Hi
Ich wollte mal meine fragmentarische Discworld-Conversion ein bisschen an die frische Luft führen. Nachdem meine Hausrunde momentan in eingeschränkter Besetzung spielt und die eigentlichen Runden deswegen ruhen müssen, hab ich meinen Willen durchgesetzt und ein kurzes Abenteuer gestartet.
Vier Sitzungen sind geplant, zwei haben wir schon hinter uns. Angeregt von einer Abenteuerskizze in GURPS Scheibenwelt habe ich ein entsprechendes Abenteuer konzipiert.
Die Prämisse war einfach: Wir spielen in Ankh-Morpork, ihr sitzt in der Todeszelle. Erstmal kurz die Welt umrissen (zwei der drei Spieler haben keine nennenswerte Discworld-Kenntnis), verfügbaren Rassen beschrieben, und ab die Post.
Die Charaktererschaffung war sehr befriedigend. Obwohl zwei der drei Spieler wie erwähnt das Setting nicht wirklich kennen, genügte meine Viertelstunde Beschreibung, um drei Charaktere hinzukriegen, die wirklich gut ins Setting passen. Die da wären:
- Ein Gnom-Hooligan. Mitglied der Diebesgilde, Knochenbrecher und Geldeintreiber. Versucht ständig, Waffen aus allem zu machen, was er in die Finger kriegt. War auf Tuchfühlung ausgelegt. Saß wegen Übermotiviertheit bei der Arbeit.
- Ein Zombie-Assassine. Seit dem Tod leicht zurückgeblieben, interessiert sich insbesondere nur fürs Sterben und Umbringen. Sitzt wegen unbezahlter Überstunden und freut sich wie Bolle auf die Hinrichtung. Vor allem zäh, gut mit seiner Pistolenarmbrust.
- Ein Werwolf-Spion aus Überwald. Kultiviert, sozial begabt, aber halt doch ein Werwolf. Sitzt wegen Spionage.
Zu Beginn der ersten Spielsitzung sitzen die drei also in der Todeszelle, wegen Platzmangel wurden sie in eine Zelle verlegt (für Kenner der Romane: der Platzmangel rührt daher, dass wir uns kurz vor dem zweihundertjährigen Jubiläum der Schlacht vom Khom-Tal befinden und Zwerge und Trolle anfangen, sich überall in der Stadt an die Gurgel zu gehen). Es geht hoch her, Werwolf und Gnom fangen an sich zu hauen. Natürlich versuchen sie zu fliehen, wird aber nichts. Sie werden vor die versammelte Menge gebracht und hingerichtet.
Allerdings sollten sie dabei nicht wirklich sterben (für Kenner der Romane: ich habe hier die Nummer abgezogen, die auch Moist van Lipwig über sich ergehen lassen musste). Sie kommen im Büro des Patriziers der Stadt zu sich und erhalten den Auftrag, die marode Klempnergilde wieder auf die Füße zu stellen und die neu entdeckte, uralte Kanalisation wieder nutzbar zu machen. Die Hinrichtung war nur Show, sie waren von vorneherein für diese Aufgabe auserkoren.
Die Truppe macht sich also zur Gilde auf. Dort ist es nicht gerade erbaulich, sie stellen fest, dass schon seit Jahrzehnten keine Aufträge mehr ausgeführt worden sind, und sich die Papiere bis zur Decke stapeln. Die Gilde hat nur noch drei Mitglieder, von denen einer beim Geruch von Exkrementen das kalte Kotzen bekommt. Das Wasserklosett, eine eigentlich charmante Idee, scheitert daran, dass die Klempner noch nicht auf die Idee gekommen sind, das Klosett auch mir Rohren zu versehen.
Truppe schnappt sich Auftragsformulare und zieht los. Die Leute sind überrascht, lassen sich aber vom Gnom weit genug einschüchtern, dass sie ihm tatsächlich Geld geben, Arbeit folgt in nächster Zeit. Mit dem verdienten Geld heuern sie Leute an, die sie wieder Geld eintreiben schicken. Man sollte dazu sagen, dass zumindest der Gnom eigentlich nicht vorhat, die Klosetts auch wirklich zu liefern. Der Werwolf ist da anständiger, der Zombie kapiert eh nur halb was los ist und ärgert sich, dass er schon so lange keinen mehr umbringen durfte.
DIe Truppe bekommt Besuch von einigen EImerjungs von Harry King, der bislang für das Aufsammeln der Exkremente verantwortlich war, und die sie nun ein bisschen bedrohen. Das kann der Gnom aber besser, und die Schläger ziehen von dannen.
