Autor Thema: Re: Savage Worlds - Small Talk  (Gelesen 62592 mal)

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MarCazm

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #225 am: 15.05.2009 | 17:06 »
Achso klar. Das WoD Ausrüstungssystem. Jo, dass wär ne Ecke besser geeignet für sowas. Dann müsste man sich auch keinen Betrag mehr ausdenken, den die Gruppe erbeutet hat oder wieviel Kohle sie tatsächlich verdient hat. Einfach Punkte verteilen. Hätte schon was.
Kann man sich aber auch schnell selbst zurechtwurschteln, 0 - 100 = 1 Punkt, 100 - 250 = 2 Punkte, 250 - 400 = 3 Punkte etc.

alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #226 am: 15.05.2009 | 18:14 »
Was ist so verkehrt daran, dass Preise nach NUTZEN im Spiel vergeben werden (eine Kanone IST nun mal deutlich unpraktischer als eine Armbrust), statt nach irgendwelchen Wirtschaftsabwägungen?

Enpeze

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #227 am: 15.05.2009 | 18:21 »
Tja, ich halte eben gerne eine gewisse "suspension of disbelief" aufrecht. Und die ist bei Kanone billiger als Armbrust halt im Eimer. Wenn SW ach so abstrakt zu sehen ist, warum sich dann überhaupt mit detaillierten Preislisten aufhalten. Ein Ressourcen System wie Exalted wäre da doch weitaus sinniger.

Genau so ist es. 

Das gleiche wäre wenn in einem SW Setting über "wilde Barbiere" ein Rasiermesser mehr Schaden macht wie eine 45er, nur weil der Autor meint, das gehört zum Setting und ist sexy. So einen Blödsinn würd ich ohne Hausregel nicht spielen auch wenn "wilde Barbiere" ansonsten gut ist. Da bin ich lieber eine kritische Hartwurst als ein kritiklose Softwurst.

« Letzte Änderung: 15.05.2009 | 18:40 von Enpeze »

Enpeze

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #228 am: 15.05.2009 | 18:29 »
Was ist so verkehrt daran, dass Preise nach NUTZEN im Spiel vergeben werden (eine Kanone IST nun mal deutlich unpraktischer als eine Armbrust), statt nach irgendwelchen Wirtschaftsabwägungen?

Ganz einfach, weil niemand weiß wie nützlich eine Armbrust gegenüber einer Kanone ist und man sowas nicht quantifizieren kann. Die Spieler können Nützlichkeiten durch geschickte Aktionen steuern und durch Eigeninitative zu ihren Gunsten beeinflussen aber mit unplausiblen und vom Autor vorgesteuerten Preislisten wird ihnen solche ein Instrument aus der Hand genommen und der Verdacht des versteckten Railroading kommt hier stark auf. Und das will ich in meinen Spielen nicht.
« Letzte Änderung: 15.05.2009 | 18:31 von Enpeze »

alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #229 am: 15.05.2009 | 18:33 »
Die Spieler können auch durch geschickte Aktionen steuern und durch Eigeninitative dafür sorgen, dass "Glücksspiel" mächtiger ist als "Followers". Soll man deswegen jetzt die Ranganforderungen und Steigerungskosten anpassen?

Enpeze

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #230 am: 15.05.2009 | 18:36 »
Die Spieler können auch durch geschickte Aktionen steuern und durch Eigeninitative dafür sorgen, dass "Glücksspiel" mächtiger ist als "Followers". Soll man deswegen jetzt die Ranganforderungen und Steigerungskosten anpassen?

Keine Ahnung was Du meinst. Kannst du das bitte für normalsterbliche übersetzen?  :)
« Letzte Änderung: 15.05.2009 | 18:39 von Enpeze »

oliof

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #231 am: 15.05.2009 | 18:44 »
Ist doch ganz klar: Wer gut in Gluecksspiel ist kann damit soviel Geld verdienen, dass er rein realwirtschaftlich die Followers davon kaufen kann. Dann kann er aber immer noch weiterspielen, weil die Faehigkeit ja nicht weg ist. Also ergibt sich zwingend, dass Gluecksspiel maechtiger ist als Followers.


