Autor Thema: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!  (Gelesen 9104 mal)

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Offline Natasz

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Ein Hallo an die SW-Gemeinde!

In unserer (relativ neuen) SW-Runde hat sich neuerdings folgende Konstellation ergeben: wir spielen eine Art Gangster-Setting mit Schusswaffengebrauch und zwei von drei Spielern haben sich das Talent "Scharfschütze" geholt. Soweit alles regelkonform. Die Bewegungsaktionen wärend einer Schießerei halten sich bei unserer Gruppe zudem in Grenzen, da die Spieler a) etwas "faul" sind b) wegen des neuen Talents sich sicherlich noch weniger bewegen wollen und c) wir einfach ohne Miniaturen spielen. Natürlich werden jetzt sicher eine ganze Reihe von Leuten sagen, dass Bodenmatten und kleine Spielfiguren doch total sinnvoll sind .... aber wir wollen das einfach nicht. Mal die eine oder andere Situatuion auf Papier aufzeichnen: ok. Mal Würfel zum Andeuten von Positionen: ok. Eine Bodenmatte, Häuse, Inneneinrichtung und Miniaturen, die sich zentimetergenau bewegen: nein.

Daher ist meine Frage an all die Spieler/Spielleiter gerichtet, die ebenfalls mit keinen bzw. wenigen Minis Spaß an SW haben. Wie dynamisch sind eure Kämpfe? Wie kommt es zu Bewegungen der einzelnen Spieler? Wie kann man schnell und unkompliziert verhindern, dass Spieler einfach nur einen festen Platz einnehmen und sich  bewegen müssen?!

Ich will das Talent gar nicht so entwerten, denn die Spieler haben sich ja ganz bewußt dafür entschieden ... aber wenn der +2 Bonus fast bei jedem Schuss zur Anwendung kommt, dann ist das imho schon etwas überzogen!

Gibt es andere Spieler/Leiter mit ähnlichen Erlebnissen?

Gruß

Offline Falcon

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #1 am: 7.06.2010 | 19:10 »
Ihr wollt keine Battlemap. Gut, dann werdet ihr mit dem Problem wohl irgendwie klarkommen müssen.

Ich kenne das aus anderen Runden mit Figurenregeln, die ohne Figuren gespielt werden, Shadowrun z.b. Es ist klar, daß sich niemand bewegt, wenn es keinen Vorteil bringt. Ich sehe da keine Lösung.
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Offline Zwart

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #2 am: 7.06.2010 | 19:12 »
Wichtigster Tipp in meinen Augen ist, dass das Auftauchen aus der Deckung schon zu Bewegung zählt und somit kein zielen möglich ist. Und deine Spieler werden sich in einer Schießerei wohl kaum einfach so aufs offene Feld stellen und sich Zeit fürs Ziellen nehmen.
Wenn doch, zeig ihnen wie weh das tun kann. Vor allem wenn die Gegner eine höhere INI haben und die SC nicht einfach abwarten können.

Ansonsten gilt, auch ohne Bodenplan kommt es ständig zu Bewegungen der Charaktere. Aber dann muss man als SL die Spieler mittels Handwedelei dazu triezen, aber das wollen Spieler ja anscheinend. Vielleicht ist der Schusswinkel nicht mehr günstig oder der Gegner gibt Feuer zum Niederhalten aus seiner Uzi. Vielleicht haben die Gegner auch Granaten, Raketenwerfer oder Flammenwerfer die es nötig machen wegzulaufen, eine neue Deckung zu suchen weil die alte zerstört ist oder einfach um den Flammen auszuweichen.

Es gibt da noch viele Möglichkeiten SC über ein Schlachtfeld zu scheuchen, auch ohne Bodenplan. :)

Offline Falcon

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #3 am: 7.06.2010 | 19:15 »
es ist aber ein typisches Symptom von Figurenlosen Figurenspielern, das Deckung und ähnliches so gut wie keine Rolle spielt. Ist ja auch normal, denn schliesslich ist es so gut wie unmöglich das ohne Proxys nachzuhalten.

dafür gibts ja Erzählsysteme.
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Offline Zwart

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #4 am: 7.06.2010 | 19:20 »
hm?
Ich werde doch wohl, auch ohne Miniaturen, in der Lage sein sowas wie "Der Ganger sucht hinter dem Müllcontainer volle Deckung" nachzuhalten. Das ist eine kurze Notiz hinter dem Statblock oder so.

Das wird zwar für Scharmützel mit zwei bis zwei Dutzend beteiligten sehr schwierig, zugegeben. Ich glaube aber nicht das sowas in der Gruppe von Natasz vorkommt. Denn das ist ohne Maniaturen ja sowieso nur schwer zu handhaben.

Offline Heretic

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #5 am: 7.06.2010 | 19:21 »
Ihr wollt keine Battlemap. Gut, dann werdet ihr mit dem Problem wohl irgendwie klarkommen müssen.

