcards im Kampf einbezogen sind... Denn schnell gehts bei SW auch nur wirklich mit Extras!

Btw: In den Basisregeln GIBT es bereits Wunden. Nach 4.1. sogar schon bei KO/2, so dass sie ziemlich oft auftreten und einen Kampf deutlich beschleunigen.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 23:08 von AcE »

Offline AcE

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so, und wann nennst du mir jetzt die Dauer eines deiner Kämpfe? Oder hast du eine spezielle Ausgabe der Basisregeln die hier durch schlanke funktionale Regeln glänzt?

ca. 1.5-2 mal so langsam wie bei SW, wenn ich vergleichbare Kämpfe nehme (5 Wildcard Charaktere gegen max 15 Wildcard Gegner), allerdings treten auch selten schwer gepanzerte Kämpfer auf.

Zitat
Wieviel Hiebe benötigt bei euch ein SC um einen Gegner zu fällen? Wie lange dauert das in KR wie lange am Spieltisch?

Das ist sehr unterschiedlich und abhängig von Rüstung, Waffen und Kampfwerten. Prinzipiell s.o.


Zitat
Du erzählst mir die ganze Zeit etwas über dieses ach so komplizierte, aus dem "Rollenspiel" herausreißende Mali/Boni-Zusammenrechnen bei SW, verlierst aber kein Kommentar über DSA.

Naja, ich habe halt über Rechenaufwand geschrieben... Natürlich könnte man mir da vorwerfen andere Aspekte außer Acht zu lassen, aber ich denke ich habe auch bereits mehrfach geschrieben, dass ich kein DSA spiele und nicht mehr spielen möchte - Da kann sich jeder denken, dass es auch Aspekte gibt, die mich stören ;-)

Zitat
Zum Übergang Rollenspiel Kampf sage ich mal nichts. Kämpfe im Rollenspiel und der regeltechnische Einsatz SIND Taktik.

Ja und Nein - Es gibt ja verschiedene Typen von Spielern. Die Storyteller Typen kamen mit unseren DSA Kämpfen besser zu recht. Sie mussten sich wenige Regeln merken und nur dass machen, was der Spielleiter ihnen sagt, konnten sich aber darauf beschränken ihre Handlungen zu beschreiben und sich in ihren Charakter hineinzukämpfen.

Die SW so wie wir es spielen spricht eher die Taktiker an, ich habe das Gefühl, die Spieler sehen ihre Charaktere etwas mehr von "außen".

Zitat
Wie soll man da aus dem Rollenspiel "rausgerissen" werden?! Warum hat selbst DSA dutzende Sonderfertigkeiten und Kampfmanöver? Sicher nicht für die rollenspielerische Darstellung, dafür braucht man keine Regeln.

In der Tat, aber wie gesagt, es ist eine Erfahrung unserer Gruppe. Bei uns wird mehr outgame über Modifikatoren und Bennieeinsatz gesprochen und weniger die Handlung der Charaktere beschrieben. Das mag bei anderen Gruppen anders sein und jeder mag selbst entscheiden, ob er damit Probleme hat, aber bei uns in der Gruppe wird das von allen als störendes Element empfunden.

Zitat
Du verkaufst das simpelste DSA-LE-Runter-Kloppen der Basisregeln als raffinierte Rollenspielerfahrung.

Wo habe ich das gesagt? Wäre mir neu.
Tatsächlich macht es den Spielern aber manchmal sogar mehr Spaß dem Gegner mit Treffern kleine Teile der Lebensenergie zu rauben, als wiederholt zu treffen aber eine Wundschwelle wie bei SW nicht zu durchbrechen oder zu sehen, dass ein vermeintlicher Treffer durch einen SL Bennie abgewehrt wird.

Zitat
Und ich frage mich ehrlich gesagt ob du ein anderes Buch hast oder ich in 8 Jahren DSA 4 da was "falsch" gemacht und die "Brillianz" der Basisregeln wohl verkannt habe.

Ich habe niemals behauptet, dass jemand "falsch" DSA gespielt hat, oder dass die Basisregeln "brilliant" wären. Sie sind einfach, nicht viel komplizierter als SW und die meisten Kämpfe (wenn man als SL ein gutes Gefühl für Kampfmanagement und Gegnerauswahl hat) dauern zwar länger, aber nicht störend länger als bei SW. Für bestimmte Arten von Rollenspiel sind diese möglicherweise sogar besser geeignet.