PS: [ZORNHAU]SCHERZ[/ZORNHAU]

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #232 am: 15.05.2009 | 18:51 »
Das gleiche wäre wenn in einem SW Setting über wilde Barbiere ein Rasiermesser 10x soviel Schaden macht wie eine 45er, nur weil der Autor meint, das gehört zum Setting und ist sexy. So einen Blödsinn würd ich ohne Hausregel nicht spielen auch wenn wilde Barbiere ansonsten gut ist. Da bin ich lieber eine kritische Hartwurst als ein kritiklose Softwurst.
Hmm, dann hausregelst Du also überall die Schußwaffen nach, oder?

Denn eine Muskete, mal als Beispiel, weil in vielen Settings vorhanden, ist STETS SETTINGSPEZIFISCH geregelt:

Evernight:  2d8+2 Schaden
PotSM:  2d8 Schaden
DL:R 2 d8 Schaden, Armor Piercing 2, größere Reichweite
Rippers:  2d8+1 Schaden, Armor Piercing 1
Solomon Kane:  2d8 Schaden, Armor Piercing 2
Pulp-Toolkit:  2d8 Schaden

Das ist nur EINE Waffe. Eine Waffe, von der man annehmen könnte, daß ÜBERALL DIESELBEN Spielwerte dafür gelten sollten.



Doch, wie schon völlig korrekt hier im Thread erkannt wurde, gehört das Anpassen der Ausrüstung (inklusive der Preise) ebenfalls zu den Handgriffen bei einer Setting-Adaption.

Es gibt keine "universell gültige, WAHRE Spielwerte-Umsetzung" von Ausrüstungsgegenständen in Savage Worlds.

Um aus einem anderen Kontext zu zitieren: "The Whitestar flies at the speed of the plot." - Bei Savage Worlds ist das nicht ganz so extrem, doch trifft zu, daß sich die Werte INNERHALB eines Settings nicht ändern (sollten). Aber zwischen zwei verschiedenen Settings können und SOLLEN sie das sehr wohl!



Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #233 am: 15.05.2009 | 19:08 »
PS: [ZORNHAU]SCHERZ[/ZORNHAU]
Wie bitte? WAS? Ich verstehe das nicht. - Glücksspiel soll als Skill "mächtiger" sein als das Follower-EDGE? Wie KANNST Du nur SO ETWAS behaupten!?! - Friß <brennbare chemische Verbundsubstanz, die nicht unter normalen Umständen zum Verzehr geeignet ist, einfügen - Beachte: Der Verzehr brennbarer chemischer Verbundsubstanzen kann die Gesundheit schädigen.> [1]


Stimmt.

Wenn der Spieler was draus macht, dann kann er sich sogar Glücksspiel sparen, und fährt mit Persuasion und gutem Charisma seine "Heerscharen" an Gefolgsleuten ein.

Followers als Edge halte ich eh für überflüssig. Wenn ein Spieler den Anführer von treuen Gefolgsleuten spielen will, dann soll er sich die im Spiel rekrutieren. - Daß das bestens klappt (Persuasion und Charisma und Loyal und Heroic als Hindrance des Anführer-Charakters) habe ich schon OFT erleben können. Und auch schon auf Novice Rank!

Die Followers laut Legendary-Edge sind ja nicht "Minions" die sich automatisch "regenerieren", wenn man seine Handvoll Schergen "aufgebraucht" hat. Somit sind sie NORMALE VERBÜNDETE NSCs. - An die kommt man aber auch anders heran.

Schlimmer noch: In Necropolis bekommt man regelmäßig für seine Missionen gleich 10 oder 20 oder noch mehr "geschenkt"! WAHNSINN! - Dafür dürfen die Ordensritter sich aber nicht beim Glücksspiel erwischen lassen.





[1]Das mußte ich so umschreiben, nachdem hier im Forum genau EIN Moderator ausgesprochen einsichtsunwillig handelt, sobald er diese in der Zeit zwischen 1965 und 1975 besonders oft in den deutschen Nachrichten erwähnte Substanzbezeichnung zusammen mit einer Aufforderungsformulierung diese zu verzehren liest. Mein sorgloser Umgang mit der von mir seit Mitte der 70er-Jahre stets arglos verwendeten Formulierung im Risikoumfeld dieses Forums hier hat mir eine immerwährende, zeitlich unbefristete, nie wieder abzubauende erste Verwarnungsstufe eingebracht. Daher muß ich das fürderhin hier im Forum so umständlich umschreiben, um nicht noch eine Verwarnungsstufe oder Schlimmeres als STRAFE für die Verwendung dieses chemie-technischen Fachbegriffes außerhalb des Kontextes einer Diskussion über Chemie-Technik zu bekommen. - So sind halt die real-existierenden Forenregeln hier. Und ich werde diese natürlich respektieren.