Ich kenne das aus anderen Runden mit Figurenregeln, die ohne Figuren gespielt werden, Shadowrun z.b. Es ist klar, daß sich niemand bewegt, wenn es keinen Vorteil bringt. Ich sehe da keine Lösung.

+1
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Offline Markus

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #6 am: 7.06.2010 | 19:32 »
Zwart und Falcon haben eigentlich das Wichtigste schon gesagt, vielleicht noch als Ergänzung:
Wie kommt es zu der an sich höchst ungewöhnlichen Situation, dass es überhaupt einen statischen Schußwechsel gibt?
Ja, manchmal halten eine paar Gangsterkarren irgendwo an, auf beiden Seiten steigen Leute aus und fangen an, aufeinander zu schießen. Aber doch nicht als Regelfall. Sorgt dafür, dass die SCs entweder irgendwo rein müssen bevor jemand entkommt, oder ihrerseits irgendwo weg müssen, bevor sie umzingelt werden. Lass Dritte hinzukommen, wenn das Gefecht zu lange dauert.
Spiel die Gegner intelligent: Sie werden versuchen statische SCs von der ungedeckten Seite anzugreifen, werden ihrerseits zielen und dann erst schießen. Gibt einfach probeweise mal ein paar Gegnern das Talent Scharfschütze und schau was passiert.

Eulenspiegel

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #7 am: 7.06.2010 | 19:44 »
@ Natasz
1) Die Leute können hinter irgendetwas in Deckung gehen. (Zählt als eine Bewegungsaktion.)

Außerdem kann man mit einer Bewegungsaktion die Deckung des Gegners umrunden. (Der Gegner ist hinter einer Mülltonne in Deckung gegangen? Ich benutze meine Bewegungsaktion, um so zu manövrieren, dass ich freies Schussfeld habe und die Mülltonne nicht als Deckung zählt.)

2) Der Gegner kann fliehen: Er ist hinter der Häuserecke abgebogen. Du musst deine Bewegungsaktion nutzen, um ihn wieder ins Schussfeld zu bekommen.

3) Die SCs müssen fliehen.

4) Der Gegner wirft eine Granate in die Richtung der SCs. Also Bewegungsaktion, um den Sprengbereich der Granate zu verlassen.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #8 am: 7.06.2010 | 19:45 »
Tja, auch von mir nichts Neues:
Wenn die SCs sich statisch verhalten, dann lass das Gelände flexibler werden!

So können je nach Ortschaft unterschiedlichste Dinge passieren, die die SCs in Bewegung halten sollten:
Passanten, vorzugsweise Rentner, die nicht sofort kapieren, was los ist ( ;) ) laufen in den Kugelhagel und müssen in Deckung gebracht werden;
ein Querschläger aus einer Knarre trifft den Reifen eines vorbeifahrenden Lasters, der außer Kontrolle gerät (wahlweise auch mit kleinem Mädchen in Schreckstarre, das überrollt wird, wenn die SCs nicht eingreifen);
die Förderbänder in der Maschinenhalle laufen weiter und vielleicht schwenken auch noch ein paar Lastkräne hin und her;
das Gepäck im Zug war nicht ordentlich befestigt und fängt in einer Kurve an, hin und her zu fliegen etc. pp.
Mal kann es gute Gründe geben, die Deckung zu verlassen, mal ist auch die Deckung in Bewegung und man muss sich bewegen, um davon zu profitieren.

Je weniger die SCs sich aus eigenem Antrieb bewegen, um so mehr kann drum herum passieren. Werd kreativ, tob dich aus, aber übertreib es nicht dann wird das schon. :)
« Letzte Änderung: 7.06.2010 | 19:47 von Darkling »
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alexandro

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #9 am: 7.06.2010 | 19:59 »
Auch beliebt: die "running gun battle" (nach Verfolgungsjagdregeln) - da können die SC ihren Scharfschützen auch nicht einsetzen (es sei denn sie wollen es riskieren abgehängt zu werden).

Offline Natasz

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #10 am: 12.06.2010 | 10:40 »
Erst einmal vielen Dank für Eure Überlegungen. Offenbar tauchen diese Probleme gerade dann auf, wenn man ein Rollenspiel mit Mini-Einsatz dennoch ohne Miniaturen spielen möchte. Ich möchte jedoch größtenteils auf Miniaturen verzicht, schließe jedoch nicht aus hin und wieder mal was in dieser Richtung zu improvisieren. Aber könnte man die Manöver nicht einfach etwas abstrakter machen?! Gerade wenn man ohne Minaturen spielen will?

