Autor Thema: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen  (Gelesen 29199 mal)

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ErikErikson

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #125 am: 18.06.2010 | 07:33 »
Nein, Nein Nein, das darf nicht sein. Manchmal ist es auch von Nutzen, wenn man die handlungsoptinoen seiner Spieler einschränkt.

Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #126 am: 18.06.2010 | 08:40 »
Auch nach dieser Diskussion versteh ich nicht, was an einem "Nein" so schlimm sein soll. Wenn ich clevere Ideen mit einem "Ja." oder "Ja, aber ..." abhandle, dann darf ich doch wenigstens bei echt dämlichen Einfällen oder kompletter Ignoranz der Weltbeschreibung auch mal ein kräftiges "Nein!" bringen. Immer nur "Ja" und "Ja, aber ..." fände ich sogar als Spieler langweilig. ::)

Und dem hat ja auch niemand widersprochen, oder?

"Nein" ist nicht schlimm, "Ja" bzw. "Ja, aber" nur in vielen Fällen die zielführendere Technik. So einfach.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #127 am: 18.06.2010 | 09:20 »
Bringen wir unsere gemeinsame Ansicht doch mal auf folgende Formel:

Der eSeL sollte grundsätzlich Ja oder Ja, aber sagen. Wenn er Nein sagen will, muss er (für sich) begründen können, warum denn eigentlich nicht und sich überlegen, ob er nicht Nein, aber sagen kann.


Edit: ergänzt
« Letzte Änderung: 18.06.2010 | 10:03 von Yehodan ben Dracon »
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #128 am: 18.06.2010 | 09:47 »
Kann man so nicht zusammenfassen, da es durchaus unterschiedliche Spielstile gibt, zB Teylens eher herausforderungsorientierten oder Achas storyorientierten.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #129 am: 18.06.2010 | 09:50 »
M.E. kann mans doch. Diejenigen mit speziellen Spielstilen haben halt auch eine entsprechende Begründung für Nein.

Es geht bei der ganzen Diskussion doch nur darum, dass der eSeL nicht unterbewusst mauert, sondern sich überlegen sollte, warum er eigentlich Nein sagt. Wenn er das gut begründen kann, steht ihm nichts im Weg.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #130 am: 18.06.2010 | 09:51 »
Der eSeL sollte grundsätzlich Ja oder Ja, aber sagen. Wenn er Nein sagen will, muss er (für sich) begründen können, warum denn eigentlich nicht.

Ihr könnt ja auch ein Nein, aber ... einführen.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #131 am: 18.06.2010 | 10:03 »
erledigt, guter Einwand
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Offline Jiba

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #132 am: 18.06.2010 | 10:09 »
Und dadurch dem Spieler weitere Optionen offerieren. Das ist konstruktiver als ein rein blockierendes Nein, finde ich.

Und ich muss mich auch anschließen, dass die meisten Spieler sich nicht absichtlich die Spannung durch Faktenkauf und "Jas" des SLs nehmen. Denn wer nimmt sich schon selbst die Spannung. Es ja auch so, dass durch ein "Ja"...

1. ...der Konflikt noch lange nicht gelöst ist. Z.B.

Spieler: "Ich springe aus dem Fenster und lande in einem Misthaufen."  - SL: "Als du im Haufen landest, erschreckst du das Pferd, das den Wagen mit dem Mist zieht. Es geht durch und du rast in gefährlicher Geschwindigkeit die Pflasterstraße hinab, direkt auf eine Gruppe Spielleute zu, die grade ein Konzert gibt."

Spieler: "Wollen wir durch die Vordertür?" SL: "Naja, die wird scharf bewacht... zwei Konzerngardisten mit Uzis im Anschlag", Spieler: "Gibt es eine Hintertür?" SL: "Ja, aber die ist verschlossen." Spieler: "Ich versuche das Schloss zu knacken." SL: "Gut, dann mach mal eine Probe auf Elektronik... ich gehe davon aus, dass dir daran gelegen ist, nicht den Alarm auszulösen."