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #234 am: 15.05.2009 | 19:44 »
@Zornhau
Made       my     day!!!

Ach ja, werde jetzt auch verstärkt TT-Elemente in Fate einfügen... da könnte ich dann doch fast einfach SW nehmen. ;D

alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #235 am: 15.05.2009 | 19:48 »
Keine Ahnung was Du meinst. Kannst du das bitte für normalsterbliche übersetzen?  :)
Ganz einfach: wenn die Spieler sich durch kluges Spiel einen Vorteil verschaffen und aus einem Ausrüstungsgegenstand "mehr" rausholen - warum nicht?

Savage Worlds ist FÜR DIE CHARAKTERERSCHAFFUNG balanciert, d.h. die Ausrüstungspreise richten sich nach den Vor- und Nachteilen, die ein Charakter (OHNE Berücksichtigung der Spielwelt) damit erlangt.

Wenn die Spieler unbedingt damit Handel treiben wollen: sollen sie doch! Genauso können sie sich (wie von Zornhau beschrieben) hunderte von Gefolgsleuten "erspielen" oder sich mit Glücksspiel und Überreden ein Königreich untertan machen. Ist das verhätnismäßig? Sicher nicht. Ist es FFF? Aber ja doch!

@Zornhau: der Vorteil von "Gefolge" ist, dass Rekrutierung keine Zeit erfordert (sie schauen selbst beim Charakter vorbei) und dass man sich keine Gedanken über die Loyalität der Gefolgsleute zu machen braucht (womit man sie auch super als "Kontrollgruppe" für die restlichen Handlanger einsetzen kann). Abgesehen davon stimme ich dir zu, dass das Edge kaum etwas bringt (hausregele das so, dass in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen neue Follower nachkommen - bei jedem Stufenanstieg werfe ich einen W6 pro Follower-Edge des Charakters und bei einer 5 oder 6 steht ein neuer potentieller Anhänger auf der Matte).

Enpeze

  • Gast
Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #236 am: 16.05.2009 | 13:16 »
Hmm, dann hausregelst Du also überall die Schußwaffen nach, oder?

Nö, nur dann wenn sie eine dermaßen großen Diskrepanz in der Plausibilität haben wie so manche SW Preislisten. Bei nur kleinen Unterschieden von +2 oder -2 (wie in Deinem Beispiel) tu ich mir das nicht an. Z.b. Ich würde ich hausregeln wenn plötzlich in einem Setting aus irgendwelchen gründen die Muskete nur mehr 1d6 Schaden macht statt im Schnitt 2d8+-x. Die Erklärung dafür müßte nämlich schon grenzgenial sein, damit ich so eine veränderung für mein spiel akzeptiere.

Denn eine Muskete, mal als Beispiel, weil in vielen Settings vorhanden, ist STETS SETTINGSPEZIFISCH geregelt:

Evernight:  2d8+2 Schaden
PotSM:  2d8 Schaden
DL:R 2 d8 Schaden, Armor Piercing 2, größere Reichweite
Rippers:  2d8+1 Schaden, Armor Piercing 1
Solomon Kane:  2d8 Schaden, Armor Piercing 2
Pulp-Toolkit:  2d8 Schaden

Das ist nur EINE Waffe. Eine Waffe, von der man annehmen könnte, daß ÜBERALL DIESELBEN Spielwerte dafür gelten sollten.

Kommt auf die Differenz zur meiner Wahrnehmung der Realität bzw. der Realität des Settings an. Irgendwann gibts da einen Punkt den ich nicht mehr schlucke und dann veränder ichs.

Übrigens, ein gutes Beispiel wie man rollenspieltechnisch ein kleines Raumschiff an die Spieler weitergeben kann ohne eine absurde Preisliste zu strapazieren, ist in Traveller zu finden. Die Autoren dort machen es richtig.

« Letzte Änderung: 16.05.2009 | 14:11 von Enpeze »

Enpeze

  • Gast
Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #237 am: 16.05.2009 | 13:59 »
Ganz einfach: wenn die Spieler sich durch kluges Spiel einen Vorteil verschaffen und aus einem Ausrüstungsgegenstand "mehr" rausholen - warum nicht?