Danach erhalten sie die Nachricht, dass Chrysopras, eine Art Troll-Mafiosi, sich mit ihnen treffen will. Er teilt ihnen mit, dass es in der Kanalisation brodelt, dass nicht die Assassinen sie als Transportmittel nutzen, sondern auch die Zwerge dort Stollen gegraben haben. Außerdem gibt er ihnen den Tipp, sie sollen sich nach Lithoklast erkundigen. Sie tun das und finden heraus, dass Lithoklast ein trollischer Performance-Künstler ist, der nicht gerade für seine Zuneigung zu Zwergen bekannt ist.
(Währenddessen haben sie den Klempnern klar gemacht, dass Rohre echt ne feine Sache wären, und ihr "Schutzgeldimperium" weiter ausgebaut.
Gnom und Zombie gehen in die Kanalisation, um mal die Lage zu sondieren. Sie finden einen toten Assassinen, der auf einer Röhre in großer Höhe aufgespießt wurde, und noch die Spuren eines zweiten.
Das war die erste SPielsitzung.
Am Anfang der zweiten stoß noch ein SPieler dazu. Er baute sich einen Magier, einen alten, kettenrauchenden Fettsack, der vom Erzkanzler der Universität auserkoren wurde, dieses Himmelfahrtskommando zu unterstützen. Er stößt zur Gruppe, als diese gerade versucht, mit den vielen Leuten, die auf der Suche nach Arbeit sind, klarzukommen (und mit den noch viel mehr Leuten, die nur zum Gaffen da sind). Sie erhalten Besuch von Harry King persönlich, der ein bisschen droht, aber nichts macht (der Zombie versucht währenddessen erfolglos, Harrys Kutsche zu sabotieren, damit es wenigstens einen Unfall gibt, aber so richtig eindrucksvoll ist das nicht, weil er keine Ahnung hat, was er tut).
Die Truppe bekommt sofort darauf nochmal Besuch. Eine Gruppe von sieben Menschen in dunklen Umhängen taucht auf und teilt ihnen mit, dass die Kanalisation tabu sei. Gnom und Zombie freuen sich und greifen sofort an. Durch die Feuerbälle des Magiers ist der Kampf schnell erledigt.
Bei Untersuchung der Leichen stellen die Charaktere fest, dass sie stark nach Schießpulver riechen und sich seltsame Runen in die Stirn geschnitten haben (der Magier erkennt sie als zwergische Dunkelrunen, kann sie aber nicht identifizieren). Sie kommen zum Schluss, dass diese Leute zu Lithoklast gehören und dieser wohl die Kanalisation sprengen will. Der Magiert schlägt vor, das Zwergenbrotmuseum aufzusuchen, um etwas über die Rune herauszufinden.
Im Zwergenbrotmuseum teilt ihnen der Kurator mit, dass er die Rune nicht kennt, aber einmal im Monat sehr traditonelle Tiefzwerge bei ihm ein Bankett abhalten und er sie bekannt machen kann. Auf dem Rückweg fängt sich der Werwolf einen Silberbolzen von einem Assassinen ein, eine Warnung, die Kanalisation in Ruhe zu lassen. Der Gnom sucht die Gilde auf, um das zu klären, spricht auch mit Downey, dem Oberhaupt, und verfällt in Fanboy-Zuckungen und lässt sich den Bolzen signieren. Die Assassinen stimmen zu, dass man sich einigen kann, und die Kanalisation von beiden Seiten genutzt werden könnte.
Abends im Zwergenbrotmuseum treffen die Charaktere (ohne den Werwolf, der nicht so scharf auf Zwerge aus Überwald war) einige Tiefzwerge, die sich weigern, ihre Sprache zu benutzen, aber die Rune auch nicht kennen. Ein alter Tiefzwerg kommt später mit seiner mit Flammenwerfern bewaffneten Leibgarde hinzu. Er klärt die Gruppe auf, dass die Rune die Rasende Dunkelheit sei, die seine Vorfahren genutzt haben, um sich bei der Khom-Schlacht in einen Berserkerzorn zu versetzen. Allerdings hat die Rune auch einen Dämon des Hasses gerufen, der nicht mehr unter Kontrolle gebracht werden konnte, und der seitdem immer wieder Unruhe stiftet. Er selbst ist Nachfahre des ersten Zwergs, der den Dämon angerufen hat, und zeigt ihnen ein Muttermal in Form der Rune. Er wünscht ihnen Glück, doch als er sich verabschieden will, ergreift der Dämon die Kontrolle, und er sowie seine Leibwache greifen an. Die Gruppe bezwingt die Zwerge, und der Tiefzwerg verliert das Bewusstsein, als er die erste Wunde erleidet und der Dämon aus seinem Körper fährt.
So weit, so gut.
Morgen geht es weiter.