Um das nochmal zusammenzufassen. Ich habe ursprünglich nur darauf hingewiesen, dass SW viel Rechenaufwand beinhaltet. Ich habe mit DSA-Basisregeln nur ein Beispiel für ein Regelwerk gebracht, dass in meinen Augen und so wie es unsere Gruppe gespielt hat weniger Rechenaufwand beinhaltet. Ich hätte genauso gut auch ein anderes nennen können, habe aber bewusst mit DSA ein Extrembeispiel genannt um zu zeigen, dass unter bestimmten Voraussetzungen (Basisregeln) nicht mal hier Savage Worlds weniger Rechenaufwand ist.

Ich wollte damit nicht sagen, dass DSA das bessere Spielsystem ist und hoffe, dass das langsam mal alle kapieren.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 23:13 von AcE »

Offline Markus

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@AcE
Das Problem ist, dass DSA _nur dann_ und _nur beim Rechenaufwand_ besser abschneidet, wenn man die Regeln arg zusammenstreicht. Ein derart isolierter und auf einen Einzelaspekt fokussierter Vergleich zwischen Rollenspielsystemen ist praktisch nie sinnvoll. Vor allem aber produziert er keine verwertbare Aussage, weil deren Gültigkeit von zu vielen Bedingungen abhängig ist.
Im vorliegenden Fall vergleichst du auch noch Äpfel mit Birnen, weil es in deinem zusammengestrichenen Basissystem die Möglichkeiten, die bei SW erst die Boni und Mali ausmachen nicht gibt.

Pyromancer

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Na ja, ein Kampf in DSA und SW dauert ungefähr gleich lang.

Aber bei DSA kämpfen in dieser Zeit drei SCs gegen einen großen Schröter, und bei SW kämpfen fünf SCs gemeinsam mit 50 Polizisten und drei gepanzerten Einsatzwagen gegen 300 Chaoskultisten und ein Riesen-Tentakelmonster.

Offline Master Li

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ca. 1.5-2 mal so langsam wie bei SW, wenn ich vergleichbare Kämpfe nehme (5 Wildcard Charaktere gegen max 15 Wildcard Gegner), allerdings treten auch selten schwer gepanzerte Kämpfer auf.

In einem Kampf bei SW sollten eigentlich nie so viele Gegner WCs sein. Normalerweise hat man bei harten Kämpfen mal 2 oder selten 3 WCs und der Rest sind Extras. Bei riesigen Schlachten könnten es auch mal mehr sein. Die meisten Kämpfe haben gar keinen oder einen WC als Gegner.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline AcE

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Zitat
@AcE
Das Problem ist, dass DSA _nur dann_ und _nur beim Rechenaufwand_ besser abschneidet, wenn man die Regeln arg zusammenstreicht. Ein derart isolierter und auf einen Einzelaspekt fokussierter Vergleich zwischen Rollenspielsystemen ist praktisch nie sinnvoll. Vor allem aber produziert er keine verwertbare Aussage, weil deren Gültigkeit von zu vielen Bedingungen abhängig ist.
Im vorliegenden Fall vergleichst du auch noch Äpfel mit Birnen, weil es in deinem zusammengestrichenen Basissystem die Möglichkeiten, die bei SW erst die Boni und Mali ausmachen nicht gibt.

Da hast du Recht... man kann selten Rollenspielsysteme vergleichen. Ich wollte auch keinen generellen Systemvergleich darstellen, sondern nur ein Beispiel für ein System geben, in dem man weniger rechnet während dem Kampf.

In einem Kampf bei SW sollten eigentlich nie so viele Gegner WCs sein. Normalerweise hat man bei harten Kämpfen mal 2 oder selten 3 WCs und der Rest sind Extras. Bei riesigen Schlachten könnten es auch mal mehr sein. Die meisten Kämpfe haben gar keinen oder einen WC als Gegner.

Ich weis. Würde ich in DSA Gegner mit 5-10 P Lebensenergie auftreten lassen, dann würde meine zählweise auch wieder anders aussehen.

Offline Boba Fett

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Ich wollte ... nur ein Beispiel für ein System geben, in dem man weniger rechnet während dem Kampf.

Nun ja, bei DSA 1 rechnet man auch definitiv weniger als bei Savage Worlds, aber deswegen würde ich es weder vorziehen, noch vergleichen wollen... ;)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Master Li

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Ich weis. Würde ich in DSA Gegner mit 5-10 P Lebensenergie auftreten lassen, dann würde meine zählweise auch wieder anders aussehen.