Na eben und dafür braucht man vernünftige Preislisten und keine verzerrten die sich nach irgendeinem "tollen" vom Autor erdachten Megaplot richten.

Ein Beispiel aus der Spielpraxis: Vor einigen Jahren spielten wir ne Warhammer Campaign. Die Reisepreise zwischen den Städten per Kutsche sind dort dermaßen überzogen, daß man sich für ein paar Tickets wahrscheinlich eine ganze Kutsche kaufen kann. Das Resultat dieser unüberlegten Preislistengestaltung der WFRP Designer ist nicht nur ein persönliches - dh. die Spieler reisen einfach nicht in der Kutsche sondern reiten bzw. gehen zu Fuß, sondern auch ein realwirtschaftliches. Die erstarkte Mittelklasse der Städte kann sich im Leben zwar ein Stadthaus mit Diener leisten, aber keine Kutschenfahrt in die nächste 50km entfernte Stadt. Weitere Implikationen in Wirtschaft und Kommunikation im Setting überlass ich Deiner Fantasie. Ergo diese Kutschenfahrtpreise werden von allen guten Warhammerspielleitern einfach hausgeregelt und auf ein plausibles maß. Dann funktionierts wieder.

Beispiel 2: Ebenfalls Warhammer. Feuerwaffen sind dort dermaßen überteuert, daß sich nur der reiche Adel oder der sehr reiche Bürger sowas leisten kann. Ein Regiment mit sowas auszurüsten kostet vielleicht soviel wie ein Schloß+umliegende Dörfer. (inklusive Bewohner) Trotzdem läuft jeder zweite (überspitzt gesagt) mit einer oder sogar 2 Schußwaffen umher. Jeder Kutscher hat als Trapping eine Schußwaffe, die mehr kostet als er in seinem ganzen Leben verdient usw. Aber kein Spieler kann sich jemals eine kaufen. Soviel Geld kriegt er nur zusammen wenn er den Palast des Imperators plündert. Nicht nur das, es gibt an jeder Ecke ganze Regimenter mit Schußwaffen, die in der Ausrüstung vielleicht 25x soviel kosten wie ein vergleichbares Bogenregiment aber nicht viel effektiver sind. (spieltechnisch gesehen) Ergo verändert man die Schußwaffenpreise und bessert somit den Fehler des Preislistenautors wieder aus bzw. bringt mehr Plausibilität ins Setting.

Und das gleiche sollte man mit einer Preisliste tun in der Kanonen weniger kosten als Armbrüste. Ist das so schwer zu verstehen? 

Savage Worlds ist FÜR DIE CHARAKTERERSCHAFFUNG balanciert, d.h. die Ausrüstungspreise richten sich nach den Vor- und Nachteilen, die ein Charakter (OHNE Berücksichtigung der Spielwelt) damit erlangt.

Kanonen sind hier doch keine Chargen-Ausrüstung. Ein Charakter der sich mit seinen 500$ zu Beginn eine Kanone kauft? Das meinst Du sicher nicht ernst?

Na, so wie ich das sehe  hat Dave Blewer entweder die Preisliste schludrig niedergeschrieben. (Wär für mich kein Problem, Fehler passieren) Oder, und das würde ich schlimm finden, er will das Spiel in eine bestimmte Richtung beeinflussen die er persönlich bevorzugt - nämlich jeder Spieler darf flugschiff+Kanone zum Spottpreis kaufen und der gesunde Menschenverstand bleibt dabei auf der Strecke.

Daher meine ich, wenn der Autor unbedingt eigene flugschiffe + Kanonen den Spielern aufs Aug drücken will, dann muß er andere Wege finden, oder es gleich lassen. Aber den Weg über eine Preisliste ist zu ermöglichen ist grundfalsch.

Wenn die Spieler unbedingt damit Handel treiben wollen: sollen sie doch! Genauso können sie sich (wie von Zornhau beschrieben) hunderte von Gefolgsleuten "erspielen" oder sich mit Glücksspiel und Überreden ein Königreich untertan machen. Ist das verhätnismäßig? Sicher nicht.

Das ist doch ein Scheinargument. Hier gehts um eine absurde Preisliste und nicht um typische Pulpthemen.

« Letzte Änderung: 16.05.2009 | 14:06 von Enpeze »

MarCazm

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #238 am: 16.05.2009 | 14:10 »
Hier gehts um eine absurde Preisliste und nicht um typische Pulpthemen.

