Autor Thema: L5RMC:[Brainstorming]Überlegungen zum Kampfsystem  (Gelesen 10706 mal)

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Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #25 am: 29.05.2010 | 11:04 »
NIcht wie in whfrpg. man hat ja einen Pool von minimum1 bis 10 Würfeln und in der regel sind es für untrainierte Dinge 3 Würfel...

Offline Adanos

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Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #26 am: 30.05.2010 | 02:08 »
@ Angreifer ohne Angriffswurf:

Die Fiktion ist da wie gesagt von QVAT. Das ist an sich kein cineastisches System, sondern recht "normal" gehalten. Es entstand für DSA3 um die damals drögen AT-PA Serien aufzulockern. Dazu gehörte eben, dass der Kämpfer immer trifft.
Die Wahrscheinlichkeit des Nichttreffens: Das sind im QVAT DSA immer noch die Patzer gewesen. Das war dann tatsächlich ein Schlag in die Luft oder sowas.
Ansonsten wurde der Nichttreffer durch die Überlegung abgelöst, dass der Gegner ihn leicht parieren konnte. Das wiederum führte dazu, dass der Angreifer immer trifft, aber die Parade eben für den Verteidiger erleichtert sein kann, wenn der Schlag schlecht ist.

Zitat
Ok, dann hast du zwar an-und für sich einen simplen normalen Kampfablauf, der dann aber durch die ganzen Manöver komplexer gemacht wird. Schneidet sich QVAT dadurch nicht ins eigene Fleisch?


In QVAT gab es keine Manöver (einer der Nachteile des Systems), das gabs eben in besagtem Dzikie Pola. Die sind im Grunde recht einheitlich, ein Manöver hat regeltechnisch Auswirkungen auf die Initiative des Schlags und den Schaden.
Ich denke aber, dass das ursprünglich daher stammt, dass einer der Autoren sich irgendwie etwas im Säbelfechten auskennt (das System dreht sich eigentlich nur um Säbel- und Rapierfechten), denn die einzelnen Schläge sind detailliert beschrieben und auch entsprechend benannt, dass ich mir vorstellen könnte, das die so auch tatsächlich exisitieren.

@ 7th Sea:

ich kenne jetzt nur L5R, da gibt es sowas wie Fleischwunden nicht wirklich, jeder Treffer beeinträchtigt dich tendenziell. Aktive Verteidigung gabs da aber nicht, soweit ich mich entsinne.

Aber: Gibts da jetzt (wie in L5R) den Schadenswurf? Wenn der Gegner ohnehin per Probe entscheidet, ob er beeinträchtigt wird, erschiene das unnötig. Der Treffer muss demnach nur noch die Probe des Gegners auslösen, die Qualität der Attacke (Free Raises in L5R) kann dann die TN der Widerstandsprobe erhöhen. Das würde in diesem System schon ausreichen. Ein Schadenswurf wäre nicht NOTWENDIG und somit eigentlich überflüssig.


Dann mal noch eine andere Überlegung von mir zu dem Thema: Wir hatten ja bereits überlegt, dass ein beeinträchtiger Angreifer es schwerer hat, den Gegner zu treffen. In einigen Systemen wird ja dem auch Rechnung getragen. Aber: Obwohl der Angreifer es schwerer hat, den Gegner zu treffen, bleibt der Schaden, den er anrichtet, trotzdem der selbe. Verfolgt man da mal einen realitsischen Ansatz, dann wäre doch denkbar, dass der Angreifer aufgrund seiner Beeinträchtigung(gehen wir mal von einer Verletzung aus) die Waffe nicht mehr so geschickt führen kann wie unter normalen Umständen-und dem zu folge- auch nicht mehr so kraftvoll zuhauen kann wie unter normalen Umständen. Ergo dürfte er auch nicht mehr den normalen Schaden sondern weniger Schaden verursachen. Was denkt ihr über diesen Ansatz in einem Kampfsystem?


Das könnte man über ein Poolsystem für den Waffenschaden darstellen. Eine Waffe hat einen bestimmten Pool an Würfeln, jeder Treffer senkt den Pool. Fällt der Pool auf 0 bist du kampfunfähig.

Ich denke aber dass für das weniger geschickte Führen es ausreicht, wenn der Angriffswert gesenkt wird. Der Angriffswert ist ja auch nicht unabhängig davon, wie hart der Treffer ist, zumindest in Systemen wie ich sie bevorzugen würde.

Alternativ: ab dem Erreichen einer gewissen Schadensstufe, zB "Schwer verletzt" wird der Schaden halbiert oder um einen anderen festen Wert gesenkt.


