z.B. Der BBEG (Big Bad Evil Guy) ist Mächtiger als die Spieler.
Das kann in einem System z.B. Resourcen sein, in anderen Systemen ist es vielleicht die Stufe (Magier 20)
Er taucht immer nur kurz auf, und immer in den Situation in denen die Spieler nicht an ihn heran kommen...
Per Fernsehn, eine dicke Scheibe Sicherheitsglass, oder mit hilfebedürftigen NSCs "Wenn ihr die Tür öffnet, fällt der Käfig mit der Prinzessin ins Wasser", sowas verzögert die Situation, die Spieler müssen die Falle erst entschärfen, während der BBEG in ruhe fliehen kann. Und dann aus der Ferne "Haha, wir sehen uns wieder!" Typisches Klischee.
Oder die Spieler bekämpfen Handlanger des BBEG und finden erst am Ende heraus das er dazu gehört (Teil eines größeren?).
Oder umgekehrt, wenn der BBEG zu stark ist (was schützt die Spieler or dem Tot?) z.B. irgendwelche Prophezeiungen, die es dem BBEG nicht erlaubt die Spieler zu töten weil sonst Person xy nachrutscht. Und da der BBEG ja Schlau ist, nimmt er die die schon da sind, weil er sie kennt und besser manipulieren kann (Vorteil?).
Ich mache das so, wenn die Spieler nur einen Widersacher haben, baue ich gleich noch 2 Intrigen mehr ein und mindestens eine weitere Gruppierung (muss natürlich passen).
Wenn wir dies unterbinden unterstützen wir den BBEG? -> Konflikte.
Aber natürlich nichts für one-shots.
Problem ist, bei offenen Runden, das der BBEG nicht sterben darf, sonst war er mal der Nemesis. Das kannst du aber immer nur, wenn du die Situation vollkommen überblicken kannst. Und den Spielern vorher schon klar ist, oh nein, der flieht gleich, weil ... Es darf nicht erst in der Situation seine Fluchtmöglichkeit auftauchen, in der es Brenzlig wird.
"Ihr seht wie sein Stuhl im Boden verschwindet und der Boden sich danach wieder schließt" ... sowas sollte nicht zu oft passieren, sonst nerft es die Spieler.
Nerfen wird es sie so oder so, aber das ist ok, der BBEG soll ja auch nerfen
Angedeutete Kliffhänger über Spielabende hinweg sind auch klasse, aber sehr sehr schwer unterzubringen, wenn du nicht weisst, was die Spieler als nächstes machen, sonst bekommen sie u.U. davon garnichts mit (direkt). Höchstens als Auswirkung, was aber aufgrund "Die Welt dreht sich nicht nur um die Spieler" auch nicht verkehrt ist.
Bin ich eigendlich noch im Thema *überleg* auch ich mach mal ne Pause
Aber kurz: Ohne Planung wird er nicht lange überleben.