Autor Thema: Was macht Raumkämpfe spannend?  (Gelesen 33970 mal)

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Offline Blechpirat

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Was macht Raumkämpfe spannend?
« am: 13.06.2010 | 18:12 »
Zwei (oder mehr) Raumschiffe im Nichts. Sie schießen aufeinander. Toll?

Wie kriegt man das spannend hin?

Hintergrund: Ich las gerade die fantastische Praxis-Reihe von Walter Jon Williams. Dort gibt es tolle Raumkämpfe. Mit Physik. Aber wie bildet man das gut ab? Eher nicht, denke ich. Und daher diese offene Frage: Wie macht ihr eure Raumkämpfe spannend?

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #1 am: 13.06.2010 | 18:14 »
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Offline Falcon

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #2 am: 13.06.2010 | 18:18 »
das habe ich mich auch schon gefragt
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wenn man nicht gerade allzu pulpigen Kram wie Miniasteroidengürtel oder Minianomalien einbaut, geht das imho gut, wenn man das eigene Schiff zu einem Problem macht. Das man entscheidungen treffen muss: repariere ich jetzt System A oder B in dieser Runde. Ich brauche mehr Schilde aber dann wird mein Schiff langsamer und kann leichter getroffen werden, Verarzte ich eher dne Ingenieur oder den Geschützoffizier usw.

ausserdem würde ich Wendemanövern und Schusswinkel von Geschützen größere Aufmerksamkeit schenken. Geht natürlich nur mit Bodenplan. Es geht dann darum zu erahnen, was der Gegner wohl als nächstes tut.
Orientieren kann man sich ja an Seegefechten. Die waren ja angeblich auch nicht gerade herausforderungslos.
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #3 am: 13.06.2010 | 18:23 »
Die Raumkämpfe bei StarWars d20 waren aus einem recht einfachen Grund spannend: Alle Charaktere hatten etwas zu tun. Der Pilot flog, die Computerexpertin verstärkte die Schilde, zwei Leute schossen, und der Techniker hat repariert und Energie dahin gelenkt, wo sie notwendig war.

Jedes System, in dem nur einer herumfliegt, während der Rest allenfalls panische Passiere beruhigen darf, ist langweilig.
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Offline jcorporation

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #4 am: 13.06.2010 | 18:59 »
Die Raumkämpfe bei StarWars d20 waren aus einem recht einfachen Grund spannend: Alle Charaktere hatten etwas zu tun. Der Pilot flog, die Computerexpertin verstärkte die Schilde, zwei Leute schossen, und der Techniker hat repariert und Energie dahin gelenkt, wo sie notwendig war.
Genau so funktioniert das auch in SpacePirates und hat sich in meinen Testrunden bewährt.
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Offline Falcon

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #5 am: 13.06.2010 | 19:02 »
Ja, das ist der Usus seit Traveller. Sollte man auf jeden Fall einbauen.
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Offline Markus

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #6 am: 13.06.2010 | 19:03 »
Zwei (oder mehr) Raumschiffe im Nichts. Sie schießen aufeinander. Toll?

Wie kriegt man das spannend hin?
Garnicht.
In der zugehörigen Fiktion die ich so kenne ergibt sich die Spannung aus dem Innenleben der Piloten, dem psychischen Duell. Das ist sehr schwer darstellbar. Vermutlich für einen leidenschaftlichen Method Actor machbar, aber nicht allgemein tauglich.

Spannung ergibt sich aus planbarem Risiko und/oder daraus, dass ein Wettstreit auf einer dritten Ebene ausgefochten wird. Ohne dies läuft es letztlich auf ein banales Herunterwürfeln hinaus, in dem die wesentlichen Determinaten (Schiffseigenschaften und Pilotenfähigkeit) fest stehen.
Also muss irgendwoher anders der Kitzel kommen: Entweder, wie beim Poker, indem der Spieler die Möglichkeit hat einen Einsatz zu wagen und zu gewinnen oder zu verlieren. Das sollte aber nicht zu berechenbar sein oder auf Stein/Schere/Papier hinauslaufen, sondern wie beim Poker auch andere Fähigkeiten (Nervenstärke) testen.
Einfacher ist IMO die Hinzunahme eines weiteren Elements, bspw. der Umgebung, seien es Asteroiden oder weitere Schiffe oder Geschützstellungen.