Ich glaube mein Hauptproblem liegt darin, dass die Bewegung der Personen zu starr ist. Ich würde das gerne aufbrechen und wäre über weitere Tipps zum Handling dankbar. Anbei mal ein Problemsituationen in unserer Runde:

a) Die Spieler sind mit mehreren Gegnern im Feuergefecht. Die Gegner haben sich bereits Deckung gesucht und die Spieler versuchen dies ebenfalls. Soweit noch alles in Ordnung. Üblicherweise bleiben die Spieler jetzt, wo sie erst einmal Deckung haben (-2), dort stehen und bewegen sich nicht weiter .... immerhin haben sie dann ja den Bonus für ihr Talent Scharfschütze. Was wir ziemlich umständlich fanden war zudem folgendes: theoretisch könnten die Gegner sich ja komplett in Deckung befinden, daraus hervor kommen wenn sie an der Reihe sind und nach dem Schuss gleich wieder in Deckung gehen. Die Spieler hätten dann kein Ziel vor Augen. Ok, sie könnten abwarten und die Aktion unterbrechen. Aber wenn die Spieler ebenfalls diese Taktik anwenden, dann wird das ein ständiges "in Deckung" sein und ab und zu mal "abwarten und unterbrechen"... das zieht es total in die Länge und wirkt dröge... Außerdem muss man dann die Gegner einzeln in Obacht haben. War Gegner 5jtzt komplett in Deckung oder war es doch Nr. 4?!

Frage: Wie geht ihr damit um - habt ihr ebenfalls solche Situationen - sind die Kontrahenten ständig in Deckung und kommen dann hervor?


b) Als Freie Aktion kann man sich 6 Zoll (=12 Meter) bewegen oder 7-12 Zoll Sprinten (14-24 Meter; als Aktion)
In geschlossenen Räumlichkeiten sind das enorme Reichweiten! Ich will damit zwar nicht sagen, dass das nicht realitisch sein könnte .... aber mit einem Sprint/einer einfachen Bewegung bin ich dann eigentlich sehr schnell beim Gegner ("Ich bewege mich mal zum Gegner - sind ja nur 12 Meter und schieße als Mehrfachaktion einmal auf ihn - die Deckung habe ich ja jetzt umgangen").

Ich habe schon einmal darüber nachgedacht die Kampfrunde zu verkürzen und damit auch die Bewegung stärker einzuschränken. Eine KR dauert ja jetzt ca. 6 Sek. und eine Kürzung auf 2 Sek. würde dann nur noch eine Bewegung von 4 Metern zulassen. Abgesehen davon ist ein Schuss in 6 Sekunden auch nicht gerade realistisch ;-). Es meiner Meinung nach nur eine Definitionssache und würde wohl auch nichts im System kippen.

Eure Meinung?

Gruß

Offline Zwart

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #11 am: 12.06.2010 | 11:01 »
Zitat
Frage: Wie geht ihr damit um - habt ihr ebenfalls solche Situationen - sind die Kontrahenten ständig in Deckung und kommen dann hervor?
Die ganz schnelle Antwort, trotz Deines Kommentars dazu, ist wohl, benutz einen Bodenplan. Dann stellen sich viele der Probleme nicht weil man jeden Gegner im Blick hat.
Ansonsten wie schon gesagt, kommst Du nicht drum herum für jeden Gegner eine kurze Notiz zu machen wie viel Deckung er gerade hat.

Ansonsten läuft ein Feuergefecht ähnlich wie Du es unter a) beschreibst. Hinter der Deckung hervor luken -> Feuern, und dabei evtl von einem Gegner der abwartet unterbrochen werden.
Dieses Spielchen können beide Seiten solange treiben bis einer Seite die Muni ausgeht (was relativ schnell passieren kann), Granaten o.ä. besitzt, die Deckung kaputt geballert wird oder sowas.
Deshalb wird sich bei Feuergefechten oft auch eher belauert und Verteidiger haben es oft leichter, sie können sie verschanzen, abwarten und dann Gegner unterbrechen. Der Angreifer muss sich irgendetwas einfallen lassen um das zu umgehen.
Damit kommen wir zum nächsten Punkt den Du ansprichst, der Bewegung. In geschlossenen Räumen bedeutet die normale Bewegungsweite theoretisch dann man innerhalb von einer freien Aktion überall im Raum sein kann. Wenn ich eine höhere Karte als mein Gegner habe, dieser nicht abwartet und ich nur einen Gegner hinter der Deckung erwarten kann, dann ist ein "Sturmangriff" auf seine Stellung eine völlig legitime Taktik. Wenn ich mir aber nicht mehr sicher sein kann das ich alle Gegner hinter einer Deckung dabei ausschalten kann, sollte ich das lassen. Denn ich gebe meine eigene Stellung dafür auf und bringe mich massivst in Gefahr.
Wenn mein Gegner abwartet, und das sollte man als Verteidiger, es sei denn man darf sich nicht festnageln lassen, dann ist solch ein Sturm aber keine gute Idee. Denn dann ballert er mir auf halben Weg meinen Hintern weg. :)