Offline XOR

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Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #27 am: 30.05.2010 | 22:45 »
Ich hatte mir mal ein System ausgedacht mit sogenannten "Rüstungsschwellen", d.h. ein guter Angriff umgeht Rüstung.
Um das mal auf d20 zu realisieren, folgende Kurzregeln:

- Dinge wie Dex geben einen "Evade"-Bonus, der von den meisten Rüstungsteilen gemindert und beschränkt wird
- Dinge wie Waffentalent, Waffenqualität und Schildqualität geben einen "Parry-Bonus", der von Rüstungen kaum oder gar nicht gemindert wird
- Rüstungen haben, je nach Zusammensetzung, verschiedene "Rüstungsschwellen"
- jede Rüstungsschwelle hat einen Rüstungsschutz (RS)
und es hat eine "kritische Schwelle" (der Name "Schwelle" klingt noch doof)
Auf einem Sheet sähe das am Ende in der Art so aus:

1-10: Evade
10-16: Parry
16-20: Schwelle 1: RS 4
20-22: Schwelle 2: RS 2
22-26: ungeschützt
26+: kritisch

Sprich, wenn der Angreifer (irgendwie) auf ein Angriffsergebnis von 7 käme, würde der Verteidiger ausweichen. Käme er auf 11, so würde der Verteidiger parieren, bei 18 wäre er getroffen, könnte aber von dem Treffer 4 Punkte abziehen - der Angreifer hat eine Stelle getroffen, die schwer gepanzert ist
bei einer 21 hätte der Angreifer eine schwächere Stelle der Rüstung getroffen, sagen wir, zuvor war es eine eiserne Schulterplatte und nun hat er einen ledernen Brustpanzer oder einen eisernen Armschutz getroffen und müsste nur 2 Punkte Schaden abziehen
bei einer 24 träfe der Angreifer voll ins Fleisch und würde unverminderten Schaden machen, eine 28 ließe ihn gar ein Organ treffen (oder so)

Das System ist wie ihr seht nicht so ganz ausgereift (mehr so ne Idee) aber es hätte so seine Vorteile, zwei davon:
- leichtere regeltechnische Unterscheidung von Ironclads, leicht Gepanzerten und Swashbucklern - der Ironclad wird leicht getroffen, dafür machen ihm die Treffer weniger was aus. die leicht Gepanzerten parieren ziemlich gut und können mit der Summe aus Evade und Parry protzen, wenn jedoch der Angriff nicht zu parieren ist wie z.B. eine elektrisierte Peitsche, die Keule eines Ogers oder der Schwanz eines Drachens, dann ist der Swashbuckler klar im Vorteil, denn der leicht Gepanzerte kann mit seinem Parry-Wert nix anfangen und der Ironclad nimmt von den heftigen Dingen zuviel Schaden (bzw der Strom der Peitsche wird durch die metallerne Rüstung eher tödlicher)
- hohe Angriffswerte bringen was
- Rüstungen lassen sich leichter unterscheiden, so saugen die eisernen Schulterplatten zwar viel Schaden, haben aber ohne weitere Teile eine niedrige Schwelle während der Yoroi eines Samurais zwar einen relativ geringen Rüstungsschutz bietet aber da er den ganzen Körper abdeckt eine hohe Schwelle hat - ersteres ist also ideal gegen starke, ungezielte Angriffe, letzteres gegen schwache, präzise Angriffe
- Rogues können auf recht hohe Werte kommen da sowohl Evade wie auch Parry plötzlich in ihrem Rahmen steht, auch wenn zu Parry der dafür nützliche Schild fehlt
- besserer Umgang mit dem Schutz, den Rüstungen und Schilde bieten als ein bloßes "Rüstungen haben einen maximalen zusätzlichen Dex-Bonus" (D&D) oder "Rüstungen behindern den Angriff - es sei denn, der BE - X der Waffengattung hat ein X größer als die BE der Rüstung" (DSA), zwischen parieren und ausweichen wird sinnvoll unterschieden und man hat nicht dieses "du bekommst vom Drachen halt irgendwie keinen Schaden"

Nachteil ist natürlich ganz klar der Mehraufwand. Andererseits muss man bereits in D&D 3.5 zwischen 3 Arten von Rüstungswert unterscheiden (AC, flat-fooded AC, touch AC) und wenn der Sheet gut designt ist, kann das ein "15!" "RS 3!" oder "12!" "pariert!" im Kampf sein, also doch recht flott - müsste man mal testen. Ich hat auf jeden Fall vor, das in einem CRPG umzusetzen (wobei das dann nochmal seeehr komplexe Regeln hat, wenn man schon den Computer rechnen lässt...)
Für die Autoren des Systems bedeutets wohl einiges an Balancingaufwand, aber ich glaub, garnicht sooo viel mehr als bisher
Für die Spieler bedeutets evtl, dass Kämpfe gegen richtig große Viecher schwer werden können wenn eine Rüstung da nicht mehr gleichwertig ist zum Ausweichen - andererseits tragen die meisten Filmhelden keine schweren Rüstungen, daher isses garnicht soo verkehrt, wenn die Helden durch das System auch als Krieger ein bisserl zu "leicht gerüstet ist mehr" gebracht werden

edit:
Feinere Regeln für das System auf d20 angewand, ohne das Feinbalancing von konkreten Werten:

