Autor Thema: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen  (Gelesen 29200 mal)

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Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #150 am: 18.06.2010 | 16:40 »
Jetzt verlässt es für mich den Grundsatz einer objektiven Diskussion. Ich weiß nicht, wie ich mich begreiflich machen soll. Es erscheint mir, dass Du mauerst.
Ich mauere?
Oh ja, ich habe damit angefangen jemanden fehlende kreativitaet zu unterstellen, despotimus, zu blockieren und gehe dann dazu ueber dir zu unterstellen das du fuenfjaehrige Kinder anschnauzt...
... ach nein, das war ja nicht ich.

Zitat
Du hingegen meinst mit kreativ (viel enger gefasst als ich) hochwertig künstlerisch und schnauzt den Fünfjährigen an, was das denn für ein Scheiß ist.
Eine solch PERSOENLICH beleidigende Unterstellung einen Absatz unter der Behauptung zu stellen man waere nicht objektiv finde ich extremst uebel.

Ich habe an MEHREREN Stellen festgehalten das es mir NICHT darum geht KREATIVTITAET zu KILLEN [oder gar Kleinkinder anzuschnauzen].


Es geht mir darum das ein HERAUSFORDERUNGS ORIENTIERTES, SPANNENDES, KREATIVES SPIEL moeglich ist das SPASS macht.

Zitat
Du siehst tatsächlich nicht das Grundsätzliche was hier diskutiert wird, Teylen. Ich bitte Dich wirklich, mal in Dich zu gehen, ob Spieler immer nur Deinen Ideen folgen sollten (denn nur dann sind sie kreativ im Sinne von einfallsreich)  [..]
Aber sonst geht es dir noch gut?
Ich schnauze deiner Unterstellung nach nicht nur Kinder an sondern bringe auch nur stur meine Ideen durch und verarsche meine Spieler dfe ich alle fuer tumbe, dumme einfallslose Vollidioten halte?

Zitat
Der Unterschied ist klar: Wenn es nur einen Weg hinein gibt, sind alle Katastrophen, die daraus erwachsen aus Spielersicht schnell Deine Schuld.
Ich bemuehe mich seit gefuehlt gut 2-3 Seiten auf zu Zeigen das es NICHT NUR EINE VEDAMMTEN WEG HINEIN gibt.

Auch wenn man nicht muede wird es immer, und immer, und immer wieder zu behaupten nur damit PE als einzig glueckseelisch machendes da steht.

Und nur um den Satz zu zitieren den Markus so grosszuegig unterschlagen hat:
"Du hast tolle Geschichkeitswerte, da sind bedeutend weniger Autos als Leute also eine Garage, du kannst die Ballustrade hoch klettern, die Feuerleiter, von mir aus ein Umzugs Unternehmen mit Kran bestellen, einen Heli Kopter, den Kanal suchen, Magie anwenden, sogar einfach mal wo klingeln, in die Geschäfte einsteigen, die Tele Leitung anzapfen, durch die Tanke probieren, das Haus links liegen lassen - was immer du willst. [du könntest auch nach Geheim Zeichen suchen]"
Aber gut, mit dem koennte man dem SL ja nicht mehr unterstellen das die Spieler nur auf dem einem wahren Weg in's Haus kommen.

Nun und es kann sehr wohl dramatisch/storylastig sein wenn das Drama eher daraus besteht wie man in das Ding kommt als was drinnen ist. Waere es kein Ding / Drama wie man rein kommt koennte man ja gleich durch den unbewachten, offenen Eingang,..


Nun und um es nochmal zum zig'sten mal zu sagen.
Ich behaupte nicht das der SL zu 99% Nein sagen soll bis die Spieler das Ja gefunden haben. Sondern das es sich die waage halten sollte.
Und das man keinerlei angst haben braucht ein Railroadender, Kinder anschnauzender Arsch zu sein nur weil man ohne grosse philosophische Betrachtung sagt das etwas nicht geht.
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #151 am: 18.06.2010 | 16:56 »
Eine solch PERSOENLICH beleidigende Unterstellung einen Absatz unter der Behauptung zu stellen man waere nicht objektiv finde ich extremst uebel.

Ich habe an MEHREREN Stellen festgehalten das es mir NICHT darum geht KREATIVTITAET zu KILLEN [oder gar Kleinkinder anzuschnauzen].