Sowas kann auch eine gute Taktik gegen Deiner Scharfschützen sein. Die übrigens den Bonus aus dem Talent  bei einer -2 Deckung nicht nutzen können, denn sie müssen sich bewegen um schießen zu können.
« Letzte Änderung: 12.06.2010 | 12:49 von Zwart »

Offline Markus

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #12 am: 12.06.2010 | 11:22 »
@ Natasz
zu a)
Was du da beschreibst _ist_ ein extrem langwieriges und zähes Feuergefecht. Zwei Seiten mit guter Deckung können sich auch in Wirklichkeit stundenlang beharken, ohne das was passiert. Das was du als theoretisch beschreibst, nämlich aus der Deckung aufzutauchen und sich dann wieder dahinter zurück zu begeben ist die normale Vorgehensweise, die alle Gegner mit Hirn auch anwenden sollten. Dabei musst du dir auch nur merken, wie viel Deckung jedem zur Verfügung steht, das sollte sich normalerweise zwanglos und selbstverständlich aus der Situationsbeschreibung ergeben.
Die Handhabung läuft auch ganz natürlich: beide Seiten versuchen teilweise sich zu unterbrechen oder gehen halt in Deckung. Sind zu viele in Deckung statt in Abwarteposition, kann man das natürlich nutzen, um sich gefahrlos zu bewegen.

zu b) schlechte Idee. Die Bewegungsweite ist auf die Reichweiten insbesondere von Pistolen abgestimmt. Verkürzt du die Bewegungsweite, dann hat jemand mit einer Pistole fast mit Sicherheit noch die Gelegenheit, im Nahbereich zu schießen. Die Folge: statisches Aus-der-Deckung-feuern wird noch attraktiver, Angriff unattraktiver. Also genau das Gegenteil von dem, was du in (a) beklagst.

Offline Peekaboo

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #13 am: 12.06.2010 | 11:50 »
Eins vorneweg: von SW-REgeln habe ich keine Ahnung.

Rein von der Beschreibung her fällt mir bei Deinem vollstatischen Gefecht aber eines auf: Was ist mit den Flanken? Wann immer möglich würde ein kompetenter Gegner in so einer Situation versuchen, den eingegrabenen Feind zu umgehen. Das könnte dann so aussehen:
 1) Beide Seiten werfen sich in Deckung und die Sache wird statisch.
2) Die NSCs werden genervt und schicken Gegner 4 + 5 los, um den Spielern mal in die Flanke/den Rücken zu fallen.
3) Die Spieler kriegen das dank des Geländes nicht mit oder Gegner 4 +5 "ergreifen die Flucht", zur Freude der SC's
4) zwei NSc's tauchen kurz später in der Flanke/im Rücken der SC's wieder auf. Dann müssen Deine Sc's flitzen und das unter den Läufen von Gegner 1 - 3, die nur darauf gewartet haben...

Mir als Spieler würde das zu denken geben...

Oder setz die Spieler unter Zeitdruck, es ist ja nicht immer möglich "Westfront 1914 - 1917" zu spielen und wenn sie sich nicht bewegen, dann versauen sie ihren Auftrag
Oder, wenn Du Deine Spieler ganz gemein vera....en willst und absolut keine Lust auf Bodenpläne etc hast: Lass alle Gegner sich zurückziehen (vielleicht lassen Sie irgendwo noch einen Gewehrlauf vorlugen, als Andenken), schenk Dir ein Gläschen ein und warte darauf, wann Deine Spieler merken dass Sie gegen einen leeren Abwassergraben kämpfen  ;D
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Offline drei

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #14 am: 12.06.2010 | 11:50 »
Ich möchte jedoch größtenteils auf Miniaturen verzicht, schließe jedoch nicht aus hin und wieder mal was in dieser Richtung zu improvisieren. Aber könnte man die Manöver nicht einfach etwas abstrakter machen?! Gerade wenn man ohne Minaturen spielen will?
Klar kann man. Zusätzlich könnte man auch alles Hausregeln wenn man möchte bzw das bedürfnis hat.

Wenn man auch auf Skizze und Marker verzichten will, hat der SL mehr damit zu tun Positionen zu beschreiben (...oder auch nicht, je nach Spielstil) und vor allem vergrößert sich der Notationsaufwand bei mehreren Beteiligten. Bei SW steigt er dabei von "fast null" auf "statt Lebenspunkte für Gegner muss ich mir jetzt angeschlagen/nicht angeschlagen und Anzahl Wunden notieren". Man verliert tatsächlich etwas das die Kämpfe von SW auszeichnet, aber bei Kämpfen mit wenig Beteiligten fällt das weniger ins Gewicht und ist auch ansonsten Geschmackssache.