--Kampfaktionen--
-furchtloser Angriff:
Halbiere den Parade-Bonus des Gegners durch Waffentalent und den Ausweichbonus - provoziere dafür einen Gelegenheitsangriff
-furchtloser Kampfstil/sicherer Kampfstil:
Transferiere Boni durch Waffentalent von Angriff auf Verteidigung oder andersrum zu einem Verhältnis von 2:1
-andere verteidigen:
Gebe einer anderen Person einen Parade-Bonus in Höhe deines halben Waffentalents, verzichte dafür auf eine eigene Aktion. Die Verteidigung funktioniert nur, wenn sowohl die zu verteidigende Person wie auch der Angreifer in Reichweite (Nahkampf) sind. Als Reaktion auf einen Angriff darfst du den freien 1-Feld-Schritt deiner nächsten Aktion vorziehen um die Reichweitenbedingung zu erfüllen
-Schild zerschlagen:
Um den Schild des Gegners anzugreifen, gilt, dass der Wurf größer sein muss als Ausweichbonus + Waffentalent + Waffenqualität, diese Aktion kann nur mit wuchtigen Waffen ausgeführt werden und vom Schaden wird die Härte des Schildes abgezogen

--besondere Waffen--
-Streitflegel:
Streitflegel halbieren den Paradebonus durch Waffenqualität und Schild (Anmerkung: die Dinger haben eine niedrige eigene Waffenqualität, verteidigen also schlecht)
-Fernkampf:
Hat andere Schwellen, nämlich Größe/Entfernung -> verfehlt, Dex -> Haken schlagen (muss aktiv gemacht werden), Schild, Rüstungsschwellen
-Katana:
Mit Katanas kann mit halbiertem Waffentalent gegen Pfeile verteidigt werden, sofern der Verteidiger nichts anderes macht als dieses Verteidigen

Auswirkung kritische Treffer:
DIe machen genau das, was hier im Anfangspost beschrieben wird, sprich jeder Punkt, den man über die kritisch-Schwelle wirft, wird auf den Schaden addiert. Einige Wesen (wie Golems) sind dagegen immun
Alternativ: Die Waffe schlägt eine Wunde, die die Kampffähigkeit des Betroffenen vermindert und nur schwer geheilt werden kann
Gezielte Angriffe können Dinge wie Augen oder die Schrift an der Stirn eines Golems treffen, machen aber nur Schaden, wenn sie kritisch sind - wobei für sie die kritisch-Schwelle leicht niedriger ist



Allgemein ein Statement zu aktiver vs passiver Verteidigung:
Ich bin ein Fan passiver Verteidigung geworden nachdem ich genug DSA und D&D gespielt habe - D&D geht da ganz klar einfach schneller von der Hand. Lassen wir mal die stochastischen Eigenschaften und den Realismus völlig außen vor, ein System muss eines sein, schnell. Ist schon nervig genug wenn ich als Caster feststelle, dass ich mir ausgerechnet diesen einen Zauber nicht in Kurzform notiert hab und im Zauberregelbuch nachschlagen muss, da brauchts nicht noch einen Wurf mehr.
Einziger Grund, den ich für die aktive Verteidigung sehe, ist, dass man natürlich nicht in kürzester Zeit zich Angriffe abwehren kann, aber da würde ich einfach Mali verteilen (Parade sinkt gegen viele Gegner, Ausweichen sinkt wenn Beinfreiheit gering auf meinen Vorschlag oben bezogen) bzw einfach sagen "ne, du hast echt keine Chance wenn du von 12 Stadtwachen mit Hellebarden eng eingekreist bist - du darfst würfeln, ob du noch einen mitnimmst, irgend ne coole Aktion machen wie als Rogue auf die Hellebarden springen und über die Köpfe der Bütteln laufen oder dich ergeben aber Kampf kommt nicht in Frage"




Die Thread-Eingangsidee kann unbalanciert werden, bin ich eher dagegen, zumindest wenn das direkt als Bonus benutzt wird (in Werwolf glaub ich mich erinnern zu können dass wir die überzähligen Erfolge halbiert als Schadenspoolbonus bekommen hatten - bei einem kraftstrotzenden Ahroun in Kriegsgestalt mit magisch geschärften Klauen und Schadensbonus durchs Totem hat der Tisch bei Schadenswurf gedonnert ^^), bei Menschen als Feinden machts noch Sinn (je besser man trifft, desto wichtigere Teile des Körpers schnetzt man) aber z.B. bei Golems isses nicht mehr erklärbar (außer man erwischt das "E" vom "emet" auf der Stirn des Golems aber das is nicht linear vom Schaden her sondern abrupt)
« Letzte Änderung: 1.06.2010 | 15:32 von XOR »
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Re: L5RMC:[Brainstorming]Überlegungen zum Kampfsystem
« Antwort #28 am: 27.07.2011 | 13:18 »
Ich habe den Thread mal hierher verschieben lassen(danke nochmal TS), da ich beabsichtige diese Grundüberlegungen für das Projekt zu nutzen.Einem Kumpel, dem ich davon erzählte, hat der Ansatz recht gut gefallen. Jetzt habe ich ein wenig Freizeit und werde mich bei Gelegenheit wieder dem Kampfsystem widmen...
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