2. ...der Ausgang des Konfliktes nicht automatisch vorweg genommen wird.
Ob der Spieler, der durch das Fenster springt und auf dem Misthaufen landet dadurch die Situation bereits gerettet hat, bleibt weiter fraglich. Bei Spielen mit Narrative Truth wie "Wushu" etwa kann das Spiel trotzdem auf eine Weise spannend bleiben, obwohl alles, was die Spieler erzählen automatisch so im Spiel passiert - mit der Einschränkung, dass die Lösung des Konfliktes nicht vorweg genommen wird. Wenn sich der Konflikt in einer Szene darum dreht, dass der SC seinen Häschern entkommt ist selbst ein hinzuerzählter Misthaufen unter dem Fenster nicht automatisch die Rettung. Das Beispiel oben zeigt, dass der SL zwar die Idee des Spielers aufgenommen, aber zusätzliche Komplikationen eingebaut hat - die Situation sich also dadurch verschärft. Wenn man das dann noch mit Würfelwürfen und Proben würzt, die den Zufall mit reinbringen, bleibt die Situation auch spannend, wenn der SL flexibel reagiert.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #133 am: 18.06.2010 | 11:44 »
Meiner Meinung nach nimmt der Spieler dort sehr wohl die Spannung aus der entsprechenden Handlung.

Schliesslich wird, zum einem, der spezifische Konflikt sehr wohl geloest.
Das heisst der Konflikt respektive die Herausforderung ob und wie man von dem eher unguenstigen Punkt in die Handlung eingreifen wird damit abgetan das der Schwung vom Kronleuchter ohne eine Herausforderung darzustellen funktioniert.

Die Herausforderung in ein Gebaeude einzusteigen wird durch die herbei ge-fakt-tete Tuer ohne nennenswerte Herausforderung, Innovation oder Kreativitaet aufgeloest.

Nun und dieses quasi nachtreten auf die Idee hin in dem sich eine mehr oder weniger absurde neue Herausforderung ausgedacht wird halte ich eher fuer eher schlechten Stil. Zumal die dann ebenso wegge-fakt-tet werden wie die zuvor.


Zum anderen wurde bei dem Beispielen der Ausgang vorweg genommen.
Der NSC gewinnt. Punkt.
Da ist ein Hintereingang. Punkt.
Der landet mittels Kronleuchter gut da. Punkt.
Der SC springt aus dem Fenster und landet gut. Punkt.

Wenn der Konflikt war das der SC verfolgt wurde ist der Konflikt damit so gut wie geloest [besonders wenn dann der Einfall des SL auch noch sein soll das der Mist Karren wegfaehrt].
Wenn der SC aus einem brennenden Gebaeude raus muss ist der Konflikt geloest.
Muss der SC schauen wie er in den Saal kommt ist der Konflikt mit dem Kronleuchter schwung geloest. Gerade bei Wushu wo es um HK B Movie Dinger geht waere es uncool wuerde Jackie Chans Kronleuchter/Tuch Akrobatik aus Rush Hour 2 auf: "Er nimmt das Tuch und landet" reduziert.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #134 am: 18.06.2010 | 11:50 »
Die Herausforderung in ein Gebaeude einzusteigen wird durch die herbei ge-fakt-tete Tuer ohne nennenswerte Herausforderung, Innovation oder Kreativitaet aufgeloest.

Gerade ja nicht. Löse Dich doch einfach mal von den simplen Beispielen. Die sind nicht gerade Paradestücke der Initiative von Spielern. Es gibt da besseres. Aber um beim (schlechten) Beispiel zu bleiben:

Die Hintertür zu erwarten und ins Spiel einzubringen ist doch grundsätzlich ein kreativer Vorgang. Die Idee stammt ja vom Spieler, wohnigegen das Erraten einer Geheimtür nicht kreativ ist, sondern nur ein Rumstochern, bis man den Weg findet, den sich der eSeL kreativ erdacht hatte.