Zitat
Ich glaube mein Hauptproblem liegt darin, dass die Bewegung der Personen zu starr ist. Ich würde das gerne aufbrechen und wäre über weitere Tipps zum Handling dankbar. Anbei mal ein Problemsituationen in unserer Runde:

a) Die Spieler sind mit mehreren Gegnern im Feuergefecht. Die Gegner haben sich bereits Deckung gesucht und die Spieler versuchen dies ebenfalls. Soweit noch alles in Ordnung. Üblicherweise bleiben die Spieler jetzt, wo sie erst einmal Deckung haben (-2), dort stehen und bewegen sich nicht weiter .... immerhin haben sie dann ja den Bonus für ihr Talent Scharfschütze. Was wir ziemlich umständlich fanden war zudem folgendes: theoretisch könnten die Gegner sich ja komplett in Deckung befinden, daraus hervor kommen wenn sie an der Reihe sind und nach dem Schuss gleich wieder in Deckung gehen. Die Spieler hätten dann kein Ziel vor Augen. Ok, sie könnten abwarten und die Aktion unterbrechen. Aber wenn die Spieler ebenfalls diese Taktik anwenden, dann wird das ein ständiges "in Deckung" sein und ab und zu mal "abwarten und unterbrechen"... das zieht es total in die Länge und wirkt dröge... Außerdem muss man dann die Gegner einzeln in Obacht haben. War Gegner 5jtzt komplett in Deckung oder war es doch Nr. 4?!

Frage: Wie geht ihr damit um - habt ihr ebenfalls solche Situationen - sind die Kontrahenten ständig in Deckung und kommen dann hervor?
Gerade ein Feuergefecht mit allen Beteiligten in Deckung und fast allen auf Hold finde ich ziemlich dynamisch. Das führt oft zu Ketten von Unterbrechungen wo am Ende die Seite mit der Initiative (mehr on Hold als auf der Gegnerseite) bei gelingen der vergleichenden GE-Proben zum Unterbrechen am Ende der Kette mit einem Flächeneffekt (Flächenschlag, Sperrfeuer o.ä.) möglichst viele gegner Angeschlagen bekommt und damit die Situation für sich entscheidet.
Mit Test of Wills in der Vorbereitung erhöht man die Chance wichtige Proben zu schaffen und auch Bennies werden in einer Runde einige fließen.
Wie sich die Kontrahenden verhalten kommt auf deren Moral und vor allem auf die Situation an. Kämpfe existieren ja nicht im Vakuum.

Zitat
b) Als Freie Aktion kann man sich 6 Zoll (=12 Meter) bewegen oder 7-12 Zoll Sprinten (14-24 Meter; als Aktion)
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ja das kenne ich recht gut. Vor allem innerhalb von Räumen hat man oft den Eindruck dass sich Charaktere überall hinbegeben können was nicht blockiert wurde. Aber gerade ein Versperren von Wegen sorgt dabei für gute Ergebnisse. Man kann zwar im Prinzip soweit man will, aber je weiter desto mehr MAP bekommt man für über Tische springen, oder zwischen zwei Gegnern durschschlängeln, etc.

Andererseits wäre genau das auch die Balance-Antwort für das Talent Scharfschütze. Ohne Bewegung (+2 durch Scharfschütze) auf ein Ziel in -2 Deckung zu schießen ist nicht mehr so mächtig, wenn man die Deckung "umgehen" kann und auf den gleichen Wert würfelt, nur ohne ein Talent investiert zu haben. Nachteil: man selbst ist jetzt wohl auch nicht in Deckung und der Gegner kann zusätzlich den Zielen-Bonus bekommen.
Wenn sich ein Runner in Gefahr begibt um eine gegnerische Formation zu brechen find ich das ne passende Taktik. Und für diesen empfehlen sich eher Nehmerqualitäten als Scharfschütze.

Zitat
Ich habe schon einmal darüber nachgedacht die Kampfrunde zu verkürzen und damit auch die Bewegung stärker einzuschränken. Eine KR dauert ja jetzt ca. 6 Sek. und eine Kürzung auf 2 Sek. würde dann nur noch eine Bewegung von 4 Metern zulassen. Abgesehen davon ist ein Schuss in 6 Sekunden auch nicht gerade realistisch ;-). Es meiner Meinung nach nur eine Definitionssache und würde wohl auch nichts im System kippen.
Wir haben auch schon die Bewegungsreichweite aus Versehen statt in Zoll in cm interpretiert. Hat nicht sehr gestört. Im Freien verschiebt sich wohl das Balancing von Schusswaffen und Nahkampfwaffen, aber das muss auch nicht unbedingt schlimm sein.
Aber ich würde nicht soweit gehen und diese "Hausregel" empfehlen. Viele Freie Aktionen, Nachladezeiten, MAP und mehr wurden mit 6 Sek. Rundenzeit im Hinterkopf entworfen und funktionieren damit gut. Und dass in manchen Kämpfen Entfernungen eine untergeordnete Rolle spielen... is halt so.