Für dich absurd, weil du diesen Anspruch an eine Preisliste hast.
Du kannst kein "Du hast recht" erwarten für eine subjektive Wahrenehmung, die bei jedem nunmal anders ist, bzw. jeder andere Ansprüche an ein Setting hat. ::)

Anstatt zu versuchen Andere hier zu deiner Meinung, die ja für dich wohl die einzig Richtige ist, bekehren zu wollen, solltest du lieber mal akzeptieren, dass es auch anders Denkende bzw. Wahrnehmende Leute gibt. Nur mal so als Tipp. ;)

Enpeze

  • Gast
Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #239 am: 16.05.2009 | 14:14 »
Für dich absurd, weil du diesen Anspruch an eine Preisliste hast.
Du kannst kein "Du hast recht" erwarten für eine subjektive Wahrenehmung, die bei jedem nunmal anders ist, bzw. jeder andere Ansprüche an ein Setting hat. ::)



Anstatt zu versuchen Andere hier zu deiner Meinung, die ja für dich wohl die einzig Richtige ist, bekehren zu wollen, solltest du lieber mal akzeptieren, dass es auch anders Denkende bzw. Wahrnehmende Leute gibt. Nur mal so als Tipp. ;)

Das sagt der richtige. Warst Du nicht derjenige der mir zuerst "Kleingeistigkeit" vorgeworfen hat, weil ich eine andere etwas kritischere Meinung habe? Also bitte nicht mit Elefanten werfen, wenn man selbst im Glashaus steht. Nur so mal als Tipp.

alexandro

  • Gast
Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #240 am: 16.05.2009 | 14:21 »
Ein Beispiel aus der Spielpraxis: [...] Die erstarkte Mittelklasse der Städte kann sich im Leben zwar ein Stadthaus mit Diener leisten, aber keine Kutschenfahrt in die nächste 50km entfernte Stadt. Weitere Implikationen in Wirtschaft und Kommunikation im Setting überlass ich Deiner Fantasie.
Ist doch super.
Die Warhammer-Welt ist scheißgefährlich und eine Reise in die nächste Stadt ist ein nicht unerhebliches Risiko für Leib und Leben. Insofern ist dafür kaum Bedarf und wenn doch, dann hat es jemand wirklich nötig und zahlt auch die Wucherpreise der Kutschfahrer.

Konkrete Auswirkungen auf das Setting wären, dass man ohne weiteres ein Nest von Ork-Wegelagerern nur ein paar Meilen von einer großen Stadt entfernt platzieren kann, ohne dass es umplausibel wird, da ja die Kommunikation was außerhalb der Städte vorgeht mehr als dürftig ist.

Passt schon.

Wenn man sich hier von "realistischen" Konventionen löst hat man viel mehr Spaß.

Zitat
Beispiel 2: Ebenfalls Warhammer. Feuerwaffen [...] Trotzdem läuft jeder zweite (überspitzt gesagt) mit einer oder sogar 2 Schußwaffen umher. Jeder Kutscher hat als Trapping eine Schußwaffe, die mehr kostet als er in seinem ganzen Leben verdient usw. Aber kein Spieler kann sich jemals eine kaufen. [...] Schußwaffenpreise und bessert somit den Fehler des Preislistenautors wieder aus bzw. bringt mehr Plausibilität ins Setting.
Das ist in der Tat Problem, aber keines der Preisliste, sondern von unplausibler Anwendung derselben, in Personalunion mit Spielerkleinhalten.
Frage: Wie kommen die hohen Preise zustande? Sind es hohe Materialkosten (wegen fehlendem Fernhandel) oder ist das entsprechende Wissen nicht so verbreitet? Gibt es Gesetze, welche die Anwendung von Schusswaffen reglementieren (und bestimmte Personen zwingen, sich diese auf dem Schwarzmarkt zu kaufen)?

Enpeze

  • Gast
Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #241 am: 16.05.2009 | 15:46 »
Ist doch super.

Da bist Du weitgehend allein auf weiter Flur der dies "super" findet. In den Warhammerforen fand das damals kaum jemand super und dies Kutschenpreise wurden damals stark bekrittelt in the foren.