Und noch einmal: Es ist nicht verboten Nein zu sagen oder verpönt. Man sollte sich nur als eSeL fragen: Bringt es das Spiel irgendwie voran, macht es das Spiel interessanter, logischer oder was weiß ich, jetzt ausgerechnet Nein zu sagen?
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #135 am: 18.06.2010 | 11:59 »
@ Teylen: Der Punkt ist außerdem die Unterscheidung zwischen Task Resolution (z.B. "Gelingt ein Schwertschlag im Duell gegen den Gegner") und Conflict Resolution (z.B. "Wird der Gegner im Duell besiegt oder nicht."). Das kann eng zusammenhängen (wie etwa, wenn es darum geht eine Bombe zu entschärfen, und mit einer einzelnen Handlung der Konflikt positiv oder negativ gelöst wird)... aber häufig besteht ein spezifischer Konflikt aus einer Vielzahl möglicher Handlungen, die alle zur Lösung des Konfliktes hinführen können, oder nicht.

Bei Flucht-aus-dem-Fenster-Beispiel ist der Task, vor den Häschern zu fliehen, zwar gelöst, aber der Conflict, ihnen zu entkommen, noch lange nicht... denn wenn der Wagen mit dem Mist wirklich in die Schaustellergruppe kracht, dann wird das bei der Flucht wohl kaum förderlich sein. Möglicherweise wird auch schonmal eine Komplikation durch eine andere ersetzt. Es geht also nicht darum ob eine Handlung gelingt, sondern mehr darum, dass die Gefahr gebannt ist. Denn der SL hat ja auch alles Recht plötzlich eine weitere Gruppe Schergen auf Pferden auftauchen zu lassen, die den Wagen verfolgen. Aber er hat die Idee des Spielers nicht einfach so abgewürgt.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #136 am: 18.06.2010 | 12:14 »
@Tümpelritter
Da war aber nur ein Beispiel?  wtf?

eins im Spoiler (war wohl reales Spieltischgeschehen) und eins im offenen Text (war wohl ein gedankenexperiment). Jedenfalls empfand ich beide als eine schöne Warnung. Das im offenen Text war sehr eindringlich, vor allem die Stelle, wo der Spieler eine (geheimnisvoll angekündigte) Inschrift vorlesen will und der Spielleiter daraus ein Graffiti macht.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #137 am: 18.06.2010 | 12:16 »
@Teylen:

Vielleicht habe ich mir das Unverständnis aufgrund des Hintertürbeispiels auch selbst zuzuschreiben. Ja-sagen heißt nicht, die Charaktere immer Erfolg haben zu lassen, sondern auf die Handlungen und den Gestaltungswillen der Spieler tendenziell positiv einzugehen. Wenn ein Spieler sagt: "Gibt es eine Hintertür?", dann meint er wahrscheinlich: "Ich fände es interessant, jetzt was mit Wächter ablenken, Rumschleichen und so zu spielen." Und wenn ein Spieler das signalisiert, sollte der SL sich vielleicht nicht darauf versteifen, dass die Charaktere in den Turm kommen, indem sie sich als Würdenträger verkleiden, die eine Audienz beim Statthalter im Turmgeschoss beantragen, auch, wenn er sich das so überlegt hat.
Der Spieler meint mit "Gibt es eine Hintertür?" jedenfalls sicher nicht, "Ich will eine unbewachte Hintertür, die offen steht und von der ein ganz direkt in das Schlafgemach des bösen Statthalters führt, wo der gerade vor sich hin schnarcht."