Jetzt scheinst du mir aber bewusst falsch zu verstehen, um eine Beleidigung gegen dich herbeizukonstruieren. Das mit dem 5-jährige-Anschnauzen würde doch im Zusammenhang mit der Metapher des Kinds gesagt, das Strichmännchen malt. Gemeint war sicher nicht, dass du gemein zu Kindern bist.

So oder so lenkst du damit noch weiter vom Thema ab: Erst führst du das Beispiel ad absurdum, indem du eine wertende Definition von Kreativität einbringst, die in diesem Zusammenhang überhaupt nichts zu suchen hat. Und dann beschwerst du dich, man würde dich beleidigen, wenn man dich darauf aufmerksam macht, dass deine Wertung als mehr oder weniger kreativ in dem Zusammenhang völlig schnuppe ist, weil es um das zu erläuternde Prinzip geht.

Und dann kommst du wieder mit dem gesunden Gleichgewicht aus Ja und Nein, dass es zu finden gälte, als ginge es darum, autoritär Quoten festzusetzen und damit SLs ihren Leitstil vorzuschreiben. Obwohl es eigentlich nur darum geht, dass Leute versuchen, dir den Vorzug des Ja-Sagens als TECHNIK zu erklären, ohne irgendjemandem vorzuschreiben, dass die jetzt zu verwenden sei. es ist doch niemandem geholfen, wenn du salomonisch sagst: "Mal muss man ja sagen, mal muss man nein sagen" - das ist völlig unanalytisch. Die Frage ist doch: Zu welchem Zweck und unter welchen Bedingungen ist Ja-Sagen sinnvoll und wann nicht?

Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #152 am: 18.06.2010 | 17:06 »
Jetzt scheinst du mir aber bewusst falsch zu verstehen, um eine Beleidigung gegen dich herbeizukonstruieren.
Da steht:
Du hingegen meinst mit kreativ (viel enger gefasst als ich) hochwertig künstlerisch und schnauzt den Fünfjährigen an, was das denn für ein Scheiß ist.
Als eine Wiederholung, weil es ja nicht reicht anzudeuten das ich Fuenfjaehrige anschnauzen wuerde, sondern man es noch mal so richtig mit Personalpronomen betonen muss.
Und auch wenn mich diese Beleidigung am meisten aufregt ist das nicht die einzige. Das geht von dem Umgang mit Kinder, darueber das meine Mitspieler wahlweise Kinder sind, von mir wie solche behandelt werden oder im unterschiedlichen Masse debil bis hin zum Railroading.


Desweiteren bin ich bei dem Thema geblieben.
Ich zitiere dich nicht sinnentstellend nur um dir zu unterstellen das du einen Weg durch druecken willst wie es bei mir nun mehrfach geschehen ist.

Ansonsten bin ich aus einer Diskussion wo ihr meint nur ueber Beleidigungen, unter geschobenen Behauptungen und persoenlichen Angriffen "diskutieren" zu muessen raus.

Zitat
Und dann kommst du wieder mit dem gesunden Gleichgewicht aus Ja und Nein, dass es zu finden gälte, als ginge es darum, autoritär Quoten festzusetzen und damit SLs ihren Leitstil vorzuschreiben.
Diese boeswillige Unterstellung ist bisher immerhin die kreativste  :q

Natuerlich, wenn ich behaupte das man mit einem gesunden Gleichgewicht sehr gut, problemlos leiten kann will ich hier einen Leitstil vorschreiben... ganz sicher.

Zitat
Obwohl es eigentlich nur darum geht, dass Leute versuchen, dir den Vorzug des Ja-Sagens als TECHNIK zu erklären, ohne irgendjemandem vorzuschreiben, dass die jetzt zu verwenden sei. es ist doch niemandem geholfen, wenn du salomonisch sagst: "Mal muss man ja sagen, mal muss man nein sagen" - das ist völlig unanalytisch.
<ironie> Genau, damit die Technik funktionier darf man nur Ja sagen - oder zumindest muss man behaupten das man Ja sagen darf und gaaaaaanz selten mal Nein. Weil nur so funktioniert die Technik. </ironie>
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Offline Voronesh

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #153 am: 18.06.2010 | 17:16 »
Uhh auch wenns wahrscheinlich nicht hilft, jeder Tropfen auf dem Stein hilft vielleicht.

Chill.

Atmet mal tief durch.

Geht morgen wieder an das Thema ran.

Dieser Satz mit den Kindern, war wahrscheinlich gar nicht so gemeint, ohne den Verfasser jetzt zu kennen, hatte ich das jedenfalls nicht so empfunden. Es war eher ein schlechtes Bildnis.