Offline Bad Horse

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #7 am: 13.06.2010 | 19:06 »
Die Raumkämpfe, die wir hatten, waren auch ohne psychische Duelle oder wirre Umgebungen spannend. Zumindest genauso spannend wie ein normaler Kampf - eher noch spannender, weil ja alle direkt an Sieg oder Untergang beteiligt waren.
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Offline Markus

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #8 am: 13.06.2010 | 19:32 »
Das ist sicher auch Spielstilabhängig.
Ich empfinde es halt als öde, wenn der Pilot jede Runde seinen Pilotenwurf macht, der Schütze jede Runde seinen Schützenwurf etc. Klar kann man da mit viel Rollenspiel und guter Beschreibung einiges rausholen, aber auf die Dauer nicht meins.
Interessanter wird es IMO, wenn der Pilot etwas _riskieren_ kann, um in eine bessere Position zu kommen, was es dann dem Schützen ermöglicht, seinerseits wieder etwas zu _riskieren_ um einen besonders effektiven Treffer zu landen etc.
Oder eben, mit Umgebung, mit der man interagieren kann.

Offline YY

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #9 am: 13.06.2010 | 19:34 »
Spannende bzw. spaßig spielbare Raumkämpfe im Rollenspiel orientieren sich meistens eher an Schiffskämpfen aus der Segelzeit - es dauert recht lange, bis man einander ernsthaft Schaden zugefügt hat; jeder hat was zu tun und man hat viele kleine, aber wichtige Entscheidungen zu treffen (Munitionsart, Verteilung begrenzt vorhandener Energie, Anvisieren einzelner Schiffskomponenten beim Gegner, Sensornutzung usw.).

Das klang ja bei den Vorpostern schon an, und da gibt es zumindest brauchbare Ansätze in einigen Systemen.
Für meine SW-Konversion von Rogue Trader werde ich mich sicher an diesen Leitgedanken orientieren.

Ohne dies läuft es letztlich auf ein banales Herunterwürfeln hinaus, in dem die wesentlichen Determinaten (Schiffseigenschaften und Pilotenfähigkeit) fest stehen.

Kann man so mMn nicht sagen.
Auch wenn zunächst "alles" feststeht, machen Zwischenergebnisse des Runterwürfelns bei ordentlich aufgebauten Raumkämpfen Entscheidungen nötig, die den weiteren Verlauf wesentlich bestimmen. (s.o.).

Trennung.

Ich habe bisweilen auch schon ziemlich "harte" (im Sinne von hard SF) Raumkämpfe geleitet.
Da waren die wesentlichen Charakteristika die begrenzte Informationslage (auch wegen der Lichtgeschwindigkeit als begrenzendem Faktor) und der absurd hohe Schadensoutput im Nahbereich, der mit steigender Entfernung aber unverhältnismäßig schnell abnimmt.

Da hat man als SC dann eben eine auf wackligen/unzureichenden Informationen basierende Entscheidung zu treffen und dann heißt es, die Kontrolle an den Computer zur Ausführung zu übergeben...Augen zu und durch, und wenn man hinterher feststellt, dass man nicht chancenlos verdampft wurde, geht das Ganze von vorne los.

Ähnelt irgendwie einer Messerstecherei in einem stockdunklen Raum gegen eine unbekannte Anzahl von Gegnern :gasmaskerly:

Für eine handelsübliche SciFi-Runde ist das halt eher nichts...da kann man nicht mal eben so einen gepflegten Raumkampf abhalten.
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Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #10 am: 13.06.2010 | 19:35 »
Kommt drauf an, wie hart die SF sein soll. Ich persönlich wäre an harter SF interessiert.

Das Problem: "realistische" Raumkämpfe erlauben weder Linienschiffe mit donnernden Kanonen und "crossing the T", noch Dogfights von Einmannjägern auf engstem Raum. Am technisch plausibelsten sind Gefechte mit Lasern auf Distanzen von mehreren Lichtsekunden. Mit dieser Prämisse kann man die Gefechte aber ungefähr so aufziehen wie Zerstörer-gegen-U-Boot, nur halt in beiden Richtungen: jeder Schlagabtausch ist ein Pokerspiel. Wo wird mein Gegner sein, wenn meine Wasserbombe mein Laserstrahl die Distanz überbrückt hat?