Versuch doch mal, die oben erzählte Szene weiterzudenken:

Spieler: "Gut, der Wächter ist also Wasser kaufen und abgelenkt, ich schleiche mich jetzt zur Tür und öffne sie."
SL: "Die Tür ist mit einem dicken Vorhängeschloss verschlossen."
Spieler: "Mist, aber das kriege ich auf. Ich brauche nur Zeit. Aragolf, kannst du den Wächter irgendwie beschäftigen."
SL: "Der Wächter hat gerade den Krug abgesetzt und macht jetzt mal einen Wahrnehmungswurf, ob ihm auffällt, dass jemand an der Tür rumfummelt."
Spieler 2: "Oje, ich renne auf den Wasserhändler zu und stoße wie versehentlich den Wagen um!"
SL: "Na schön, der Wahrnehmungswurf wird trotzdem fällig. Ja, der Wächter bemerkt, dass da irgendwer an seiner Tür rumsteht, im selben Moment prallt Aragolf gegen den Wagen."
Spieler 2: "Hilfe! Mörder! Rettet mich!"
SL: "Hm, mach mal einen Wurf auf schauspielen, ob du das so überzeugend rüberbringst, dass du den Wächter erfolgreich von seiner Pflicht ablenkst ..."
Spieler 2: "Missglückt."
SL: "Tja, der Wächter lässt sich nicht beirren und dreht sich zur Tür um. 'He, du, was machst du da!', brüllt er wütend."
Spieler 1: "Ähm, ich tu so, als steh ich da nur zufällig rum ..."
Spieler 2: "Okay, jetzt ziehen wir das durch - es hat sich doch sicher eine kleine Zuschauermenge um uns gebildet, oder?"
SL: "Ja, hier herrscht Gedränge auf den Straßen, um euch ist ein dichter Ring von Schaulustigen."
Spieler 2: "Gut, ich springe dem Wächter von hinten gegen die Beine und bringe ihn zu Fall, und am besten noch ein paar andere mit, sodass es eine große Massenkarambolage gibt!"
SL: (nach etwas gewürfel): "Ja, großer Menschenhaufen, du und der Wächter mittendrin. Derweil kann Spieler 1 seinen Schlösser-öffnen-Wurf machen."
Spieler 1: "Gelungen!"
SL: "Gut, das Schloss schnappt auf. Inzwischen ruft der Wächter nach Verstärkung, die auch prompt angerannt kommt und den Menschenhaufen auseinandertreibt."
Spieler 1: "Ich schlüpfe schnell durch die Tür, bevor mich einer von denen sieht."
SL: "Gut, das gelingt dir. Derweil sieht sich Aragolf einem halben Dutzend Wächter gegenüber, die wohl gerne wüssten, was seine Vorstellung sollte."

Hier haben sich alle positiven und negativen Konsequenzen direkt aus den Aktionen der Spieler ergeben - und es ist gleichzeitig eine Bedrohungssituation mit echten Konsequenzen entstanden: der Charakter von Spieler 1 ist allein im Turm, Aragolf ist wahrscheinlich erst mal festgenommen.
Hätte der SL dauernd "Nein" gesagt (Nein, der Wächter ist nicht durstig, nein, es gibt keinen Wasserhändler, nein, da sind keine Schaulustigen, Nein, du kannst das Schloss nicht öffnen, das dauert zu lange), dann hätten die Spieler den Versuch, über die Hintertür einzudringen, notgedrungen abgebrochen und es mit einem anderen Weg probiert. Dann stünden sie nach ein bisschen Rumprobieren genau an dem gleichen Punkt wie zuvor und die Ereignisse an der Hintertür hätten die Geschichte im Rückblick nur ausgebremst.

Und noch mal zur Verdeutlichung: Stell dir einen Entscheidungsbaum vor. Ein "Ja" führt einen neuen Faktor in die Situation ein, eröffnet neue Entscheidungsmöglichkeiten (wenn es eine Hintertür gibt, dann ist das ein Element mehr, mit dem sich etwas anfangen lässt). Das "ja" hat also weitere Verzweigungen, entlang derer die Geschichte sich fortentwickeln kann. Ein "Nein" führt keinen neuen Faktor in die Situation ein, alles ist wie vorher, nur, dass eine Möglichkeit, die Situation um ein Element zu erweitern, nun verschlossen ist. Da ist keine Hintertür, also kann man auch nichts mit ihr machen.

