Inhalt
Teil 1: (quasi das präludium im ersten Buch) Die Charaktere finden bei einer überfallenen Postkutsche einen Erbschein bei einer Leiche, die aussieht wie einer der SCs. Sie machen sich also auf nach Bögenhafen, um diese Erbschaft beim dortigen Notar abzuholen. Damit werden sie allerdings in die Falle eines Kopfgeldjägers gelockt, der einen Vertreter eines Chaoskultes damit ausschalten wollte. Die Charaktere schalten den kopfgeldjäger aller Wahrscheinlichkeit nach aus, dafür ist natürlich der Kult hinter ihnen her, weil er denkt, dass sich sein Mitglied mit der Erbschaft verzwitschert hat.
Teil 2: Schatten über Bögenhafen
Im Marktflecken Bögenhafen findet gerade ein Jahrmarkt statt. Die Charaktere werden in seltsame Vorgänge involviert und untersuchen diese. Am Ende kommen sie einem Kultistenzirkel in den höchsten Positionen des Städtchens auf die Schliche und müssen das Ritual verhindern, das Dämonen des Tzeench rufen soll. Schaffen sie es nicht, ist das Dorf Geschichte und sollten sie in der Massenpanik die Flucht schaffen, begegnen ihnen auf der Flucht viele Regimenter der imperialen Armee, die nun in einem Krieg die Horden eindämmen müssen.
Teil 3: Tod auf dem Reik
Die Charaktere finden ein verlassenes Flussboot an den Ufern des Reik (mit vollen Laderäumen). Das Gesetz erlaubt es jedem, dem so ein Glück widerfährt, das Schiff zu bewirtschaften und den Gewinn zu behalten. Meldet sich der Eigentümer, ist das Boot zurückzugeben, den Gewinn darf man behalten.
Neben vielen Begegnungen und der Jagd auf eine gewisse Etelka Herzen (wie das genau eingefädelt wird, weiß ich nicht mehr) geht es zentral um die Baronie der von Wittgensteins, die durch einen Unfall mit Warpstein von Seuchen und Mutationen heimgesucht wird. Die komplette Familie der von Wittgensteins ist mutiert und / oder degeneriert und besessen. Das ganze gipfelt in einer Frankenstein-ähnlichen Episode auf den Dächern des Schlosses hoch über dem Reik.
Teil 4: Die graue Eminenz
Die SCs sind unterwegs nach Middenheim, der Stadt des weißen Wolfes. Hier wurden einige Steuern erlassen, die vor allem Minderheiten treffen, weswegen das kein großes Aufsehen erregt, wenn Zwerge, Magier und Priester die Stadt verlassen. Die Charaktere kommen auch hier einem Chaoskult auf die Schliche, der sich im Stadtrat eingenistet hat, der durch diese Besteuerung die Volksgruppen vertreibt, die maßgeblich die Stadt verteidigen und sie dadurch schwächen will. Es ist Aufgabe der Charaktere, auch wieder während eines Volksfestes, genug Einfluss auf den Stadtrat zu nehmen, um diese Gesetzgebung zu kippen. Dazu müssen sie herausfinden, wie die einzelnen Ratgeber des Königs "überzeugt" wurden, für das Gesetz zu stimmen. Und das Ganze natürlich unter Zeitdruck, denn das Finale ist am Ende des Festes.
Besonderheiten
- Viele Handlungsstränge, die selbst wenn sie nicht aktiv von den SC verfolgt werden immer wieder auftauchen.
- Schön ausgestaltete NSC.
- Die Gegenspieler haben feste Pläne, auf die die SCs erstmal kommen müssen, aber auch immer definierte Schwachpunkte auf die die SC auch kommen können.
- Eine lebendige Welt, viele nette kleine Begegnungen.
- Immer wieder der Versuch, das strenge Korsett der Regeln zu brechen und zu erweitern (Beispiel: Handelsregeln für Tod auf dem Reik und Einfluss System als Kern für die Graue Eminenz. Das ist oft relativ simpel und nicht perfekt, aber sehr schön.
- das klassische Gut gegen Böse. Die Spieler wissen wo sie stehen, und lernen erstmal was das böse ist. Dieses Klischee wird aber später immer wieder gebrochen (zB durch den feingeistigen Insektenmutanten)
- das Gefühl von Freiheit, unterwegs zu sein, wohin man will
- man muss nicht alles schaffen um die Kampagne zu gewinnen, aber etwas nicht zu schaffen hat trotzdem Konsequenzen