Die Warhammer-Welt ist scheißgefährlich und eine Reise in die nächste Stadt ist ein nicht unerhebliches Risiko für Leib und Leben. Insofern ist dafür kaum Bedarf und wenn doch, dann hat es jemand wirklich nötig und zahlt auch die Wucherpreise der Kutschfahrer.

So simpel ist das leider nicht. Wenn eine Reise so gefährlich ist und keiner rumreist dann auch nicht zu Pferd und schon gar nicht per pedes. Die Städte leben laut Settingbeschreibung von Handel und das Aussehen des Imperiums ist eben deshalb genau so pompös wie es sich präsentiert. Dagegen stehen aber nun die absurden Reisekosten. Würde man die unkritisch übernehmen, hätte sich das Imperium vollkommen anders entwickelt.

Konkrete Auswirkungen auf das Setting wären, dass man ohne weiteres ein Nest von Ork-Wegelagerern nur ein paar Meilen von einer großen Stadt entfernt platzieren kann, ohne dass es umplausibel wird, da ja die Kommunikation was außerhalb der Städte vorgeht mehr als dürftig ist.

Stimmt eben nicht. Es gibt genügend Kommunikation zwischen den Städten, die ist nicht dürftig sondern recht massiv, aber wegen Reisepreis eben nur zwischen Fußgehern.(gezwungenermaßen).  Na, Scheißpreisliste bleibt Scheißpreisliste, schönreden hilft hier nicht.  :)

Wenn man sich hier von "realistischen" Konventionen löst hat man viel mehr Spaß.

Ich nicht. Vor allem wenn der Verdacht nahe ist, daß die "unplausibilität" durch fehlerhafte Überlegungen seitens der Designer oder durch deren Faulheit/Schlampigkeit verursacht wurde. das reduziert dann meinen Spasspegel und hebt meinen Augenrollpegel :)


Das ist in der Tat Problem, aber keines der Preisliste, sondern von unplausibler Anwendung derselben, in Personalunion mit Spielerkleinhalten.

So ist es. Der offizielle Grund der Feuerwaffenpreise ist Spielerkleinhalten.

Frage: Wie kommen die hohen Preise zustande? Sind es hohe Materialkosten (wegen fehlendem Fernhandel) oder ist das entsprechende Wissen nicht so verbreitet? Gibt es Gesetze, welche die Anwendung von Schusswaffen reglementieren (und bestimmte Personen zwingen, sich diese auf dem Schwarzmarkt zu kaufen)?

Keines davon. Von offizieller Seite wird hier nichts erwähnt. Der einzige Grund ist, wie du schon richtig gesehen hast, Spielerkleinhalten. Also eine Art Railroading Metaplot der anderen Art wie wir sie in Sundered Skies sehen. In WFRP sollen die Spieler abgehalten werden Kanonen zu kaufen und in SS sollen sie angehalten werden dies zu tun. Beides ist schlechtes Design find ich und ein erster Schritt zum Railroading.
« Letzte Änderung: 16.05.2009 | 15:51 von Enpeze »

MarCazm

  • Gast
Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #242 am: 16.05.2009 | 16:32 »
Das sagt der richtige. Warst Du nicht derjenige der mir zuerst "Kleingeistigkeit" vorgeworfen hat, weil ich eine andere etwas kritischere Meinung habe? Also bitte nicht mit Elefanten werfen, wenn man selbst im Glashaus steht. Nur so mal als Tipp.

Stimmt. Und ich hab es sogar wieder getan. Komisch. Aber wer kann, der kann. ~;D

alexandro

  • Gast
Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #243 am: 16.05.2009 | 16:36 »
Zitat
So simpel ist das leider nicht. Wenn eine Reise so gefährlich ist und keiner rumreist dann auch nicht zu Pferd und schon gar nicht per pedes. Die Städte leben laut Settingbeschreibung von Handel und das Aussehen des Imperiums ist eben deshalb genau so pompös wie es sich präsentiert. Dagegen stehen aber nun die absurden Reisekosten. Würde man die unkritisch übernehmen, hätte sich das Imperium vollkommen anders entwickelt.

Du setzt da Zivilreisen mit militärisch geschützten Karawanen gleich. Böser Fehler.

Zitat
Stimmt eben nicht. Es gibt genügend Kommunikation zwischen den Städten, die ist nicht dürftig sondern recht massiv, aber wegen Reisepreis eben nur zwischen Fußgehern.(gezwungenermaßen).
Quatsch.
Nur weil man sich als Fußgänger die Reise LEISTEN kann, heißt das doch nicht, dass man diese Option auch tatsächlich nutzt (hatte da glaube ich was gehört, dass die einzigen die auf diese Weise reisen ABENTEURER sind, also das etwas härtere/risikofreudigere Kaliber).