Aber Du solltest immer das vergleichen, was man auch spielt. Die Extra-Regel soll ja eben den administrativen Aufwand erleichtern. Wenn Du diese nicht nutzt, bist Du im Endeffekt selbst schuld ;)
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Herr der Nacht

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@ AcE

warum sagtest du nicht gleich dass du Äpfel mit Birnen vergleichen willst ;)

Ob die Kampfrunde eines SW Kampfes länger oder kürzer als die eines DSA-Kampfes ist, ist für die Gesamtdauer völlig unerheblich. In DSA gibt es zwei Aktionen pro KR, viele Zauber dauern mehrere Runden,etc... Bei SW kann man dutzende Aktionen innerhalb einer Runde pro Wildcard machen.

Es sind grundsätzlich andere Zeiteinheiten, bei SW abstrakt, bei DSA pseudo-simulationistisch festgelegt (3 Sekunden)

Wozu also dieser Vergleich? Ich sehe darin keinen besonderen Sinn. Und das hat nichts mit irgendwelchen DSA-Abneigungen zu tun, trotz des verkappten Systems ist es immerhin mein Lieblingssetting. Aber die beiden Systeme auf diese Art und Weise miteinander zu vergleichen ist schon kühn. Selbst viel DSA-Autoren empfinden die derzeitigen Regeln als Belastung, nicht als Vorzug.

Offline AcE

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Ob die Kampfrunde eines SW Kampfes länger oder kürzer als die eines DSA-Kampfes ist, ist für die Gesamtdauer völlig unerheblich.

Das stimmt... aber wie bereits mehrfach gesagt ging es mir nur um den Rechenaufwand...

Ja, der SW ist schneller. Allerdings ist er (bei uns zumindest) auch deutlich rechenintensiver, es wird mehr über Spielmechaniken geredet und die Spieler versetzten sich im Kampf weniger in die Rolle ihrer Charaktere. Wenn das bei dir anders ist, dann freut mich das für dich. ;-)

Wir werden wahrscheinlich wieder zu einem System mit einer aktiven Parade zurückkehren.

Offline Heretic

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Es sind grundsätzlich andere Zeiteinheiten, bei SW abstrakt, bei DSA pseudo-simulationistisch festgelegt (3 Sekunden)
Schlicht falsch.
Bei SW dauert die Kampfrunde 6 Sekunden.
Punktum.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline ComStar

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@AcE
den Eindruck hatten wir bei unserer Necropolisrunde auch, aber ich denke das es einfach eine Gewohnheitsfrage ist.
Wir hatten besonders bei sehr taktischen militärischen Settings ebenfalls ein Gefühl der Entfremdung von den Charakteren. Die Kämpfe fühlten sich besonders mit neuen Chars sehr Doom oder Descent mäßig an, aber ich kann dir sagen, dass dieses Gefühl sich mit der Erfahrung, der Vertrautheit mit dem Setting / den Chars legt.

In Deadlands oder unserem Homebrew Avatar Setting hatten wir diese Probleme bisher nie.

Offline CaerSidis

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Seltsam bei uns ist es sogar genau andersrum.

Während wir bei DSA früher so gar nicht mehr im Char waren während dem Kampf, einfach weil es auch ellenlange Angriff gegen Parade Kämpfe waren, ist das etwas was gerade bei SW wieder viel mehr rein komt.

Die Kämpfe laufen sehr schnell von der Hand und einzelne Spieler beschreiben wieder viel mehr so daß man schon am Beschreiben den Kampfstil des Chars erkennt und wie dieser so "drauf" ist.

Bei den Systemen wo das alles länger dauert, haben einzelne Leute da immer weniger Wert drauf gelegt, um den Kampf nicht noch länger zu machen.

Ist aber auf DSA 3 und davor bezogen.

Offline ComStar

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Wie gesagt ist wohl alles ne Frage des Settings und der Gewohnheit:
Während unsere Militärrundenkämpfe Tabletopartig strategisch durchgeplant und fast schon marionettenartig durchgespielt wurden, liefen unsere Deadlandsrunden und unsere Avatarrunde mit dem SELBEN System total ANDERS. Hier wurde das Gelände (Felsen, Flüsse, Wälder, Zelte, Saloonmödel etc) aktiv einbezogen. Die Chars haben sich allerlei Befehle, Infos, Beleidigungen quer über das Schlachtfeld zugerufen oder auch nur leise geflüstert. Alle nahmen Anteil als einer "ihrer Jungs" angeschossen wurde (oh nein, sie haben Jimmy erwischt), der Mad Scientist wurde angeschnautzt weil er mit seiner Lightninggun fast die Kirche in brandt gesetzt hat. Er selbst hat sich während der Schlacht immer mit seinem unsichtbaren Freund beraten. Als ein Mechanoid sich auf einen kleinen Farmersjungen werfen wollte, sprang der Priester mit Shotgun und Kreuz dazwischen und brüllte was in der Art von "Weiche von ihm du Ausgeburt der Hölle!!!" etc. etc.