Das hat erst mal gar nichts mit Erfolg oder Misserfolg zu tun. es geht einfach nur darum, die bei vielen SL verbreitete Tendenz, das nicht Vorausgeplante abzuschmettern, durch die Tendenz zu ersetzen, das nicht Vorausgeplante zuzulassen, solange es keine Setting-Immanenten Gründe gibt, die dagegen sprechen. Und diese Technik ist ein Werkzeug um 1. Das Setting zu bereichern und 2. dafür zu sorgen, dass die Handlungen der Charaktere nicht in sackgassen führen, sondern in irgendeiner Art und Weise die Ereignisse vorantreiben.

Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #138 am: 18.06.2010 | 12:18 »
Die Hintertür zu erwarten und ins Spiel einzubringen ist doch grundsätzlich ein kreativer Vorgang.
Nein. Es gibt viele kreative Ideen, die Hintertueren sind es imho nicht.
Die Hintertuer wird gefragt weil es ein offensichtlicher, einfacher, fast immer vorhandner, relativ unkomplizierter Weg in ein Gebaeude ist. Direkt gleich auf mit "Wir knacken die Vordertuer".

Die Spieler koennten vor der Kaba in Mekka stehen und wuerden nach der Hintertuer suchen, selbst bei einem Alien Zylinder - auf zur Hintertuer. Vermutlich sogar bei einer Telefon Zelle. Jedes betretbare Objekt kriegt da die Hintertuer die natuerlich schlechter bewacht ist und der ideale Ort zum einsteigen.

Zitat
Die Idee stammt ja vom Spieler, wohnigegen das Erraten einer Geheimtür nicht kreativ ist, [..]
Wieso sollen sie durch eine Geheimtuer?
Hier ein Beispiel wo keine Hintertuer da ist: http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.msg1133325.html#msg1133325

Nur weil das Haus jetzt keine Hintertuer hat und es eine Herausforderung ist rein zu kommen muss der SL doch nicht railroaden o.O

 sondern nur ein Rumstochern, bis man den Weg findet, den sich der eSeL kreativ erdacht hatte.

Zitat
Man sollte sich nur als eSeL fragen: Bringt es das Spiel irgendwie voran, macht es das Spiel interessanter, logischer oder was weiß ich, jetzt ausgerechnet Nein zu sagen?
Ein Nein macht ein Spiel insofern interessanter als das es die Spieler bzw. deren Charaktere vor eine Herausforderung stellt. Was ein Ja nicht macht.

@Jiba
Der Conflict bei der Haescher Verfolgung wurde durch den Task [die Trennung halte ich pers. fuer so ziemlich grossen Schmonz] sogut wie aufgeloest.

Stoopt der Wagen mit dem Typen davon kommen die Haescher schonmal nicht nach, weil ihnen die Mistkarre fuer den Sprung fehlt. Rast er in die Schausteller Truppe hat der SC Charakter auch noch gleich die perfekte Menge zum abtauchen.

Aufjeden Fall nimmt aber die Herausforderung fuer den Charakter durch Aufloesung der einzelnen Aufgaben ab und ist nicht mehr vorhanden. Wenn das Ziel ist den Haeschern zu entfliehen und zu den Problemen gehoert mit ihnen in einem Gebaeude zu sein, loest die herbeigefuehrte aufloesung ein Grossteil der Aufgabe.
Ohne das seitens des Spielers irgendeiner kreative Auseinandersetzung mit moeglichen Problemloesungen anhand der Beschreibungen getaetigt wurde.
Das einzige was stattgefunden hat war sich eine Loesung herbei zu "zaubern". Samt Ergebnis und komplett Risikofrei. Imho ziemlich langweilig und spannungsarm. Besonders wenn man dem als SL oder Mitspieler zuschaut.

Das ist als wenn Jackie Chan sich so ein Wandteppich Ding nimmt und innerhalb von einer Minute auf dem Boden ist. Oede.