(Beispiel: Distanz 900.000 Kilometer. Licht braucht 3 Sekunden für die einfache Strecke. Das heisst, ich sehe den Gegner immer nur da, wo er _vor drei Sekunden_ war. Mein Laser braucht nochmal 3 Sekunden für dieselbe Distanz. Das heisst, beide Seiten haben mit jedem Schuss 6 Sekunden Verzögerung.)

Daraus kann man nen Psychokrieg machen.

Bereits im Vorfeld - bei der Ausarbeitung des Hintergrundes - müssen alle möglichen technischen Details festgelegt werden, die dann im Spiel einfach "gelten" und über die man sich keine weiteren Gedanken machen muss: wie weit fächert der Strahl über die Distanz auf (hängt von Wellenlänge und Durchmesser der Apertur ab), daraus folgt wieviel Panzerung pro Treffer "verbraucht" wird (Schutzschilde sind hochgradig "magisch", also soft-SF), wie stark sind die Schiffe gepanzert, und so weiter.
Dann muss man im Falle eines Treffers sofort sagen können: dieser und jener Schaden angerichtet -- und dann müssen die Contingency Teams ran, um das Schlimmste zu verhindern. Löcher in der Hülle stopfen und so weiter.

Wenn es nicht ganz so hart sein soll:
es gibt noch eine semi-harte Variante mit einer Art "Schutzschilden", besser gesagt Kraftfeldern. Diese Kraftfelder können die Energie vom feindlichen Beschuss aufsaugen wie ein Schwamm -- das bedeutet, die Energie kann zwar das Schiff nicht direkt beschädigen, aber irgendwann ist der Schwamm eben vollgesogen, und wenn man dann immer noch weiterkämpft, wird das Schiff explodieren.
Diese Technik kommt iirc im SF-Brettspiel "Attack Vector: Tactical" zum Einsatz. In diesem Setting signalisieren Raumschiffe ihre Kapitulation, indem sie ihre Radiatoren ausfahren, um die aufgesogene Energie abzustrahlen. Radiatoren sind der verwundbarste Teil eines Raumschiffes; wenn der Gegner sie zerstören würde, wäre das Schiff unausweichlich dem Untergang geweiht.
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #11 am: 13.06.2010 | 20:10 »
Zwei (oder mehr) Raumschiffe im Nichts. Sie schießen aufeinander. Toll?

Wie kriegt man das spannend hin?

Kenn ich irgendwoher aber eher so...

Zwei (oder mehr) Kämpfer stehen auf freiem Feld. Sie hauen einander die Köppe ein. Toll?


Nein, natürlich nicht. Was tun?

- Das freie Feld zu was Anderem machen.

- Zusätzliche Ziele einbauen neben dem eigenen Überleben. Man muss z.B. die Prinzessin schützen (die Schilde senken um das Außenteam an Bord zu beamen).

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Offline Naga

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #12 am: 13.06.2010 | 20:15 »
Ich denke, die wichtigsten Punkt für Spannung sind:
- Die Spieler müssen offene, nicht offensichtliche Entscheidungen treffen
- Alle Spieler sind einbezogen

Das geht meiner Meinung nach am besten über ein Taktikspiel, bei dem jeder Spieler eine gewisse Zahl Spielelemente verfügt (mehre Schiffs-Systeme, mehre Schiffe, je nach Scope).

Ich würd hier ja empfehlen, dass man in der Planungsphase des Spiels das Glückselement ganz wegläßt. Später kann man ja dann Varianz immer noch nachträglich einfügen, das ist eigentlich nie ein Problem. Aber auf diese Weise verhindert man ganz gut Glücksspiele, bei denen die Spannung eben nur aus dem Rollen der Würfel entsteht.