So ähnlich wie die GeDSApo bei der sich jemand anders in den Himmel geschossen fühlte, es aber nicht als Beleidigung irgendeiner Art gemeint war.

Das Tanelorn ist ja erwachsen genug, um zu wissen dass solche Diskussionmethoden eh nicht fruchten.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #154 am: 18.06.2010 | 17:18 »

Diese boeswillige Unterstellung ist bisher immerhin die kreativste  :q


???

Du hast geschrieben:
Zitat
Ich behaupte nicht das der SL zu 99% Nein sagen soll bis die Spieler das Ja gefunden haben. Sondern das es sich die waage halten sollte.

D.h. du sagst, dass der SL ein bestimmtes Verhalten an den Tag legen "sollte", nämlich dass er ein ausgewogenes Verhältnis von "Ja" und "Nein" wahren sollte.

Ich sage: Es geht MIR gar nicht darum, irgendein Verhältnis vorzuschreiben. Du scheinst dagegen immer auf der Ebene zu diskutieren, dass du davon ausgehst, irgendwelche Leute wollten anderen autoritär irgendwelche Quoten vorschreiben - und deshalb meinst du dann, es wäre der Vorschlag zur Güte, dass sich das alles die Waage halten soll. Und ich sage: Darum geht es gar nicht, autoritär etwas vorzuschreiben, VON KEINER SEITE, das will überhaupt niemand. es geht darum, sich darüber auszutauschen wann welche Techniken sinnvoll einsetzbar sind.

Wie du daraus jetzt schon wieder eine Beleidigung gegen dich machst, ist mir schleierhaft. Spring doch nicht immer gleich auf irgendwelche Begriffe an. Nur weil ich "autoritär" geschrieben habe, habe ich noch lange nicht dich gemeint, im Gegenteil - aus dem geschrieben geht doch wohl hervor, dass es in der ganzen Diskussion überhaupt niemandem darum geht, irgendwelche Vorschriften zu machen.

Offline Markus

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #155 am: 18.06.2010 | 17:23 »
"Und nur um den Satz zu zitieren den Markus so grosszuegig unterschlagen hat:"
1. war ich mir nicht sicher, ob der gesprochen oder gedacht zu lesen ist,
2. wollte ich das Zitat kurz halten,
3. ging es um das Nein, nicht um das, was drei Sprecherwechsel später passiert
4. könnte dir aufgefallen sein, dass bei meiner Analyse die Vielzahl der Lösungsmöglichkeiten explizit genannt wurde, ja sogar relevant für das Argument war und
5. wäre ich dir dankbar, wenn du die Auswahl eines Auszug anhand der Relevanzkriterien des Zitierenden nicht mit "großzügig unterschlagen" beschreiben würdest. Das Original ist nach wie vor eine Seite vorher verfügbar.

"Nun und es kann sehr wohl dramatisch/storylastig sein wenn das Drama eher daraus besteht wie man in das Ding kommt ..."
siehe Punkt 4. Tolles Drama, gibt ja nur 10+ Möglichkeiten. Die offenbar der SL auch noch den Spielern präsentiert.
Sorry, aber außerhalb von explizitem Bauergaming muss es entweder eine knackigere Herausforderung sein, oder es ist halt ein Fall, wo der SL auf seinen 10+ Ideen insistiert, statt die Spieleridee aufzugreifen.
Wobei in beiden Fällen immer noch nicht klar ist, in wie fern die Variante im Beispiel einer Variante überlegen ist, bei der der SL sagt "Ja, es gibt eine Hintertür, aber die ist auch verschlossen. Ausserdem siehst du noch ... (wie gehabt)."

Offline carthinius

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #156 am: 18.06.2010 | 17:24 »
Chill.

Atmet mal tief durch.

Geht morgen wieder an das Thema ran.