@Tümpelritter
Naja, geheimnisvoll angekuendigt war das weniger als einfach eine normale Setting Beschreibung und ein kleiner Hieb in die Richtung das das Achamanian zuvor meinte man muesse unbedingt eine Geheimtuer wollen.
Nu und des war allgemein eher eine Beschreibung die auf meinen "Wohnblock" zutrifft als auf V:tM..
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #139 am: 18.06.2010 | 12:26 »

Die Hintertuer wird gefragt weil es ein offensichtlicher, einfacher, fast immer vorhandner, relativ unkomplizierter Weg in ein Gebaeude ist. Direkt gleich auf mit "Wir knacken die Vordertuer".


Mensch, das regt mich aber doch wieder ein bisschen auf: Warum hängst du dich jetzt an deiner Wertung der Hintertür als unkreative Idee auf, wenn es doch ums Prinzip geht? Die Hintertür ist mir nur als erstes eingefallen. Die kreative Spieleridee kann auch (z.B. in einem Gegenwartssettting) lauten: "So ein Wohnturm muss einen Müllschacht haben, in dem kann man sicher hochklettern!" Da greift das gleiche Prinzip: Vielleicht hat der SL nicht an einen Müllschacht gedacht, sondern sich was ganz anderes überlegt, aber wenn die Spieler durch einen Müllschacht klettern wollen, spricht nichts dagegen, dass das Haus einen hat.

Offline Jiba

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #140 am: 18.06.2010 | 12:30 »
Das ist als wenn Jackie Chan sich so ein Wandteppich Ding nimmt und innerhalb von einer Minute auf dem Boden ist. Oede.

Nein... bei "Wushu" oder "Feng Shui" ist das nicht öde, sondern genretypisch.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #141 am: 18.06.2010 | 12:41 »
Nein. Es gibt viele kreative Ideen, die Hintertueren sind es imho nicht.
Die Hintertuer wird gefragt weil es ein offensichtlicher, einfacher, fast immer vorhandner, relativ unkomplizierter Weg in ein Gebaeude ist. Direkt gleich auf mit "Wir knacken die Vordertuer".

Jetzt verlässt es für mich den Grundsatz einer objektiven Diskussion. Ich weiß nicht, wie ich mich begreiflich machen soll. Es erscheint mir, dass Du mauerst.

Wenn ich von kreativ rede, meine ich damit gestalterisch tätig. Das kann ein Fünfjähriger sein, der Strichmännchen malt.
Du hingegen meinst mit kreativ (viel enger gefasst als ich) hochwertig künstlerisch und schnauzt den Fünfjährigen an, was das denn für ein Scheiß ist. So fasse ich Dein Quittieren der Spielerversuche auf.

Ich bin froh, wenn meine Spieler kreativ tätig sind. Deswegen überlege ich mir, ob ich drei Versuche hintereinander der Spieler mit Nein quittiere. Möglicherweise kommt ja auch gar keine vierte Idee mehr sondern ein: "Kommt, wir gehen nach Hause."

Du siehst tatsächlich nicht das Grundsätzliche was hier diskutiert wird, Teylen. Ich bitte Dich wirklich, mal in Dich zu gehen, ob Spieler immer nur Deinen Ideen folgen sollten (denn nur dann sind sie kreativ im Sinne von einfallsreich) oder ob Du als eSeL nicht auch mal den Ideen der Spieler folgen solltest.