Offline drei

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #15 am: 12.06.2010 | 12:30 »
Sowas kann auch eine gute Taktik gegen Deiner Scharfschützen sein. Die übrigens den Bonus aus dem Talent  bei einer -2 Deckung nicht nutzen können, denn sie müssen sich bewegen um schießen zu können.
Wenn ich mir S.117GE anschau find ich keinen Grund warum man nicht direkt aus ner -2er Deckung schießen könnte. -2 is für mich eher man hat sein Gewehr auf der Deckung abgestützt und ist ein relativ gutes Ziel.

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PS: Sorry für Doppelpost, find ich in diesem Fall aber übersichtlicher

Offline Master Li

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #16 am: 12.06.2010 | 12:36 »
Wenn die beteiligten Parteien ein Interesse haben, das Feuergefecht zu beenden, wird es auch dynamischer. Wenn man eben keine zwei Stunden Zeit hat, hinter einer Mülltonne versteckt zu sein, muss man sich bewegen.
Evtl. ist Verstärkung für den Gegner unterwegs und man hat nur 2 Minuten, bevor diese eintrifft. Man muss jemanden verfolgen und kann sich nicht lang mit einem Feuergefecht auseinandersetzen. Einer ist schwer verwundet und muss eigentlich sofort ins Krankenhaus. Etc...

Wenn man allerdings keinen Zeitdruck hat, sind Feuergefechte auch in Realität eher langweilig und mehr Aussitzen als Ausschiessen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Zwart

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #17 am: 12.06.2010 | 12:48 »
Zitat
Wenn ich mir S.117GE anschau find ich keinen Grund warum man nicht direkt aus ner -2er Deckung schießen könnte. -2 is für mich eher man hat sein Gewehr auf der Deckung abgestützt und ist ein relativ gutes Ziel.
Ja, du hast Recht.
Ich hatte aus irgendeinem Grund Bilder von Vorderladern im Kopf und selbst da muss man ja eigentlich nur zum Nachladen aufstehen nicht zum zielen.

Ich streiche den Satz. ;)

Offline Natasz

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #18 am: 12.06.2010 | 16:04 »
Vermutlich vergaß ich zu erwähnen was für ein Setting wir spielen: Chicago in den 20iger Jahren. Es kommt also hin und wieder mal zum Schusswechsel. Auf der Straße oder innerhalb von Räumen. Ich erwähne das nur noch mal, da bei einigen Beiträgen eher von eine Art Grabenkampf ausgegangen wird bzw. dieses Szenario als Beispiel dient.

Zur Dauer der Kampfrunde:
Vielleicht habe ich das nicht ganz so deutlich gemacht, aber ich würde entsprechend alle weiteren Aktionen entsprechend anpassen. In der Regel wird ja bei allen Dinge die Dauer in Form von KR angegeben. Wie lang nun eine KR ist, ist dabei vollkommen unrelevant. Lediglich die Bewegung wird dadurch eingeschränkt...

Gruß

Offline Zornhau

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #19 am: 12.06.2010 | 16:33 »
Wie schon von anderer Seite hier erwähnt. Daß gerade Faustfeuerwaffen mit 12" Nah-Reichweite im Bereich dessen liegen, was man mit einem Sprint noch überbrücken kann, ist ABSICHT. - Das führt zu mobilen Kampfszenen, bei denen eben gerade NICHT die reinen "Sniper-Duelle" ausgefochten werden, bei denen die Scharfschützen unbeweglich in mittlerer Deckung "verschanzt" rumliegen, alle On Hold sind, und jeder wartet, daß einer seine Nase zeigt, um ihn zu unterbrechen und sie ihm wegzuballern.

Tipp: Mit Smarts-Tricks wie einen Stein hinter die Deckung eines Gegners zu werfen und dabei "Granate!" zu rufen, bekommt man einen Gegner Angeschlagen und kann straflos durch dessen Schußfeld spazieren.

Für mehr Bewegung, mehr variable Taktiken im Kampf kann ich tatsächlich nur empfehlen mit einer noch so simplen Visualisierung per Bodenplan und Markern oder Miniaturen zu verfahren.

Anders formuliert: Wenn man bei einem Geländewagen wie SW die Räder abmontiert, dann sollte man sich nicht darüber beschweren, daß er nicht mehr wendig ist.

Offline Roland

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #20 am: 12.06.2010 | 17:04 »
Gibt es andere Spieler/Leiter mit ähnlichen Erlebnissen?

Ich würde sagen, deine Spieler verhalten ziemlich normal. Sich verschanzen und aus der Deckung heraus schießen ist eine halbwegs sichere Sache und mit Scharfschütze ist man bei dieser Taktik deutlich im Vorteil, es zahlt sich aus stationär zu bleiben. Ganz unabhängig, davon ob Minis enutzt werden oder nicht.    

