Wie bestimme ich denn als SL die Qualität von etwas, dass die Helden gerade hergestellt haben?
Die SCs in SW stellen sehr selten überhaupt Dinge her. - SW ist nicht als Regelsystem für Ackerbau&Viehzucht gedacht und auch nicht zum Reichtümererwerb durch "Crafting". - Daher haben solche für die ABENTEURER, welche die HELDEN in SW-Settings nun einmal darstellen, ziemlich UNBEDEUTENDEN Kenntnisse und Fertigkeiten einfach keinen eigenständigen Platz, der mit SELTENEN und WERTVOLLEN Resourcen (Skill-Punkte bei Charaktererschaffung, Level-Ups im weiteren Spielverlauf) bezahlt werden muß.
In einem Setting wie Hellfrost z.B., da sind Hedge-Magic-Präparate vorgesehen. Diese können die SCs nach Erlernen der passenden Fertigkeiten (Survival in der Ausprägung "Kräutersammeln" und Knowledge (Alchemy) zum Zubereiten der Präparate) auch selbst zusammenbrauen. - Hedge-Magic ist in Hellfrost WICHTIG und so gut wie JEDER Charakter verwendet gekaufte oder vom Kräuterkundigen in der Gruppe selbst hergestellte Präparate.
Wenn also das Schmieden von Schwertern praktisch JEDE Spielsitzung vorkommen soll, und wenn es wirklich einen Unterschied um Leben und Tod von SCs machen soll, wie gut ein Schwert geschmiedet ist, dann einfach ein Edge einführen, das die Herstellung von derartig wichtigen Schwertern erlaubt. - Als Professional Edge, Voraussetzung Smarts d8+, Strength d6+, Survival d6+, Repair d8+, Knowledge (Metallurgy) d6+. (Survival für das Köhlern der für das Schmieden notwendigen Holzkohlequalität. Repair für die eigentliche handwerkliche Ausführung. Knowledge(Metallurgy) für die Urteilskraft des Schmiedes bezüglich der Qualität des Stahls, der Härtung usw.)
Mit einem solchen Schmiede-Edge KANN der SC überhaupt erst Schwerter schmieden (wie gesagt: NUR, wenn das Schwertschmieden im Setting wirklich ähnlich wichtig ist, wie z.B. die Hedge-Magic in Hellfrost, dann ist es nämlich auch sinnvoll, wenn NICHT jeder hergelaufene Schmied (im Charakterkonzept) gleich die Leben-oder-Tod-Schwerter schmieden kann, sondern nur der lange Ausgebildete). Bei der praktischen Anwendung macht der Spieler dann entsprechend seine Würfe - ggf. einem Bonus (z.B. von +2).
Die Qualität ergibt sich aus dem ERFOLG oder dem ERFOLG MIT STEIGERUNG (und wenn man lustig ist, dann kann man auch noch die Raises zählen und für jeden eine weitere Qualitätssteigerung regeln).
Sei es ein improvisiertes Floß
Improvisiertes Floß? - Für eine Flußüberquerung? Survival-Wurf. Bei Erfolg kommt man durchnäßt rüber, bei Erfolg mit Raise trocken, bei Mißerfolg zerfällt es und man kommt nicht rüber und muß sich was Neues überlegen, bei kritischem Fehler zerfällt es an der ungünstigsten Stelle, alle müssen ums Ertrinken Swimming-Würfe machen, Ausrüstung geht unter oder verloren.
Ein NICHT-Improvisiertes Floß z.B. zum Holztransport flußabwärts aus geschlagenen und gerückten Holzstämmen? Repair-Wurf. Bei Erfolg ist das Floß stabil bis zum Zielort, bei Erfolg mit Raise sogar so, daß man ein wenig schneller vorankommt, weil es sich gut lenken läßt, bei Mißerfolg knallt das Floß in der ersten Biegung gegen einen Widerstand, gegen das Ufer, o.ä. und kostet die Flößergruppe einen Stärke-Wurf, das Floß wieder flott zu machen, sowie einen halben Tag Reisezeit, bei einem kritischen Fehler zerfällt das Floß an einer kritischen Stelle im Fluß und die Flößer müssen um ihr Leben schwimmen und versuchen nicht von den gelösten Stämmen erschlagen zu werden.
oder ein Schwert, dass dann von einem anderen Char per Artefaktmagie bezaubert werden soll?
Ich nehme mal an, Du beziehst Dich bei "Artefaktmagie" auf den Arcane Artificer aus dem Fantasy Gear Toolkit. - Solltest Du etwas anderes meinen, dann schildere das bitte hier, weil es UNENDLICH VIELE VARIANTEN für die Umsetzung von "Artefaktmagie" in Rollenspielen und somit auch in SW geben kann, und ich wirklich nicht zu raten vermag, welche Du hier im Sinn hast. Im GRUNDREGELWERK gibt es so etwas NICHT! Einzige dortige "by the book"-Variante: Weird Science - der Weird Scientist (in Fantasy-Settings oft als Alchimist bekannt) benutzt ein Schwert als Träger für seine Power Fear z.B. - Das ist mit den SW-Grundregelwerksregeln abgedeckt. - Alle anderen Varianten sind settingspezifisch.
Auch die aus dem Fantasy-Toolkit sind nur OPTIONEN, die nicht einmal alle in demselben Setting auftreten können müssen, oder sogar sich gegenseitig ausschließen könnten.
Ich beziehe mich also auf den Arcane Artificer und den Enchanter aus dem Fantasy-Gear-Toolkit.
WIE GUT muß ein Schwert zur Verzauberung nach diesen Regeln sein?
So gut wie ein NORMALES Schwert "aus dem Laden". - Es muß KEIN BESONDERS GUTES Schwert sein, weil selbst besonders gute Schwerter in SW regeltechnisch keinen Vorteil bieten, keinen Bonus auf irgendwas. - Es gehen in die Verzauberung nur die "item costs" ein. Und zwar für ein normales, funktionstüchtiges Exemplar. Also nicht gerade die rostige Klinge vom Acker, sondern schon eine gebrauchsfertige Klinge.
Wenn Ihr nicht gerade ein Setting spielt, welches SC-Schmiede STÄNDIG neue Schwerter in ABENTEUERKRITISCHEN Situationen schmieden läßt, dann ist einfach ein Common Knowledge-Wurf für einen Charakter mit Schmied im Charakterkonzept angezeigt. Hat er "Schmied" stehen, dann vielleicht mit -2 oder gar -4, wenn man harsch sein möchte. Hat er "Waffenschmied" stehen, dann ohne Abzug. Hat er "Schwertschmiedemeister" stehen, dann mit +2.
Bei Erfolg hat er ein taugliches Schwert geschaffen, bei Erfolg mit Steigerung ein taugliches, gut aussehendes, angenehm führiges Schwert würdig eines wahren Helden. Bei Mißerfolg hat er seine Schöpfung wegen offensichtlicher Fehler wieder einschmelzen müssen und muß mit neuen Materialien und mehr Zeit nochmal anfangen. Bei kritischem Fehler ergab sich beim Härten ein böser, nicht auffälliger Haarriß, der das Schwert tauglich erscheinen läßt, aber bei einer gewürfelten 1 auf dem Fighting-Würfel die Klinge in einem Ernstkampf (NICHT einem Übungskampf!) ZERSPRINGEN läßt - inklusive eventueller Verzauberungen, die somit vergeudet sind.
Ist Dir das nicht tauglich genug für ein ab und zu mal anfallendes Schwert-Schmieden?
WIE OFT kommt bei Dir in der Spielrunde so etwas an KRITISCHER Stelle vor?
Wenn es seltener als als jede ZWEITE Spielsitzung vorkommt, dann ist Common Knowledge das Mittel der Wahl. Denn dann ist es NICHT WICHTIG GENUG für eine "prominentere" Regelumsetzung.
Also handwerkliche Leistung in irgend einer Form, die auch durch die Befähigung des Herstellers individualisiert werden kann?
Bei Common Knowledge stecken die MINDERWICHTIGEN Aspekte des Charakters im Charakterkonzept.
Hier ist die Individualisierung über die FORMULIERUNG gegeben: Der "Schmiedemeister" kann es eben besser als ein "Schmiedelehrling". Der "Plattner" weiß GENAU über seinen Bereich der Schmiedekunst Bescheid (Bonus von +2 bis +4 auf Common Knowledge), weil aber nur die geringsten Grundlagen des Schmiedens von Pflugscharen (-2 oder mehr Abzug).
HIER liegt die Individualisierung von MINDERWICHTIGEN Charakteraspekten über das Charakterkonzept. Die Bonus/Abzugs-Vergabe bei Common Knowledge ist HOCHGRADIG INDIVIDUELL.
Wer sein Charakterkonzept mit Bedacht erstellt, der holt da natürlich in spezifischen Anwendungsbereichen mehr heraus, als wenn er sein Charakterkonzept lieblos und unbedacht hingeschrieben hat, und nicht genau weiß, was sein Charakter eigentlich vom Hintergrund her wirklich so können könnte.