Man muss sich hier im Forum ja immer absichern ;-) )
Stimmt, sonst fängt man sich gleich einen SW:EXen-Schuß ein!
Und noch ein Widerspruch: Man kann NICHT GLOBAL sagen, daß SW den taktisch orientierten Spielern eher liege oder diesen mehr zu bieten hätte, als erzählerisch orientierten.
Es kommt auf das SETTING an!
Bei den hoch-oktanigen ACTION-Abenteuern z.B. in Thrilling Tales (20er/30er-Jahre Pulp) oder Promythos (moderner Pulp) ist Taktik absolute NEBENSACHE! - Hier ist entscheidend, wie schnell einem Spieler COOLE Aktionen einfallen, wie sehr er auf Style-over-Substance abfährt, und wie CINEMATISCH er zu denken und zu schildern vermag.
Bei Weird-Wars-Settings kommt es ganz klar auf die Taktik, das umsichtige militärische Vorgehen an. Aber das ist halt in KRIEGS-Settings zu erwarten.
Bei Realms of Cthulhu nutzt einem weder Taktik noch cinematische Vorstellungskraft etwas, wenn man nach der härtesten Regelvariante spielt. Da ist nur Vorsicht und das Bewußtsein um den ständig lauernden schnellend Tod oder Wahnsinn oder beides(!) prominent. - Das ist WEDER für Taktiker, noch für Action-Einlagen-Spezialisten ausgerichtet.
Ich finde daher solche GLOBALEN Aussagen wie im Beitrag von AcE ziemlich ... uninformiert und ausgesprochen UNDIFFERENZIERT.
SW bietet nur das REGEL-System, aber WIE man damit spielt, das ist IMMER eine Frage des Settings und der GRUPPE! - Settingkonventionen setzen via Settingregeln unterschiedliche Schwerpunkte (siehe Style-over-Substance vs. minutiöser taktischer Planung). Und was eine Gruppe je nach Geschmack ihrer Spieler und ihrer "Gruppen-Chemie" mit den Regeln IN DER PRAXIS macht, ist noch einmal eine andere Sache.
Man kann somit Interessen wie taktische Herausforderungen nur in MANCHEN Savage-Settings als prominente Settingeigenschaft finden. In Space 1889: Red Sands ist das Spiel der Charaktere in einer eher "umständlichen" viktorianischen Kultur ganz klar im VORDERGRUND vor jeder taktischen Überlegung. In Weird Wars II ist das Bewältigen von taktischen Herausforderungen ganz klar das gesetzte Thema. In Hellfrost ist es das Aufgehen in einer phantasievollen nordischen Fantasy-Kultur, was durch Settingregeln prominenten Platz einnimmt. Spielt man Pirates of the Spanish Main, so ist weniger die Taktik, sondern mehr die coolen Aktionen an Bord, das Piraten-der-Karibik-Feeling und keine "solide Seefechts-Simulation" das Wesentliche.
Interessanterweise unterstützt Savage Worlds dadurch, daß es als REGELKERNSYSTEM, welches IMMER mit einem Satz an SETTINGREGELN versehen werden muß, konzipiert ist, alle diese doch recht unterschiedlichen Richtungen gleichermaßen bestens.
Das liegt daran, daß in den Settingregeln die "Schalter" gesetzt werden, welche eben die Prominenz der Kampfregeln, der Massengefechte, der Fahrzeugregeln, der sozialen Konflikte, der psychischen Zerrüttung, der hoch-oktanigen Action-Szenen STEUERN.
Ich habe in DL:R-Runden oft KEINE Kampfszene, weil es hier - wie in harten Western oft der Fall ist - schnell tödlich ist, und man mit gewitzter Vorgehensweise um Schießereien herumkommt.
Ich habe in Weird Wars II Runden STÄNDIG Kampfszenen, weil es als KRIEGS-Setting halt Kampf mit 2.Weltkriegswaffen als "Hauptattraktion" zu bieten hat.
Ich habe in Hellfrost als eine der SPANNENDSTEN und erinnerungswürdigsten Szenen einen Skaldenwettstreit (umgesetzt mit den Chase-Regeln) erlebt, der spannender war, als die meisten Kämpfe gegen Hellfrost-Gezücht.
Ich sehe in Savage Worlds ein Regelwerk, welches MEINEM SPASS, den ich aus unterschiedichen Quellen ziehe und den ich unterschiedlich zu erleben antrete, NICHT IM WEGE STEHT!
Und genau DAS ist die Eigenschaft von SW, die es eben so vielen Gruppe mit so vielen unterschiedlichen Stilen das Spiel zu spielen erlaubt, mit SW IHREN SPASS zu haben, auf IHRE WEISE.