Dieser Satz mit den Kindern, war wahrscheinlich gar nicht so gemeint, ohne den Verfasser jetzt zu kennen, hatte ich das jedenfalls nicht so empfunden. Es war eher ein schlechtes Bildnis.
Dem stimme ich völlig zu.
Ich sehe da auch nicht das Problem. Die Formulierung war vielleicht nicht glücklich, aber wofür predigt man denn hier bitte das "positive Lesen"?!
Ist es denn wirklich so schwer, daraus zu lesen
Mein Kreativitätsbegriff = denk dir was aus, mach es, egal was dabei raus kommt (-> Kind malt Strichmännchen, weil es nicht wie Rembrandt zeichnen kann)
Dein Kreativitätsbegriff = das, was kommt, muss schon einen gewissen Anspruch haben, sonst ist es Mist (-> Meh, das Kind ist schlechter als Rembrandt, das ist ja voll doof)

Nein, man muss aus einer zugegebenermaßen flapsigen Bemerkung gleich wieder einen Riesenaufstand machen!
Mann.
Als ob man nicht mal am Detail diskutieren kann, ohne gleich wieder in Kleinkriege über irgendwelchen nebensächlichen Scheiß zu geraten.

Und ganz nebenbei, Teylen: Achamanian anzuscheißen, obwohl du dich über etwas von Yehodan und Marcus aufregst, ist kein guter Stil.  
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Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #157 am: 18.06.2010 | 17:28 »
Ich bin gleich eh das Wochende ueber weg.
Und das mit den Kindern ist nur die Spitze der Eisberg, die Unterstellung was ich meinen Spielern antu und wie ich mit denen umgeh ist da auch mit drin.

@Ach:
Es geht in dem Thread um die Frage darf man Nein sagen.
Da bin ich der Ansicht das man es darf und sich bei einem ausgewogenen Verhaeltnis keine Probleme ergeben.
Nun und ich habe in einigen Beispielen versucht zu beschreiben wie es als von mir aus Technik funktionieren kann. Nu und ein paar Anwendungsbereiche nannte ich auch.
Wobei dann gerade die Beispiele dann so sinnentstellend zerropt werden das man darunter schreiben kann das der Spieler einen bestimmten Weg suchen muessen.
Nu und zu den Anwendungsbereichen, es hat nichts damit zu tun das man die Kreativitaet der Spieler unterbuttern will wenn man eine Herausforderung so gestalten will das sie die Gewohnheit etwas auf lockert und die Herausforderung spannend gestaltet.

@Markus
Es war genauso woertliche Rede wie der Rest, bis auf den Part in Klammern.
Es geht darum deutlich zu machen das die Spieler probieren koennen was sie wollen und sich ausdenken - und nicht das der SL das alles vorbereitet habe. Was eine absurde annahme waere.

Nur das da halt nunmal kein Hintereingang ist.
Und das "Nein, der Balkon ist nicht einfach zu erreichen" nicht heisst das der Balkon tabu waere.
Und das sie immernoch machen koennen was sie wollen.

Wegen dem "Ja, aber.." Beispiel, dagegen spricht das es a) Nicht Stimmig waere b) Railroading weil die Tuer extra unpassierbar gemacht wurde, imho eine Spielerentscheidungsentwertung wie sie passend im entsp. Thread stehen koennte.

@carthinius
Du hast gut reden, dir wird auch nicht unterstellt fuenfjaehrige anzuschnauzen, das du railroadest und das du deinen Mitspielern [die du vielleicht tatsaechlich sehr schaetzt] sonst etwas antust und sie fuer den letzten Dreck haelts.

Ich "scheisse" Leute auch nicht wegen anderen Aeusserungen an, sondern schon fuer die eigenen.
Deswegen zitiere ich sogar hin und wieder.
« Letzte Änderung: 18.06.2010 | 17:41 von Teylen »
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #158 am: 18.06.2010 | 17:41 »
Es geht in dem Thread um die Frage darf man Nein sagen.
Da bin ich der Ansicht das man es darf und sich bei einem ausgewogenen Verhaeltnis keine Probleme ergeben.

Und ich sag halt zum 20. Mal: Ja, man darf auch mal nein sagen, aber das hat überhaupt nichts mit einem ausgewogenen Verhältnis zu tun. Wenn die Spieler sich nämlich in einem klassischen Fantasysetting nacheinander überlegen, dass jetzt ein Ufo vorbeifliegt und eine Laserkanone fallenlässt, mit der sie die Orks wegballern können und dass einer der Helden in Wirklichkeit vom Planeten Krypton kommt und einen Laserblick hat und dass außerdem Humphrey Bogart auftaucht und ihnen einen wichtigen Hinweis gibt und dass Aragorn vorbeikommt und sich unbedingt mit dem Gruppenkrieger duellieren will und außerdem erbt der Zauberer jetzt das Necronomicon und kann ab sofort Cthulhu beschwören, dann darf man als SL auch zehnmal hintereinander Nein sagen. (Und wahrscheinlich sollte man mal über die nicht ganz so gemeinsame Kreative Agenda reden).