Finden deine Mitspieler die Kampfe auch zu undynamisch?  Die Kämpfe könnte man mit diversen Tricks der Gegner, die hier ja schon genannt wurden, aufpeppen. Wenn "Häuderkampf" erwartet wurde, hat man in den 20ern (zumindest in Büchern und Filmen ;-))  auch gern mal Molotov Cocktails oder (Tränengas-)Granaten benutzt.
Als Anreiz könnte man bei waghalsigen Aktionen auch großzügig(er) Bennies verteilen.

Wir spielen in unserer Runepunk-Runde meist ohne Bodenplan, die Kämpfe sind einigermaßen dynamisch. Allerdings ist Nahkampf da, dank Rüstungen (physisch, magisch oder beides) und guten Nahkampfwaffen eine echte Alternative. Wenn ich in einem 20er Jahre Setting die Wahl hätte, mit einem Messer in der Hand auf einen Kerl mit Tommygun zuzustürmen, oder ihn aus sicherer Deckung mit einem gezielten Schuß zu erledigen, fände ich wenig gute Argumente für die Messerlösung.
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Offline Natasz

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #21 am: 12.06.2010 | 17:50 »
@Roland:
Ich glaube die Problematik ergibt sich eben aufgrund der Schusswaffen (wie in moderneren Settings). Hierbei sind ja die Positionen zueinander, die Entfernungen, Bewegung etc. viel wichtiger (imo). Mit Nahkampfsituationen hätte ich da bei SW sicherlich nicht so viele "Probleme".

@ Zornhaus (Vergleich Geländewagen ohne Reifen):
1.) Das bedeutet also, dass für SW die Minaturen und Bodenpläne elementar sind? Wieso wird SW dann eigentlich nicht als Rollenspiel/Minaturenspiel verkauft - warum steht auf der Rückseite nicht (um dieses Spiel spielen zu können, benötigen Sie noch universelle Miniaturen")?! Ich bin jetzt mal etwas provokativ, aber ich komme aus der etwas "old-schooligen"-Ecke des Rollenspiels und typisches Pen-and-Paper war ansonsten auch ohne Minis möglich. Ich sehe das auch weniger als ein Problem von SW. Ich glaube es ist eher meine Schwierigkeit beim Umgang mit Schusswaffen, da o.g. Randbedingungen gehandelt werden müssen ... und wie man ein Regelsystem daran anpassen kann.

Zu den Smart-Tricks habe ich da allerdings noch eine Frage. Ist der Gegner, wie von Dir beschrieben, Angeschlagen, dann bleibt er dies, bis er seinen Willenskraft-Wurf besteht, oder? Ist das nicht etwas zuviel des Guten? Da ruft jemand "Granate" und wirft einen Stein ... die, die den Wurf daneben hauen sind nun mindestens eine Runde "verwirrt" (Angeschlagen). Fallen die Würfel einfach mal doof, dann sind da auch locker 2-3 KR drin. Das sind immerhin 12-18 Sekunden in denen diese Person nicht handeln kann...

Gruß


Offline Zwart

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #22 am: 12.06.2010 | 17:53 »
Typisches "Old-Schoo"l-Rollenspiel ist ohne Hexkarten und Miniaturen überhaupt nicht denkbar. ;)

Miniatureneinsatz ist genauso normal wie ohne Miniaturen zu spielen.

EDIT:
Zitat
Zu den Smart-Tricks habe ich da allerdings noch eine Frage. Ist der Gegner, wie von Dir beschrieben, Angeschlagen, dann bleibt er dies, bis er seinen Willenskraft-Wurf besteht, oder? Ist das nicht etwas zuviel des Guten? Da ruft jemand "Granate" und wirft einen Stein ... die, die den Wurf daneben hauen sind nun mindestens eine Runde "verwirrt" (Angeschlagen). Fallen die Würfel einfach mal doof, dann sind da auch locker 2-3 KR drin. Das sind immerhin 12-18 Sekunden in denen diese Person nicht handeln kann...
Darum ob das realistisch ist geht es nur bedingt. Es ist schlicht eine Spielmechanik, die gut funktioniert. :)
« Letzte Änderung: 12.06.2010 | 17:56 von Zwart »

Offline Zornhau

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #23 am: 12.06.2010 | 18:38 »
@ Zornhaus (Vergleich Geländewagen ohne Reifen):
1.) Das bedeutet also, dass für SW die Minaturen und Bodenpläne elementar sind? Wieso wird SW dann eigentlich nicht als Rollenspiel/Minaturenspiel verkauft
Ähm, es WIRD als Rollenspiel MIT Miniaturen verkauft:
Zitat
Welcome to Savage Worlds—a merger of the best ideas in roleplaying and miniature battles!
Es wird sogar explizit dargelegt, daß alle Reichweiten-Angaben, Entfernungen, Bewegungsweiten usw. mit dem Spiel unter Miniatureneinsatz im Sinne dargelegt werden.