Zitat
In WFRP sollen die Spieler abgehalten werden Kanonen zu kaufen und in SS sollen sie angehalten werden dies zu tun. Beides ist schlechtes Design find ich und ein erster Schritt zum Railroading.
In WFRP werden den Spielern Optionen GENOMMEN, in SS werden den Spieler MEHR Optionen gegeben (die sie annehmen können oder halt nicht). Ja klar, ist wirklich fast dasselbe.

Bei SS ist das auch konsequenter umgesetzt: der niedrige Preis von Kanonen/hoher Preis für Armbrüste gilt für ALLE, d.h. Schiffe sind wehrhaft, aber Enterungen werden "up-close-and-personal" durchgeführt - die gegnerische Mannschaft einfach mit einem Pfeilhagel einzudecken wäre etwas das, bei einem niedrigerem Armbrustpreis, LOGISCH wäre, aber das  Setting vollkommen kaputt machen würde. Ein Großteil der Sachen die STILBILDEND für das Setting sind würden wegfallen und am Ende hätte man nur noch Harnmaster mit Luftschiffen: ohne Tiefe, ohne Potential, und ohne Abenteuer.

Enpeze

  • Gast
Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #244 am: 17.05.2009 | 01:46 »
Du setzt da Zivilreisen mit militärisch geschützten Karawanen gleich. Böser Fehler.
Quatsch.
Nur weil man sich als Fußgänger die Reise LEISTEN kann, heißt das doch nicht, dass man diese Option auch tatsächlich nutzt (hatte da glaube ich was gehört, dass die einzigen die auf diese Weise reisen ABENTEURER sind, also das etwas härtere/risikofreudigere Kaliber).
In WFRP werden den Spielern Optionen GENOMMEN, in SS werden den Spieler MEHR Optionen gegeben (die sie annehmen können oder halt nicht). Ja klar, ist wirklich fast dasselbe.

Bei SS ist das auch konsequenter umgesetzt: der niedrige Preis von Kanonen/hoher Preis für Armbrüste gilt für ALLE, d.h. Schiffe sind wehrhaft, aber Enterungen werden "up-close-and-personal" durchgeführt - die gegnerische Mannschaft einfach mit einem Pfeilhagel einzudecken wäre etwas das, bei einem niedrigerem Armbrustpreis, LOGISCH wäre, aber das  Setting vollkommen kaputt machen würde. Ein Großteil der Sachen die STILBILDEND für das Setting sind würden wegfallen und am Ende hätte man nur noch Harnmaster mit Luftschiffen: ohne Tiefe, ohne Potential, und ohne Abenteuer.

Denke es ist alles gesagt. Ich kann Dich wohl nicht der schlechten Preisliste von SS überzeugen und Du mich natürlich auch nicht von wie toll diese ist. Also lassen wirs. Kostet mich zuviel Zeit.
« Letzte Änderung: 17.05.2009 | 01:50 von Enpeze »

Offline Master Li

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #245 am: 17.05.2009 | 07:59 »
Die Diskussion ist etwas seltsam. Es haben beide Seiten vollkommen recht.

Enpeze mit seiner Meinung, dass das ganze unrealistisch ist. Vor allem in Bezug auf ein etwas freieres Spiel jenseits der PP. Denn dann gibt es wirklich Probleme mit den Preisen. Auf einmal sind 10 angeheuerte Söldner mit guter Ausrüstung so viel Wert wie ein komplettes Schiff. Das führt bei einigen Gruppen doch zu seltsamen Auswüchsen.

Zum anderen ist es im Sinne der PP durchaus sinnvoll, dass ein Schiff relativ günstig ist, da es ja ein notwendiges Übel ist, eines zu besitzen, aber nur begrenzt Nutzen bietet. Insofern ist das Argument schon richtig, dass es das Flair benötigt dieses Preisverhältnis zu haben.

Deswegen den anderen jeweils irgendwelche Kleingeisterei oder ähnliches vorzuwerfen finde ich gelinde gesagt äußerst kleingeistig ;). Beides sind nachvollziehbare und valide Meinungen, die jeweils die damit verbundenen Probleme übersehen. Und nur weil etwas in einem SW-Buch steht, muss es nicht gut sein. Und nur weil etwas unrealistisch ist, muss es nicht schlecht sein.