Ganz allgemein würd ich auch hier ja wieder empfehlen, auf etablierte Spiele zurückzugreifen. Full Thrust etwa ist kostenlos erhältlich, und ließe sich imho auch recht unproblematisch mit Schnittstellen für Charakterefertigkeiten versehen (bessere Trefferchance, mehr Schaden, Reparaturmöglichkeiten etc).

Offline YY

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #13 am: 13.06.2010 | 20:29 »
Nein, natürlich nicht. Was tun?

Meine Standardantwort ist da mittlerweile:
Ins Detail gehen.

Dann offenbaren sich nämlich viele Aspekte, die die grobe Auflösung nicht abbildet, die aber einen Riesenunterschied machen.

Man sollte da mMn nicht zu früh auf "Nebenschauplätze" wie besondere Ziele, Umgebungen (zumindest über das normale Maß hinaus) usw. eingehen, sondern die grundlegende Prämisse etwas feiner auflösen.
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Offline Blechpirat

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #14 am: 13.06.2010 | 21:56 »
Das ist sicher auch Spielstilabhängig.
Ich empfinde es halt als öde, wenn der Pilot jede Runde seinen Pilotenwurf macht, der Schütze jede Runde seinen Schützenwurf etc. Klar kann man da mit viel Rollenspiel und guter Beschreibung einiges rausholen, aber auf die Dauer nicht meins.
Interessanter wird es IMO, wenn der Pilot etwas _riskieren_ kann, um in eine bessere Position zu kommen, was es dann dem Schützen ermöglicht, seinerseits wieder etwas zu _riskieren_ um einen besonders effektiven Treffer zu landen etc.
Oder eben, mit Umgebung, mit der man interagieren kann.
Full Ack.

Das war auch mein Gedanke. Danke i.Ü. an alle für die (zum Teil sehr interessanten) Denkansätze.

Offline Blechpirat

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #15 am: 13.06.2010 | 21:57 »
(Beispiel: Distanz 900.000 Kilometer. Licht braucht 3 Sekunden für die einfache Strecke. Das heisst, ich sehe den Gegner immer nur da, wo er _vor drei Sekunden_ war. Mein Laser braucht nochmal 3 Sekunden für dieselbe Distanz. Das heisst, beide Seiten haben mit jedem Schuss 6 Sekunden Verzögerung.)

Daraus kann man nen Psychokrieg machen.

Unterstellt man, das Laser auf die Distanz nicht gut funktionieren, kann man Raketen nehmen - die sind noch langsamer. Aber bitte beschreibe mal, wie du dir den Psychokrieg vorstellst. Immerhin können "realistische" Schiffe nicht gerade hektisch manövrieren.

Offline YY

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #16 am: 13.06.2010 | 22:17 »
Hektisch manövrieren können sie zwar nicht, aber mal ein recht simples Beispiel:

Wenn man zwei Lichtminuten auseinander ist und sieht, dass der Gegner eine Kursänderung vorgenommen hat, auf die man eigentlich reagieren müsste, ist diese Information ja schon zwei Minuten alt...

Hat er nur angetäuscht und nach kurzer Zeit seinen Kurs nochmal geändert?
Wenn ich nicht gleich reagiere, verschenke ich wertvolle Zeit in dem Fall, dass er "durchzieht".
Wenn er aber nur angetäuscht hat, tappe ich ihm genau in die Falle, wenn ich auf die erste Kursänderung reagiere.

Waaaahhh!
  ;D

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Offline Naga

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #17 am: 13.06.2010 | 22:38 »
Eine sehr einfache und etablierte Möglichkeit, um Spannung in Kämpfe reinzubringen, ist die Spieler über den Zug des Gegners im Unklaren zu lassen.
Also bei rundenbasierten Spielen (was ja fast alle Rollen- und Tabletopspiele sind) statt I-Go-U-Go einfach die Züge gleichzeitig einreichen und dann gleichzeitig auswerten. Das macht wirklich viel aus, und "simuliert" nebenbei die von YY und Feuersänger angesprochene Unschärfe.