Der Unterschied ist klar: Wenn es nur einen Weg hinein gibt, sind alle Katastrophen, die daraus erwachsen aus Spielersicht schnell Deine Schuld. Wenn Du mit den Spielern mitgehst und sie die Sache trotz Deines Wohlwollens der bekloppten Idee gegenüber vergeigen, fühlen sie sich selbst verantwortlich.
« Letzte Änderung: 18.06.2010 | 12:59 von Yehodan ben Dracon »
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #142 am: 18.06.2010 | 12:52 »
Jetzt verlässt es für mich den Grundsatz einer objektiven Diskussion. Ich weiß nicht, wie ich mich begreiflich machen soll. Es erscheint mir, dass Du mauerst.
Ich habe die Befürchtung, das liegt am altbekannten "ich habe aber Recht!"-Problem.  :-\
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #143 am: 18.06.2010 | 13:01 »
Schaun wir uns das Beispiel doch mal an:
Zitat
"Ist da ein Hintereingang?"
"Nein. Wenn ihr um den Wohnblock herum geht seht ihr das es insgesamt 4 reguläre Eingänge zu den Wohnsegmenten gibt. Auf der Erdgeschossebene seht ihr neben den Eingängen die Fassaden von Geschäften, welche ob der Tatsache das es 22 Uhr ist geschlossen haben, bis auf den Nightshop und den automatisierten DVD Handel. An der rechten Seite des Hauses geht ein Weg hinab und da ist eine Garage."
"Wie schaut es aus mit dem ersten Stock kommen wir da einfach hoch?"
"Die Wohnungen haben Balkons, das heißt einen Überhang zu den Geschäften. Die eine Seite ist zur Strasse hin gut beleuchtet und es herrscht reger Verkehr. Die andere Seite ist deutlich ruhiger, ihr seht weitere Wohnblocks und das dort ein Parkplatz für den Supermarkt neben an ist, auf den nur ein paar Autos steht - vermutlich wohl Falschparker. Da raus zu kommen ist kein so leichtes Unterfangen."
- Spielt man was Shadowrun-artiges ist das sicher richtig. Aufgabe der Spieler ist hier, das vom SL gelieferte Problem zu lösen. Im Beispiel ist das Problem ziemlich lahm und es bleibt das grundsätzliche Problem, dass die Spieler halt erraten müssen, was sich die SL "kreatives" ausgedacht hat. Aber das ist bei Runs fast unvermeidlich.
- Spielt man sehr realistisch/simulationsartig ist das Gebäude entweder in der Realwelt oder in einem Hintergrundband entsprechend beschrieben und per Übereinkunft sollte sich der SL vermutlich dran halten. Also auch ein richtiges Nein.
- Spielt man dagegen dramatisch/storylastig ist das Nein grundfalsch. 1. Weil es keinen interessiert, wie die Spieler da rein kommen. Interessant ist was passiert, wenn ein SC das Bild seiner Freundin auf dem Nachtisch des Ziels findet, nicht wie überdurchschnittlich fähige Personen in ein Wohnhaus kommen. 2. Weil die Alternativwege schon zeigen, dass der Einstieg keine besonders schwierige Aufgabe ist. Die "Aufgabe" besteht darin, so lange rumzufragen, bis man die "kreative" Idee des SL für den Einstieg gefunden hat, dann kann es weitergehen. Vorher wird blockiert. Und es ist recht offensichtlich, dass es hier nur darum geht, dass die SL-Idee durchgesetzt wird, die Spieler also auf "seinem" Weg in das Haus eindringen. Weil, wie gesagt, es weder für diesen Spielstil relevant, noch eine schwierige Herausforderung ist.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #144 am: 18.06.2010 | 13:06 »
[...] und es bleibt das grundsätzliche Problem, dass die Spieler halt erraten müssen, was sich die SL "kreatives" ausgedacht hat.

Danke Markus, vielleicht wirds Teylen dadurch klarer, was ich meinte. Ein Nein ist bereits der erste Schritt zum RR. Wie mit dem badoc, nicht von sich aus schlecht, aber eine Handlungsweise, die man zu weit treiben kann.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #145 am: 18.06.2010 | 13:24 »
@ Yehodan
Beim Railroading würde ich dir widersprechen, das ist erstmal unabhängig. Sowohl Runs als auch klassische Dungeons sind völlig ohne Railroading spielbar, haben aber in der Regel "gesetzte" Probleme, die sich Autor oder SL ausgedacht haben.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #146 am: 18.06.2010 | 13:32 »
Ja, aber wenn es nur einen Weg gibt, das Problem zu lösen, weil alle anderen Einfälle mit einem Nein gekontert werden, dann kann der eSeL gleich sagen: "Würfelt mal auf Zwergennase ob ihr die Geheimtür findet und dann seid ihr drin."
Das ist für mich tatsächlich schon ein erster Schritt in Richtung RR, aber ich will hier nicht über diese Definition streiten, sondern nur auf die Gefahren hinweisen, die strenge Vorgaben bei Lösungswegen mit sich bringen.
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Offline Markus