Wenn man n Bezug zum Char und dem Setting hat,  "sich damit wohl und zuhause fühlt", ein gesundes Maß Regelsicherheit hat und ermutigt wird coole Aktionen trotz oder gerade wegen der Battlemap zu beschreiben, statt dafür "bestraft" zu werden, dann passiert das auch und macht nen Höllenspaß



[Nachtrag]
Das ähnliche Phänomen haben wir übrigens auch in unseren SCION Runden. Dort sind die Kämpfe trotz des trägeren Kampfsystems sehr cineastisch und dynamisch, weil man dort für coole (Stunt) Beschreibungen z.B. im Kampf Bonuswürfel bekommt.
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 18:52 von ComStar »

Offline Feuersänger

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ein DSA-Kampf der ellenlang dauert weil er aus "getroffen,parriert, nicht getroffen, getroffen,parriert, getroffen, nicht parriert, abzüglich Rüstung 2 SP, 28 übrig" Abfolgen besteht, ist schon starker Tobak.
Und ich denke das wird jeder Spieler bestätigen können der minimal 1-2 DSA-Kämpfe erleiden musste.

Zumindest ich kann das bestätigen. _Genau so_ liefen auch bei uns die Kämpfe ab. Allerdings auch noch in DSA3, wo also erschwerend hinzukommt, dass die LE locker 60, 100, 150 Punkte betragen kann mit zunehmenden Stufen.
Ein typischer Kampf sah bei 5 SCs gegen 5 Wegelagerer so aus, dass nach _einer Stunde_ Realzeit vielleicht 10, 12 Schadenspunkte über alle Beteiligten verteilt waren. Dann ließ der SL die Gegner meistens das Hasenpanier ergreifen, um das Trauerspiel abzukürzen. Zu dem Zeitpunkt war aber ingame nichtmal eine halbe Minute vergangen!

Selbst _wenn_ man annehmen würde, dass eine DSA-Basiskampfrunde mit zügigem Würfeln ruck-zuck abgehandelt wäre: es _passiert ja nichts_! Wenn die Kämpfer eine halbwegs ordentliche Rüstung tragen (RS6), kommen da im Durchschnitt ca. 0,5 Schadenspunkte pro Kampfrunde durch. Ja, da kann es schonmal 50-60 KR dauern, ehe ein Erststufer zu Boden geht. Und mit jedem zusätzlichen Punkt Rüstung verdoppelt sich diese Zeit, grob gesagt.

Bei SW hab ich noch keinen Kampf WC gegen WC erlebt, aber kann mir schon vorstellen, dass das aufgrund von Bennies und Wild Die ziemlich lange dauern kann. Stell ich mir aber trotzdem jederzeit spannender vor als das dröger Runterkloppen von LE.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline YY

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Bei SW hab ich noch keinen Kampf WC gegen WC erlebt, aber kann mir schon vorstellen, dass das aufgrund von Bennies und Wild Die ziemlich lange dauern kann.

Der Wild Die hilft dem Angreifer mMn mehr als dem Verteidiger, weil ja z.B. Parade nicht gewürfelt wird.
Erfahrungsgemäß schratzt man sich bei normaler Toughness und angemessener Bewaffnung in den ersten paar Runden die Bennies weg und dann gehts ganz schnell zu Ende...

Wenn mehrere WCs gegeneinander stehen, kann da durch koordiniertes Vorgehen (z.B. Gegner durch Tricks schwächen/anschlagen, aber auch einfach "nur" Feuerkonzentration) durchaus in der ersten Runde einer (oder mehrere) komplett ausfallen.

Es muss schon Einiges zusammenkommen, dass sich ein Kampf unter WCs richtig lang zieht, z.B. hohe Abzüge auf die Angriffswürfe durch verschiedene Umstände, im Verhältnis zu den Waffen recht starke Rüstungen, viele Bennies im Umlauf, Sondereigenschaften der Gegner - ja, davon VIELE zusammen. Einzelne Aspekte reichen nicht, um richtig verzögernd zu wirken.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer