Autor Thema: Re: Savage Worlds - Small Talk  (Gelesen 62314 mal)

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Offline Zwart

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #425 am: 26.04.2010 | 13:39 »
Darüber nachgedacht habe ich auch schon mal.

Mir wollte aber patout nichts cooles einfallen das die SC dort machen können.

Gegen irgendwelche Nazischwergen in Ufos zu kämpfen ist vielleicht für einen One Shot ganz nett, aber das war es dann auch schon.

Das Spielen eines Nazis ist irgendwie auch nicht das Gelbe vom Ei.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #426 am: 26.04.2010 | 14:06 »
Es ist durchaus möglich, dass es vom Projekt-Kopfkino übernommen wird. Wir checken gerade die Möglichkeiten.
Würde das dann mit SW-Regelsystem oder mit einem anderen Regelsystem, eventuell gar einem komplett für Promythos neu entwickelten umgesetzt werden?

Anders gefragt: WOLLT Ihr ein Savage-Setting bei Kopfkino machen?

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #427 am: 26.04.2010 | 14:10 »
Mir wollte aber patout nichts cooles einfallen das die SC dort machen können.

Gegen irgendwelche Nazischwergen in Ufos zu kämpfen ist vielleicht für einen One Shot ganz nett, aber das war es dann auch schon.
Hmmm, also Material für Langzeitkampagnenspiel gibt es schon bei Weird Wars II. Und was man so alles COOLES als SC machen kann, das zeigt einem WW II auch sehr deutlich auf.

Wenn man schon gegen Wehrwölfe, Nazi-Blutmagier, oder Panzerkopf-Monstrositäten kämpfen kann, dann auch gegen Reichsflugscheiben und Nazis from Space.

Genauer gesagt wäre Iron Sky als Hardcover eine schöne FORTSETZUNG von Weird Wars II. - ICH würde so etwas SOFORT spielen. Und LANGE.

Offline grasi

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #428 am: 26.04.2010 | 14:32 »
Zitat
Würde das dann mit SW-Regelsystem oder mit einem anderen Regelsystem, eventuell gar einem komplett für Promythos neu entwickelten umgesetzt werden?

Anders gefragt: WOLLT Ihr ein Savage-Setting bei Kopfkino machen?
Im Augenblick steht noch die Idee daraus ein SW-Setting zu machen, wobei wir gerade erst in der
Überlegungsphase sind. Wir diskutieren intern darüber und lassen euch wissen, wenn wir zu einem Resultat gekommen sind.

Offline Auribiel

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #429 am: 27.04.2010 | 22:45 »
Die Frage kam in meiner angehenden Savage-Aventurien-Runde auf:

Wie stellt man Handwerks-Talente in Savage World dar? z.B. Wissen (Schmieden) erscheint mir wenig sinnvoll, da Wissen auf Verstand geht. Hab ich die Handwerks-Talente übersehen?
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Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #430 am: 27.04.2010 | 22:52 »
Wie oft wird Schmieden benötigt? Wenn Schmieden mindestens alle zwei Spielrunden spielentscheidend benötigt wird, bau eine neue Fertigkeit. Ansonsten mach es über einen Wurf Allgemeinwissen und wenn der erfolgreich ist über einen Wurf auf Geschicklichkeit.

Pyromancer

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #431 am: 27.04.2010 | 22:54 »
Wie stellt man Handwerks-Talente in Savage World dar? z.B. Wissen (Schmieden) erscheint mir wenig sinnvoll, da Wissen auf Verstand geht. Hab ich die Handwerks-Talente übersehen?

Wenn ein Charakter Schmied ist, dann kann er schmieden. Fertig.

Wenn schmieden total abenteuer-relevant ist und man öfter mal wissen muss, wie gut jetzt jemand dieses oder jenes geschmiedet hat, dann sollte man eine eigene Fertigkeit dafür einführen.

Offline Odium

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #432 am: 28.04.2010 | 07:13 »
Gibt es irgendwo bereits ein abstraktes Ressourcensystem für Savage Worlds?
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Zwart

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #433 am: 28.04.2010 | 07:22 »
Bei Rippers gibt es so etwas ähnliches, auch wenn es Hinterher wieder über konkrete Mengen Geld geht.

Es gibt einen Wert der sich Status nennt. Man kann Punkte dieses Werts einsetzen um dafür Geld zu bekommen.
Ist aber keine große Sache. Man könnte natürlich leicht einfach sagen das Ausrüstung einem bestimmten Statuswert zugeordnet ist und jeder der diesen erreicht, hat Zugriff auf das Zeug.

Zitat
Wie stellt man Handwerks-Talente in Savage World dar? z.B. Wissen (Schmieden) erscheint mir wenig sinnvoll, da Wissen auf Verstand geht. Hab ich die Handwerks-Talente übersehen?
Aber Ackerbau, Viehzucht und Töpfern wollt ihr nicht auch noch einführen, oder? ;)
« Letzte Änderung: 28.04.2010 | 07:30 von Zwart »

Offline Scorpio

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #434 am: 28.04.2010 | 12:15 »
Soll der Schmied nur reguläre Waffen herstellen und ggf. beschädigte Flicken? Dann geht das über das Charakterkonzept.

Wenn er verbesserte Waffen herstellen möchte, dann wären das Talente. Eines was ihm ermöglicht bei jedem Aufstieg auf Handwerk (Schmieden) zu würfeln, um bei einer Waffe +1 auf Treffen oder Schaden zu geben. Das andere Talent ermöglicht es dir, bei einem Erfolg bei Schmeiden im Aufstieg ein Kampf-Talent in die Waffe zu packen.
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Offline Edwin

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #435 am: 28.04.2010 | 12:24 »
Es ist eigentlich kein Problem, Handwerkstalente parallel zu Wissenstalenten zu erschaffen, die dann halt über Agility oder Strength statt Smarts laufen.

Diese Talente könnten dann auch relativ breit sein, z.B. Craft (Iron).

Viele Leute machen sich über sowas lustig; da es zu DSA-mäßig sei.
Aber wenn im typischen Fantasy auch Knowledge (History) seinen Platz hat; hat es Craft (Iron) meiner Meinung nach auch.
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Offline Zwart

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #436 am: 28.04.2010 | 12:30 »
Geschichtswissen hat seinen Platz weil man während eines Abenteuers ständig mit Dingen aus der Vergangenheit zutun haben kann, die zu kennen ein echter Vorteil sein kann.

Welchen abenteuerrelevanten Vorteil bringt Schmieden?

Offline Markus

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #437 am: 28.04.2010 | 13:29 »
@ Zwart
Ich würde nich vom "abenteuerrelevanten Vorteil" sprechen. Das klingt für mich zu sehr nach Festlegung auf Missionen und Kampf und zu wenig nach "Charakter".
Das "offizielle" Kriterium gefällt mir besser: Wenn es oft genug so wichtig ist, dass der Ausgang erwürfelt werden soll, ist es eine eigene Fähigkeit wert. Bei Savage Iron Wok Jan braucht es natürlich einen Skill "Cook-Fu" und "Knowledge (Ingredients)"

Offline Zwart

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #438 am: 28.04.2010 | 13:43 »
Na schön.

Wie oft in einem 08/15 Fantasyabenteuer-Setting ist Schmieden so wichtig das darauf gewürfelt werden muss?

Besser? :)

Mir ist das ein bisschen zu larifari. Denn eine Fähigkeit ist erst wichtig weil sie einem Spieler in irgendeiner Form Vorteile im Spiel verschafft. Den Charakter, im Sinne von Persönlichkeit und Hintergrund, kann ich auch so haben, ohne Regelwerk.

Enpeze

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #439 am: 28.04.2010 | 14:52 »
Na schön.

Wie oft in einem 08/15 Fantasyabenteuer-Setting ist Schmieden so wichtig das darauf gewürfelt werden muss?

Besser? :)

Normalerweise gar nicht. Und daher sollte man es in seinem SW Spiel für die Spieler auch nicht zur Auswahl stellen. Schmieden hätte dann Berechtigung wenn es in einem Setting wichtig ist, seine Waffen oder andere Eisenwaren selbst zu schmieden bzw. instandzuhalten zu können und es absehbar ist, daß es in der Praxis jeden Abend oder wenigstens alle paar Abende wirklich vorkommt.

Jede menschliche Fähigkeit wegen der Komplettheit simulieren und zur Auswahl stelllen zu wollen ist eher DSA-Denke und nicht SW.

Offline Markus

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #440 am: 28.04.2010 | 14:59 »
Naja. Gambling, Boating, Piloting sind jetzt auch nicht so typisch. Throwing & Tracking sind auch etwas speziell. Da kann Schmieden im Fantasy-Setting durchaus mithalten.

Offline Edwin

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #441 am: 28.04.2010 | 15:03 »
Zitat
Naja. Gambling, Boating, Piloting sind jetzt auch nicht so typisch. Throwing & Tracking sind auch etwas speziell. Da kann Schmieden im Fantasy-Setting durchaus mithalten.
Genau! Die oben genannten sind auch relativ Setting-Spezifisch.
Ich versteh die Argumentation der Gegner schon, aber solang Gambling ein GRUND-Skill ist, dass erst mal jedes Setting per default hat- dann darf ich auch Handwerks-Skills einführen.
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Online sir_paul

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #442 am: 28.04.2010 | 15:08 »
Warum sind die Fertigkeiten im GRW Grund-Skills. Wenn in meinem Setting Gambling keine Berechtigung hat fliegt der ungefragt raus.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #443 am: 28.04.2010 | 15:21 »
Naja. Gambling, Boating, Piloting sind jetzt auch nicht so typisch.
Gambling ist so ein Skill, der eigentlich bestenfalls bei Bedarf als ein Knowledge-Skill in den Settings, wo es wirklich RELEVANT ist, eingeführt werden sollte.

Boating brauche ich in Settings von der Antike bis zur Sci-Fi STÄNDIG!

Piloting ab Deadlands:Reloaded, also dem ausgehenden 19. Jahrhundert auch STÄNDIG.

Throwing & Tracking sind auch etwas speziell. Da kann Schmieden im Fantasy-Setting durchaus mithalten.
Throwing ist in bislang JEDEM Genre und JEDEM Setting wichtig gewesen und wird in meinen Runden OFT eingesetzt. Man glaubt ja nicht, was es ALLES zu Werfen gibt!

Tracking ist als Skill separat vom "Wahrnehmungs-Müllschlucker"-Skill Notice schon etwas grenzwertig. Spuren FINDEN kann man eigentlich auch mit Notice. Das VERFOLGEN von Spuren ist dann doch aber einen eigenen Skill wert - ebenso das Spuren verwischen und das INTERPRETIEREN der gefundenen Spuren ("drei Reiter, einer stark übergewichtig oder er läßt einen zweiten auf seinem Pferd mitreiten").

Alle diese Skills kommen WESENTLICH HÄUFIGER auch gerade in Fantasy-Settings vor (ja, auch Piloting!), als ich selbst in einer 5 Jahre dauernden SW-Fantasy-Kampagne jemals auch nur den BEDARF nach einem Wurf auf "Knowledge (Blacksmithing)" oder so festgestellt habe.

Diese "Fertigkeiten, auf die man NIE würfelt" (siehe die uralten Threads zu demselben Thema) sind nichts anderes als Add-Ons zum Charakterkonzept, welche man in SW einfach HINSCHREIBEN kann. Die BRAUCHEN KEINE Spielwerte! Und falls ein seltener Fall auftaucht, wo dies doch notwendig sein könnte, gibt es die Common Knowledge Regelung: Steht es im Charakterkonzept, kann man einen Smarts-Wurf machen.

Das erledigt die 0,001% der Spielsitzungen, in denen ein Wurf auf etwas wie "Schmiedekunst" angebracht erscheinen würde.

Wie in vielen anderen Regelsystemen, die NICHT in einer "Schwemme" von Skills für jeden kleinlich unterschiedenen Kram untergehen, so auch in Savage Worlds: Das CHARAKTER-KONZEPT ist die ENTSCHEIDENDE Festlegung für den Charakter. Hier geht der Großteil der Überlegungen rein, und dies enthält dann auch Hintergrund-Eigenschaften wie Schmied, Bogenbauer, Saucier, Bibliothekar.

Steht bei einem Charakterkonzept NICHT Schmied, dann hat der Charakter von spezifischen Kenntnissen wie dem Härtevorgang beim Schwertschmieden kaum Ahnung und könnte das selbst eh nicht tun. Hat er es im Charakterkonzept, dann weiß er Bescheid (ggf. bei besonders obskuren Dingen nach Common Knowledge Wurf) und tut es einfach.

Jede menschliche Fähigkeit wegen der Komplettheit simulieren und zur Auswahl stelllen zu wollen ist eher DSA-Denke und nicht SW.
So sieht es aus.

Siehe auch diesen historischen Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.0.html

Ich versteh die Argumentation der Gegner schon, aber solang Gambling ein GRUND-Skill ist, dass erst mal jedes Setting per default hat- dann darf ich auch Handwerks-Skills einführen.
Dann ist Dir entgangen, daß die Skill-Liste eine GESAMTSKILL-LISTE ist, die für JEDES Setting zusammengestrichen, gekürzt, mit klaren Wissensfeldern für Knowledge-Skills versehen und nur in seltenen Ausnahmefällen um einen neuen Skill ergänzt werden MUSS.

Mit der nicht zugeschnittenen Gesamtliste an Fertigkeiten spielt man normalerweise NICHT. - Hier die Argumentation zu führen, weil ein Skill in vielen Settings UNSINNIG ist, er aber im Grundregelwerk steht, sei Grund genug WEITERE UNSINNIGE SKILLS einzuführen, halte ich für ... wenig überlegt.

Offline Auribiel

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #444 am: 3.05.2010 | 01:43 »
Nochmal kurz auf das Schmieden/Handwerkeln zurürck und ich entschuldige mich für die Stille, war über das WE mit einem Umzug (nicht dem meinigen) beschäftigt:

War eine grundlegende Frage, ob es Handwerkstalente in SW gibt. Antwort von mehreren Seiten: Nein, gehört ins Charakterkonzept. Damit kann ich mich nur z.T. anfreunden, mag dran liegen, dass meine Vorstellungen noch nicht ganz mit SW konform gehen:

Beispiel:
Wie bestimme ich denn als SL die Qualität von etwas, dass die Helden gerade hergestellt haben? Sei es ein improvisiertes Floß oder ein Schwert, dass dann von einem anderen Char per Artefaktmagie bezaubert werden soll? Also handwerkliche Leistung in irgend einer Form, die auch durch die Befähigung des Herstellers individualisiert werden kann?

Da gefällt mir das mit den Talenten schon besser.

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Offline Scorpio

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #445 am: 3.05.2010 | 02:33 »
Wenn es bei euch öfters wichtig wird, dann nenne doch die Fertigkeit Reparatur schlich Handwerk und lass sie drauf würfeln. Wenn es zu ihrem Hintergrund passt, dann bekommen sie +2, wenn es völlig abstrus ist, dann -2.

Wenn ihr es sehr selten braucht, dann nimmt die gleichen Mods und lass sie auf Geschicklichkeit würfeln. Quasi eine bodenständige Version des Allgemeinwissens, das mit den Händen statt mit dem Kopf ausgeführt wird.
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Ulisses Spiele Universalredakteur

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #446 am: 3.05.2010 | 03:09 »
Wie bestimme ich denn als SL die Qualität von etwas, dass die Helden gerade hergestellt haben?
Die SCs in SW stellen sehr selten überhaupt Dinge her. - SW ist nicht als Regelsystem für Ackerbau&Viehzucht gedacht und auch nicht zum Reichtümererwerb durch "Crafting". - Daher haben solche für die ABENTEURER, welche die HELDEN in SW-Settings nun einmal darstellen, ziemlich UNBEDEUTENDEN Kenntnisse und Fertigkeiten einfach keinen eigenständigen Platz, der mit SELTENEN und WERTVOLLEN Resourcen (Skill-Punkte bei Charaktererschaffung, Level-Ups im weiteren Spielverlauf) bezahlt werden muß.

In einem Setting wie Hellfrost z.B., da sind Hedge-Magic-Präparate vorgesehen. Diese können die SCs nach Erlernen der passenden Fertigkeiten (Survival in der Ausprägung "Kräutersammeln" und Knowledge (Alchemy) zum Zubereiten der Präparate) auch selbst zusammenbrauen. - Hedge-Magic ist in Hellfrost WICHTIG und so gut wie JEDER Charakter verwendet gekaufte oder vom Kräuterkundigen in der Gruppe selbst hergestellte Präparate.

Wenn also das Schmieden von Schwertern praktisch JEDE Spielsitzung vorkommen soll, und wenn es wirklich einen Unterschied um Leben und Tod von SCs machen soll, wie gut ein Schwert geschmiedet ist, dann einfach ein Edge einführen, das die Herstellung von derartig wichtigen Schwertern erlaubt. - Als Professional Edge, Voraussetzung Smarts d8+, Strength d6+, Survival d6+, Repair d8+, Knowledge (Metallurgy) d6+. (Survival für das Köhlern der für das Schmieden notwendigen Holzkohlequalität. Repair für die eigentliche handwerkliche Ausführung. Knowledge(Metallurgy) für die Urteilskraft des Schmiedes bezüglich der Qualität des Stahls, der Härtung usw.)

Mit einem solchen Schmiede-Edge KANN der SC überhaupt erst Schwerter schmieden (wie gesagt: NUR, wenn das Schwertschmieden im Setting wirklich ähnlich wichtig ist, wie z.B. die Hedge-Magic in Hellfrost, dann ist es nämlich auch sinnvoll, wenn NICHT jeder hergelaufene Schmied (im Charakterkonzept) gleich die Leben-oder-Tod-Schwerter schmieden kann, sondern nur der lange Ausgebildete). Bei der praktischen Anwendung macht der Spieler dann entsprechend seine Würfe - ggf. einem Bonus (z.B. von +2).

Die Qualität ergibt sich aus dem ERFOLG oder dem ERFOLG MIT STEIGERUNG (und wenn man lustig ist, dann kann man auch noch die Raises zählen und für jeden eine weitere Qualitätssteigerung regeln).

Sei es ein improvisiertes Floß
Improvisiertes Floß? - Für eine Flußüberquerung? Survival-Wurf. Bei Erfolg kommt man durchnäßt rüber, bei Erfolg mit Raise trocken, bei Mißerfolg zerfällt es und man kommt nicht rüber und muß sich was Neues überlegen, bei kritischem Fehler zerfällt es an der ungünstigsten Stelle, alle müssen ums Ertrinken Swimming-Würfe machen, Ausrüstung geht unter oder verloren.

Ein NICHT-Improvisiertes Floß z.B. zum Holztransport flußabwärts aus geschlagenen und gerückten Holzstämmen? Repair-Wurf. Bei Erfolg ist das Floß stabil bis zum Zielort, bei Erfolg mit Raise sogar so, daß man ein wenig schneller vorankommt, weil es sich gut lenken läßt, bei Mißerfolg knallt das Floß in der ersten Biegung gegen einen Widerstand, gegen das Ufer, o.ä. und kostet die Flößergruppe einen Stärke-Wurf, das Floß wieder flott zu machen, sowie einen halben Tag Reisezeit, bei einem kritischen Fehler zerfällt das Floß an einer kritischen Stelle im Fluß und die Flößer müssen um ihr Leben schwimmen und versuchen nicht von den gelösten Stämmen erschlagen zu werden.

oder ein Schwert, dass dann von einem anderen Char per Artefaktmagie bezaubert werden soll?
Ich nehme mal an, Du beziehst Dich bei "Artefaktmagie" auf den Arcane Artificer aus dem Fantasy Gear Toolkit. - Solltest Du etwas anderes meinen, dann schildere das bitte hier, weil es UNENDLICH VIELE VARIANTEN für die Umsetzung von "Artefaktmagie" in Rollenspielen und somit auch in SW geben kann, und ich wirklich nicht zu raten vermag, welche Du hier im Sinn hast. Im GRUNDREGELWERK gibt es so etwas NICHT! Einzige dortige "by the book"-Variante: Weird Science - der Weird Scientist (in Fantasy-Settings oft als Alchimist bekannt) benutzt ein Schwert als Träger für seine Power Fear z.B. - Das ist mit den SW-Grundregelwerksregeln abgedeckt. - Alle anderen Varianten sind settingspezifisch.

Auch die aus dem Fantasy-Toolkit sind nur OPTIONEN, die nicht einmal alle in demselben Setting auftreten können müssen, oder sogar sich gegenseitig ausschließen könnten.

Ich beziehe mich also auf den Arcane Artificer und den Enchanter aus dem Fantasy-Gear-Toolkit.

WIE GUT muß ein Schwert zur Verzauberung nach diesen Regeln sein?

So gut wie ein NORMALES Schwert "aus dem Laden". - Es muß KEIN BESONDERS GUTES Schwert sein, weil selbst besonders gute Schwerter in SW regeltechnisch keinen Vorteil bieten, keinen Bonus auf irgendwas. - Es gehen in die Verzauberung nur die "item costs" ein. Und zwar für ein normales, funktionstüchtiges Exemplar. Also nicht gerade die rostige Klinge vom Acker, sondern schon eine gebrauchsfertige Klinge.

Wenn Ihr nicht gerade ein Setting spielt, welches SC-Schmiede STÄNDIG neue Schwerter in ABENTEUERKRITISCHEN Situationen schmieden läßt, dann ist einfach ein Common Knowledge-Wurf für einen Charakter mit Schmied im Charakterkonzept angezeigt. Hat er "Schmied" stehen, dann vielleicht mit -2 oder gar -4, wenn man harsch sein möchte. Hat er "Waffenschmied" stehen, dann ohne Abzug. Hat er "Schwertschmiedemeister" stehen, dann mit +2.

Bei Erfolg hat er ein taugliches Schwert geschaffen, bei Erfolg mit Steigerung ein taugliches, gut aussehendes, angenehm führiges Schwert würdig eines wahren Helden. Bei Mißerfolg hat er seine Schöpfung wegen offensichtlicher Fehler wieder einschmelzen müssen und muß mit neuen Materialien und mehr Zeit nochmal anfangen. Bei kritischem Fehler ergab sich beim Härten ein böser, nicht auffälliger Haarriß, der das Schwert tauglich erscheinen läßt, aber bei einer gewürfelten 1 auf dem Fighting-Würfel die Klinge in einem Ernstkampf (NICHT einem Übungskampf!) ZERSPRINGEN läßt - inklusive eventueller Verzauberungen, die somit vergeudet sind.

Ist Dir das nicht tauglich genug für ein ab und zu mal anfallendes Schwert-Schmieden?

WIE OFT kommt bei Dir in der Spielrunde so etwas an KRITISCHER Stelle vor?

Wenn es seltener als als jede ZWEITE Spielsitzung vorkommt, dann ist Common Knowledge das Mittel der Wahl. Denn dann ist es NICHT WICHTIG GENUG für eine "prominentere" Regelumsetzung.

Also handwerkliche Leistung in irgend einer Form, die auch durch die Befähigung des Herstellers individualisiert werden kann?
Bei Common Knowledge stecken die MINDERWICHTIGEN Aspekte des Charakters im Charakterkonzept.

Hier ist die Individualisierung über die FORMULIERUNG gegeben: Der "Schmiedemeister" kann es eben besser als ein "Schmiedelehrling". Der "Plattner" weiß GENAU über seinen Bereich der Schmiedekunst Bescheid (Bonus von +2 bis +4 auf Common Knowledge), weil aber nur die geringsten Grundlagen des Schmiedens von Pflugscharen (-2 oder mehr Abzug).

HIER liegt die Individualisierung von MINDERWICHTIGEN Charakteraspekten über das Charakterkonzept. Die Bonus/Abzugs-Vergabe bei Common Knowledge ist HOCHGRADIG INDIVIDUELL.

Wer sein Charakterkonzept mit Bedacht erstellt, der holt da natürlich in spezifischen Anwendungsbereichen mehr heraus, als wenn er sein Charakterkonzept lieblos und unbedacht hingeschrieben hat, und nicht genau weiß, was sein Charakter eigentlich vom Hintergrund her wirklich so können könnte.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #447 am: 6.05.2010 | 12:09 »
Ich find meine Spieler echt klasse. Das sind alles Midgard-Veteranen, aber die Adaption der Möglichkeiten von SW hat keine helbe Sitzung gebraucht.

Jetzt haben wir auch noch einen 6. Spieler. Als ich ihm von den Möglichkeiten und Offenheit von SW erzählt habe, fingen seine Augen an zu leuchten und er frug mich, ob es ginge eine Gargoyle zu spielen. In Midgard hätte mir dieser Wunsch echt Kopfzerbrechen bereitet. In SW hingegen fielen mir (als Anfänger) spontan ein paar Ideen ein, wie man das gruppenkompatibel umsetzen könne.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #448 am: 17.05.2010 | 23:54 »
Nicht wundern, wenn ich demnächst für ein paar Wochen nicht mehr antworten werde. Bei "dringenden Fällen" bitte bei den Blutschwertern posten.

Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #449 am: 21.05.2010 | 18:31 »
Die SW PotSM Frage habe ich separiert und in den Settings Subchannel geschoben! :)
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