Es ist einfach eine Inkonsistenz in der Welt, die man des Flairs wegen hinnehmen kann oder des Unrealismus wegen doof findet.
Viel Spaß.
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #246 am: 17.05.2009 | 10:07 »
ich nehme an die Autoren erklären in SS nicht warum sie die Preise so gesetzt haben?
Denn wenn jeder Vorschüler die Stirn wegen der Preise runzelt, wäre das imho nötig gewesen. Besteuerung fällt mir da ein :)

Ich frage mich auch ob es nicht eine elegentere Methode gegeben hätte wenn man nicht wollte, daß man mit Armbrüsten auf Schiffe schiessen soll, als die Preise zu erhöhen.
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MarCazm

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #247 am: 19.05.2009 | 17:02 »
Deswegen den anderen jeweils irgendwelche Kleingeisterei oder ähnliches vorzuwerfen finde ich gelinde gesagt äußerst kleingeistig ;). Beides sind nachvollziehbare und valide Meinungen, die jeweils die damit verbundenen Probleme übersehen. Und nur weil etwas in einem SW-Buch steht, muss es nicht gut sein. Und nur weil etwas unrealistisch ist, muss es nicht schlecht sein.

Vorgeworfen wurde nix. Das wurde von ganz alleine hineininterpretiert. Aber jetz hast du es auch getan. Willkommen im Club. ~;D
Ansonsten kann ich dem Obrigen nur zustimmen.

Ich versteh sowieso nicht wie manche Realismus bei einem Spiel erwarten... Glaubwürdigkeit ja, aber Realismus definitiv nein. Aber vielleicht bin ich da zu kleingeistig für. ;)

Offline Das Getriebe

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #248 am: 10.06.2009 | 18:03 »
Hey,

/Themawechsel

Sagt, wie spielt ihr eigentlich SW?
Bereitet ihr die Abenteuer vor oder leitet ihr spontan?
Mit stellt sich die Frage, ob mensch den Spruch Fast!Furious!Fun! so gut
in geplant/strukturierte Abenteuer einbauen lässt.

Grüße

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #249 am: 10.06.2009 | 18:18 »
Das Vorbereiten:
Meine Abenteuer haben z.b 1/2 DinA4 Seite Stichpunkte. Ich kann meine Runden einigermaßen so einschätzen, daß ich die Schlüsselszenen so bauen kann, daß die Spieler aus Eigenantrieb auch so handeln, wie ich es mir für den Plot gedacht habe.
Menschliche Gegner im Kampf improvisiere ich meistens. Bei Bedarf kriegen die noch einen Edge oder ein ausgedachtes "Ability" (wobei ich die Gegner nicht spontan ändere, wie ich es gerade brauche).
Besondere Gegner, Monster, WCs, bereite ich zu Hause vor. Von WCs habe ich meistens eine gute Vorstellung, das geht schnell. Da wir in einer D20 Welt spielen muss ich die Monster nur Konvertieren, das kann man von D20 zu SW samt Monsterabilites schon fast 1:1 machen und eben nur die Regelsprache ein bisschen übersetzen. Auf Steigerungen oder Generierungspunkte muss man ja sowieso nicht achten.

Das tatsächliche Aufschreiben dauert vielleicht 30min. Allerdings überlege ich meistens die ganze Woche in Bahn und Pause für ein paar Minuten herum welche Eventualitäten auftreten können.

Das Spielen:
Wenn die Spieler doch mal den Plotpfad verlassen dann lasse ich sie einfach weiter agieren, wobei ich dann verstärkt darauf achte, daß jeder gleich lange dran kommt (es sei denn er will  nichts tun). Die Welt und das Szenario steht ja, also muss ich mir auch keinen neuen Plot überlegen.
Im Kampf nehmen mir die Spieler Unmengen an Arbeit ab, können selbstständig Gegner angreifen, Schadenspunkte verteilen und entfernen, während ich an was anderem Überlege, da ich NICHTS mehr aufschreiben muss usw.

SW hat mein Spielleiterleben erheblich erleichtert. Probleme macht es aber beim Abschätzen von Schwierigkeiten.
« Letzte Änderung: 10.06.2009 | 18:26 von Falcon »
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