Man KANN es ohne Miniaturen spielen, aber man braucht dafür eben umständliche "Workarounds", die so eben NICHT vom Regelsystem her vorgesehen sind, weil sie ja Probleme zu lösen versuchen, die es mit Miniatureneinsatz überhaupt nicht gibt.

Ich bin jetzt mal etwas provokativ, aber ich komme aus der etwas "old-schooligen"-Ecke des Rollenspiels und typisches Pen-and-Paper war ansonsten auch ohne Minis möglich.
Ähm, erzähle MIR etwas von Old School im Rollenspiel. - Ich habe 1979 mit D&D angefangen. Und natürlich MIT (damals noch unangemalten) Zinn-Miniaturen oder, wenn gerade keine passenden Figuren da waren, mit selbstgemachten Papp-Markern auf Rasterbodenplan.

Old-School-Rollenspiele wie D&D, OD&D haben schon IMMER den Miniatureneinsatz vorgesehen - immerhin sind sie, wie ja auch SW, aus Miniaturen-Tabletop-Wargames entstanden.

Savage Worlds sagt ganz klar, daß man es auch OHNE Miniaturen spielen kann, aber daß es für den Einsatz von Miniaturen ENTWORFEN wurde.

Allein schon die Buchhaltungsvermeidung, wenn man bei Extras drei Zustände hat: Gesund (Figur steht), Angeschlagen (Figur liegt), Tot (Figur wird vom Bodenplan genommen), ist ohne Miniatureneinsatz bei Kämpfen mit mehreren Hundert Beteiligten nur durch "Aufschreiben", wer jetzt gerade Shaken ist und wer nicht, nicht zu machen. (Abgesehen davon, daß ich KEINEM Spielleiter zutraue 100+ NSCs mit allen kampfrelevanten Positionsinformationen nur im Kopf und rein verbal vermittelt zu führen.)

Die SW-Regeln sagen dazu:
Zitat
It’s essential to have some kind of gaming surface as well, either a terrain board or a
Chessex Battle Mat™. We recommend the latter. That way the GM can draw out the
tactical situation with water-soluble markers so that everyone can see what’s going on
and make the most of their surroundings.

Mapping out a battle can really help everyone understand where their characters are, where
their allies are, and what terrain features they might be able to make use of for cover or
clever tricks and maneuvers
.
Gerade die hervorgehobenen Punkte sind es, die in der eingangs geschilderten Problematik mit den statischen Schießereien beachtenswert sind.

Wenn die Spieler die taktischen Möglichkeiten SEHEN, dann werden sie diese leichter nutzen können, als wenn sie eine rein verbale, UNÜBERSICHTLICHE Beschreibung davon bekommen. - Meine Erfahrung aus BEIDEN Ansätzen: Wenn ich auch mit simpelsten Mitteln wie hingelegtem Knabberzeugs als Fahrzeuge, Deckung, Mülltonnen, usw. und hingekritzelten Straßenecken, Torwegen usw. eine Szenerie VISUELL darbieten kann, dann wirkt meine verbale Beschreibung der Szene STÄRKER, eben weil es diese visuellen Fixpunkte gibt, an denen die Spieler meine Beschreibungen "verorten" können.

Es muß keine Szenerie in Pulp-Minaturen-Wargame-Qualität sein.


Es reichen völlig ein paar Linien auf Papier und ein paar Marker für Charaktere. - Hier mal ein gutes Beispiel, wie so etwas aussehen kann, damit die Spieler halbwegs GLEICHARTIGE Lage-Informationen bekommen und ein faires, taktisch vielseitiges, einfach ein UNTERHALTENDES Spiel möglich wird:



Savage Worlds nutzt KONSEQUENT die Vorteile der Visualisierung von Kampfszenen mittels Miniaturen (ein Raster-Bodenplan ist nicht notwendig, weil SW kein "Kästchenzählen" kennt, sondern man direkt mit Zoll-Maßband Distanzen bestimmen kann).

Savage Worlds macht aus dieser Entwurfs-GRUNDLAGE auch kein Geheimnis. Jeder, der sich das SW-Regelwerk durchgelesen hat, dürfte sehr genau wissen, daß sich die Miniaturenverwendung als Grundlage der Buchhaltungsminimierung für den Spielleiter wie ein Roter Faden durch die Regeln ziehen.

Humpty Dumpty

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Re: Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!
« Antwort #24 am: 12.06.2010 | 18:40 »
HEY! Auf dem Photo ist mein alter Freund Harryman zu sehen!!! Yeah! Wo war das?