Noch spannender wird es natürlich, wenn man das dann noch mit "Nebel des Krieges" kombiniert (man sieht nur Spielelemente, die auch die Charaktere/Spielfiguren sehen). Das ist für Rollenspiele an sich jetzt nicht so ungewöhnlich wie für Tabletops, aber oft beschränkt es sich glaub auf Handwedeln bei den Details ("Da kommt noch ne Truppe Gegner"). Hier könnte man halt wirklich mit Sensor-Mechaniken noch einiges an Spannung rausholen. Blinde Flecken und Ungewißheiten erhöhen das Risiko und machen nervös. Und das ganz ohne Zufallselement. ;)
(Der Unterschied zu Feuersänger/YYs Beispiel ist halt hier, dass es keine unvermeidbare Ungenauigkeit ist. Man könnte es aufklären. Nur das würde dann eben Zeit, Manpower, Ausrüstung, Platz für die Ausrüstung oder eben taktische Nachteile wie Entdecktwerden oder Aufteilen kosten. Man muss also wieder eine Entscheidung treffen, und hoffen dass es eine Richtige war. :) )

(Edit: Autoren korrigiert)
« Letzte Änderung: 13.06.2010 | 22:49 von Naga »

Offline Nachtfrost

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #18 am: 13.06.2010 | 22:48 »
Laser sind doch Kinderkram. Railguns die Massekörper auf nahezu Lichtgeschwindigkeit beschleunigen.. die machen Loch. So ein Eisenklumpen mit 250.000 km / s macht echt "klonk".
Das wurde bei Mass Effect ganz nett umschrieben:
"Das macht Sir Isaac Newton zum tödlichsten Bastard im Universum..."

@Naga: Das gleichzeitige Ziehen ist eine gute Idee. Letztendlich macht es Raumkämpfe zu einer Art Schere-Stein-Papier, was sie ja nach Realphysik definitiv wären.

Diese Entscheidungen in Verbindung mit den benötigten Skillwürfen zum Ausführen bringen doch Spannung rein. Vor allem wenn man sein Schiff aus einer verzwickten Lage (z.B. gegnerische Überzahl) herausmanövrieren muss.
« Letzte Änderung: 13.06.2010 | 22:57 von Nachtfrost »
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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oliof

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #19 am: 13.06.2010 | 23:06 »
Ron hat auf seinem Blog gerade einen Raumkampf nach Diaspora-Regeln beschrieben. Vielleicht nützt Dir dieses praktische Anschauungsbeispiel was.

Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #20 am: 13.06.2010 | 23:30 »
*öchöm*
Hard-SF-Mode ON:

Alles was recht ist, aber mit mehreren Licht_minuten_ muss man nun auch nicht rechnen. Selbst bei sehr großen Laserkanonen ist die Diffraktion auf solche Distanzen zu groß, um noch nennenswerten Schaden anzurichten, vor allem, weil bei derartigem Lag wirklich nur noch Glückstreffer erzielt werden können.

Wie gut ein beliebiger Laser auf welche Distanz funktioniert, kann man übrigens hier ausprobieren:
http://www.5596.org/cgi-bin/laser.php

Nota:
- die Wellenlänge hängt direkt mit der Baulänge des Lasers zusammen. Je kürzer die Wellenlänge, desto größer die effektive Reichweite - aber umso länger muss auch die Kanone sein. Man kann also nicht einen 20-Meter-"Jäger" mit einem Long Range Death Ray ausstatten.
- Die Fokussierung ist umso besser, je größer der Durchmesser der Apertur ist.
- Laser produzieren auch immer mehr oder weniger viel Abwärme. Ein Wirkungsgrad von 60% ist schon relativ optimistisch angesetzt. Man muss also darauf achten, dass das eigene Schiff nicht durch das Abfeuern des Lasers überhitzt.

Beispiel: UV-B Laser mit 100MW Strahlleistung, Apertur 10 Meter Durchmesser.
Auf die kurze Distanz von 1000 Kilometern wirklich mächtig, verdampft 34cm Karbonpanzerung pro Sekunde.

Auf 1 Lichtsekunde aber bereits nicht mehr der Rede wert, kann die gegnerische Panzerung quasi nur noch leicht erwärmen.

Noch größere Distanzen entsprechend komplett ohne Effekt.