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #147 am: 18.06.2010 | 13:41 »
Da stimme ich dir zu, aber wir müssen schon unterscheiden zwischen "alle anderen Einfälle" und einem einzelnen. Dass der Spielleiter nicht "fast immer" Nein sagen sollte dürfte unstrittig sein.
Wenn ein Problem/Run aber fünf potentielle Lösungswege hat (bzw. einfach als offenes Problem gestellt wird) dürfen selbstverständlich einzelne Einfälle mit Nein beantwortet werden.
Das mit RR oder auch nur dem Einstieg in dasselbe zu vermischen ist meines Erachtens erstens falsch und verhärtet zweitens nur unnötig die "Fronten".

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #148 am: 18.06.2010 | 13:46 »
An alle:
Ich wollte ausdrücklich keinen eSeL, der sich aus bestimmten Gründen gezwungen sieht, mal Nein zu sagen, als bösen Railroader bezeichnen oder sonst wie unpassende Vergleiche ziehen, sondern bloß ermahnen, dass man auf einem Grat wandert, der einen in eine Richtung führen kann, die man eigentlich gar nicht will.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #149 am: 18.06.2010 | 14:21 »
An alle:
Ich wollte ausdrücklich keinen eSeL, der sich aus bestimmten Gründen gezwungen sieht, mal Nein zu sagen, als bösen Railroader bezeichnen oder sonst wie unpassende Vergleiche ziehen, sondern bloß ermahnen, dass man auf einem Grat wandert, der einen in eine Richtung führen kann, die man eigentlich gar nicht will.


Schon klar, wobei Du aber durchaus recht hast. Wenn beim Entwickeln der Story den Spielern zu oft ein "Nein!" entgegengeschleudert wird, hat man es wahrscheinlich mit einem Railroader zu tun, der um jeden Preis seine Fassung der Geschichte durchsetzen will.
Wenn es dagegen darum geht, dass der Spielleiter (in einer Wettkampfsituation) einen "Hindernisparcour" (z.B. ein Dungeon) aufgestellt hat, bei dem angesagt ist, dass die Spieler ein Hindernis überwältigen oder daran scheitern können, liegt bein Neinsagen kein Railroading vor.

Es kommt darauf an, ob Spielerideen oder Spielerinitiative angemessen Rechnung getragen wird. Wenn ein Dungeon knackige Rätsel, tückische Fallen und taktisch anspruchsvolle Kämpfe haben soll, macht es das Vorbereiten, Auskundschaften, Nachdenken und Planen der Spieler bedeutungslos, wenn ein SL zu allem "Ja und Amen" sagt und sie mit allem durchkommen lässt.

Umgekehrt, wenn das Erspielen einer spannenden Geschichte, das Eintauchen in einen Charakter und das genretypische, charaktergemäße Handeln im Vordergrund steht, dann untergräbt ein "Nein!" die Mitbestimmung und Beteiligung der Spieler.

Ich kenne 7. See nur von wenigen Spielsitzungen, und die haben sich gewaltig unterschieden. Beim einen Spielleiter stand wohl das erste im Hintergrund, die Spieler haben so lange ein "Geht nicht" (= NEIN!) gehört, bis sie richtig erraten hatten, was der Begleit-BSC tun muss, damit das Abenteuer richtig abgeschlossen ist (nicht unbedingt klassisch, weil im klassischen Rollenspiel Begleit-NSCs eher Nebenrollen einnehmen, aber das ist ein Nebenaspekt).
Der andere Spielleiter hat aus dem Spiel eher so ein "Heroes Larger Than Life" Spiel gemacht und sogar einem laut Abenteuer unbesiegbaren Flussdrachen aus Eisen Werte verpasst, damit wir als Spieler nicht nur wie Ölgötzen staunen müssen, sondern auch kämpfen dürfen. Hier stand wohl das "Sag Ja" im Vordergrund.
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