Obwohl das ganze hier ja durchaus emotional mit vielen Beispielen diskutiert wird, würde ich das ganze doch mal ein wenig systematischer angehen.
Ob Spieler fakten schaffen dürfen oder nicht, oder in welchem Maße sind fragen nach dem Spielstil und dazu gibt es schon ne Menge Themen.
Hier geht es doch aber eher um ein "Nein" oder "Ja" Sagen im allgemeinen also unabhängig vom spezielen Spielstils.
1)Wenn die Spieler sich etwas herausnehmen was sie nicht "dürfen"[Was man im Idealfall in der Gruppe vorher festgelegt hat], dann DARF ich als SL NATÜRLICH nein sagen, aber ich muss es nicht tun.
2)Der Spieler fragt nach dem vorhandensein oder dem (BE-)Nutzen von Gegenständen/ Möglichkeiten/ geographischen Begebenheiten etc. Hierbei gibts zwei Möglichkeiten, erstens(2.1) der SL hat das genau vorbereitet, dann darf er natürlich auch hier ein NEIN sagen, muss er aber auch nicht. Die zweite Möglichkeit(2.2) wäre, dass sich der SL um ein spezielles Detail noch keine Gedanken gemacht hat. Natürlich darf er dann auch hier NEIN sagen, muss es aber nicht.
Die Frage ist hierbei was bewirkt das NEIN beim SL und beim Spieler. Wenn man als Spieler einfach nur fragt ob es a oder b gibt, so ist da ein Nein meist unproblematisch, häuft sich das ganze aber, oder es handelt sich um Dinge die man braucht um einen größeren Plan auszuführen so kann es leicht dazu führen, dass man sich gegängelt,kleingehalten(sowohl was allgemein ausrüstung als auch einflussnahem aufs Spiel angeht ) oder gerailroaded fühlt. [Wir haben doch den Idealen Plan um in das Haus zu kommen wenn wir nur X hätten, das es eigentlich in jedem Supermarkt gibt, wieso kommen wir jetzt nicht dran ].
Und Frustration bei den Spielern gilt es als "Guter SL
tm" zu vermeiden.
Regel 1.)Generell würde ich auf jedes Nein verzichten, (wobei dies auch wieder Spielstilabhängig ist) das nicht Plot-, Problemlösungsrelevant ist bzw. Die Konsistenz der Spielwelt angreift. Warum soll ich bei solchen (Nichtigen )Dingen die Ideen der Spieler einschränken.
Bei Jedem Nein sollte man Überlegen warum man nein sagt. Bei 2.1 ist dies am leichtesten zu beantworten, weil es anders vorbereitet ist, ist es eben so ( wobei auch hier Regel 1 gilt) (es sei denn die Spieler dürfen aufgrund von PE oder NT fakten der Spielwelt ändern, dann würde ich mich als SL aber auch nicht mit millimeter genau vorbereiten).
Es gab ja einige Einwände, das ein Ja oder JA,aber durchaus Herausforderungen abschwächt bzw den wettbewerbscharakter abschwächt. Die Spieler müssen sich nicht mehr anstrengen. Das finde ich eine zu verkürzte Sicht.
Selbst bei dem mittelmässigen Beispiel der (nicht ) vorhandenen Hintertür. Nur das es sie gibt, obwohl ich es als SL nicht eingeplant habe, heißt das doch nicht das es die ganze Aktion leichter macht. Wer seine Vordertüre schützt, lässt sicher die Hintertür nicht ungesichert. Im Zweifel wird ein Einbruch noch schwerer, weil ja auch an der Hintertüre zwei Wachen stehen, und somit insgesamt mehr wachen da sind
.
Ob man solche "Erschwernisse" die man bei der Spieleridee nun als railrading nimmt (falls die Hintertür gar mit einem für die Charaktere unknackbaren Schloß versehen ist, oder mit einem anderen überwindbaren Hindernis ) find ich geht an dem ganzen "Problem" vorbei .. Aktiongänzlich unbrauchbar/unschaffbar zu machen finde ich dabei generell falsch, egal ob es meine Ideen oder die der Spieler waren. Aber ich kann ihre "Alternativideen" aufggreifen und so abändern bzw. mit schwierigkeiten versehen das die Grundschwierigkeit erhalten bleibt. Die SPieler haben also immernoch ihre Herausforderung, die Idee eines Spieler wurde eingebunden, und der SL kann immer noch genauso agieren wie vorher, außer das es nun eine neue Möglichkeit gibt zu den 1-X die er vorher im Kopf hatte.
Was das Verhältnis von Ja zu Nein angeht: So wenig Nein-Sagen wie Nötig/Möglich. Sowieso bei Situationen nach Regel 1, da nicht die SL Geschichte im vordergrund stehen sollte sondern die Erzählung von SL und Spieler und warum soll ich da "Unrelevantes " Verhindern, dass meinen SPielern Spaß bringt. Auch bei Plotrelevanten Dingen sollte man hier als SL großzügig sein, aber das wäre schon wieder eine Frage inwieweit die Spieler dies Wünschen (es gibt ja auch durchaus Spieler die bei Kaufabenteuern möglichst exakt nach Buch die Geschichte nachspielen wollen ). Gleiches gilt für Problemlösungen. Wenn meine Spieler "nur" coole Aktionen bringen wollen, und nicht stundenlang Planen und Rätseln etc. dann sollte man aufgreifen was sie vorschlagen(man kann es ja immernoch herausfordernd gestallten(die Würfelwürfe schwer genug halten)). Wollen sie aber wirklich schwere Nüsse knacken, sollte ich durchaus nein sagen (und auch extrem gut vorbereitet sein auf so ziemlich alle Details die relevant sein können, ansonsten sind die Nein aussagen irgendwie völlige Willkür, bzw. Die Variablen zur Lösung des Problems während des Spielens ad hoc zu erstellen ist keine faire Herausforderung der Spieler(charaktere)
Ps: rechtschreibfehler tun mir leid. Und es kann auch gut sein das irgendwo mal Spieler und Charaktere durcheinander gepurzelt sind, ich hofe man versteht mich trotzdem.
Insgesammt wurde vieles was ich sagte auch schon gesagt, aber eben entweder vereinzelt, oder imho zu wenig beachtet weil sich kleine "Streitigkeiten" gebildet haben die die Diskussion unsachlich überlagerten