Um einen Laser zu erhalten, der auf 1 Million Kilometer noch halbwegs effektiv ist (3,3 Lichtsekunden), bräuchte man z.B. einen Extrem-UV Laser mit 1 Gigawatt Leistung und 20 Meter Durchmesser - und selbst so ein Monstrum würde nur gerade mal 0,7mm Karbonpanzerung pro Sekunde wegmachen. Nun stelle man sich vor, wie riesig die Schiffe sein müssen, die solche Laser tragen können. Vermutlich mehrere Kilometer lang.

Mit "Psychokrieg" meinte ich ursprünglich, dass der Skipper sich alle paar Sekunden überlegen muss: "in welche Richtung weiche ich jetzt aus? Wohin wird der Gegner schießen?" - So ähnlich wie beim Elfmetern.
Sechs Sekunden sind eine lange Zeit. Kriegsschiffe würden relativ starke Manövriertriebwerke haben. Bei 1G könnte ein Schiff seinen Vektor um 60m/s und seine vorausberechnete Position um >200 Meter ändern. Das würde reichen, um einem Laser auszuweichen. Aber das ist aufgrund dieser Resultate schon Makulatur. Lasergefechte, insbesondere zwischen kleineren Raumschiffen, müssen auf viel kürzeren Distanzen ausgetragen werden, wenn sie nicht monatelang dauern sollen.

Insofern muss ich mein vorheriges Statement zurücknehmen -- auf die Distanzen, auf denen halbwegs "kompakte" Laser effektiv sein können, spielt der Lag keine wesentliche Rolle, sodass der Psychokrieg entfällt.

Würde man dennoch so spielen wollen, könnte das so gehen: jeder Skipper/Pilot hat einen Satz Ziel- und Manövrierkarten zur Auswahl. Je kürzer die Distanz ist, desto weniger Manöverkarten stehen zur Verfügung.
Manöverkarten kosten Delta-V, sprich Treibstoff. Jeder Kontrahent wählt pro Runde je eine Ziel- und Manöverkarte aus und legt sie verdeckt vor sich hin. Alle decken gleichzeitig auf. Wessen Zielkarte den gleichen Wert hat wie die gegnerische Manöverkarte, hat seinen Gegner getroffen. Jeder streicht sich die entsprechende Delta-V ab, und wer getroffen wurde, wertet seinen Schaden aus. Nächste Runde.

Raketen haben da ganz andere Probleme:
- wenn man beim Raketenmotor plausibel bleiben will, wird es auf einen chemischen Antrieb rauslaufen. Die haben also eine Delta-V von maximal ein paar km/s. Bei 1 Lichtsekunde Distanz wäre so ein Lenkflugkörper also fast einen halben Tag unterwegs.
- der Vorrat an Raketen ist zwangsläufig begrenzt; hat man das Magazin leergeschossen, war's das einfach.
- Point-Defense-Laser können vergleichsweise langsam fliegende Raketen effektiv abschießen.

Also kurz und gut... die Gefechtsdistanz wird man so groß wählen wollen, dass die eigenen Waffen noch effektiv sind, man aber dem gegnerischen Beschuss möglichst lange standhalten kann. Mit Kurbelei / Dogfights hat das also immer noch nichts zu tun. Wie gesagt, bei Lasergefechten auf deutlich unter 1 Lichtsekunde kann man ausweichen vergessen, da liefe es also wohl wirklich auf "runterwürfeln" raus.
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Zitat von: ErikErikson
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Kynos

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #21 am: 13.06.2010 | 23:46 »
So ein Eisenklumpen mit 250.000 km / s macht echt "klonk"
Ich glaub der macht eher... "zsch" oder vielleicht... "pfffft". Das "klonk" (oder ich denke eher "K L O N K") macht eher das getroffene Raumschiff, während es auseinanderbricht... ;)

Offline Heretic

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #22 am: 13.06.2010 | 23:52 »
Erzeugen Laser nicht zusätzlich entsprechende Störstrahlung?
« Letzte Änderung: 13.06.2010 | 23:56 von Heretic »
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #23 am: 13.06.2010 | 23:56 »
Allzu komplexe Regeln mögen realistisch sein, machen den Raumkampf aber nicht spannender.
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #24 am: 13.06.2010 | 23:57 »
Da ist Battletech anderer Ansicht, Horsie!
^^
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