Deshalb geht es nicht um eine bestimmte Ja/Nein-Quote. Sondern darum, dass man sich als SL bewusst macht, was man mit einem Ja, Ja, aber oder Nein ggf. erzielen kann. Und um sich das bewusst zu machen, muss man eben durchdenken, welche Folgen diese Antworten jeweils tendenziell für den Spielverlauf haben. Und das ist durchaus verallgemeinerbar (vorausgesetzt, es gibt eine gemeinsame kreative Agenda): Ein "Ja" führt eben entlang eines Strangs, der den fragenden Spieler interessiert, weiter in die Geschichte hinein (die sich im Spiel entwickelt), ein "Nein" führt tendenziell dazu, dass die Handlung auf der Stille tritt, und zwar so lange, bis eine Möglichkeit mit "Ja" beantwortet wird. Und aus dieser recht einfachen Überlegung folgt, dass es (für viele, wenn auch nicht alle) Spielstile sinnvoll sein kann, die mögliche Haltung "Das habe ich nicht geplant, deshalb sage ich lieber nein" abzulegen und zu der Haltung "Da spricht nichts gegen, also sage ich ja" überzugehen.

Mit dieser Feststellung wird doch niemand beleidigt und niemandem wird etwas vorgeschrieben, das ist einfach nur eine Überlegung, die man nachvollziehen kann und anschließend für sich entscheiden, ob sie sinnvoll ins eigene Spiel integrierbar ist oder eben nicht.

Offline Markus

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #159 am: 18.06.2010 | 17:45 »
@ Teylen
Hab ich - bis auf die Frage nach der wörtlichen Rede - alles vorher so verstanden und auch berücksichtigt. Der Punkt ist, "das halt kein Hintereingang ist" ist Unsinn. Es gibt das Haus nicht. Der SL hat es sich ausgedacht, oder entschieden, das das fiktive Haus nach einem ihm bekannten realen Haus modelliert werden soll. Aber das alles sind Ideen des SL. Ideen darüber, wie die fiktive Welt aussehen soll.

Und der ganze Punkt hinter Ja-sagen ist, dass der SL eben nicht seine Ideen mit der "Realität" verwechseln sollte, sondern sich klar machen, dass er auch nur Ideen einbringt. In einen gemeinsamen Vorstellungsraum. Und das "weil das nicht meine Idee ist/war" kein guter Grund ist, um den Spielerinput "Hintereingang" abzublocken. "Ich hab euch aber doch andere Möglichkeiten gelassen" ist auch als Grund in der Regel nicht gut genug. Weil die Grundfrage nämlich lauten muss "Wo ist eigentlich das Problem, wenn das Haus noch einen (verschlossenen) Hintereingang hat?". Also, mit welcher Begründung wird hier eine Idee abgeblockt.

Nachtrag zum Ja, aber -Beispiel:
- "stimmig" ist wieder so eine Variante von "nicht meine Idee"
- Die Tür wird nicht extra unpassierbar gemacht, es ist - je nach Zeit und Ort - relativ normal, dass Abends auch die Hintertür zugesperrt wird. Sonst könnte man ja auch gleich die Vordertür offen lassen.
« Letzte Änderung: 18.06.2010 | 17:49 von Markus »

Offline carthinius

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #160 am: 18.06.2010 | 17:56 »
Zunächast als Antwort auf den an mich gerichteten Teil:
@carthinius
Du hast gut reden, dir wird auch nicht unterstellt fuenfjaehrige anzuschnauzen, das du railroadest und das du deinen Mitspielern [die du vielleicht tatsaechlich sehr schaetzt] sonst etwas antust und sie fuer den letzten Dreck haelts.
Und auch hier bin ich der Meinung, dass du da zuviel hineininterpretierst, was da nicht steht und nicht so gemeint ist. Das erste war ein flapsiges Bild, der Railroading-"Vorwurf" wird dir nicht zum ersten Mal gemacht (und in anderen Thread hast du schon häufiger versucht, den Stil anders zu benennen, weil du RR wertfrei sehen möchtest), was du von deinen Mitspielern hältst, war auch nicht Thema.
Nur als Hinweis: Ich spiele zur Zeit in einer Runde bei einem SL, der meist viel vorgibt. Als wir tatsächlich mal eine freie Phase hatten, wussten wir teilweise wirklicht nicht, was wir machen sollten (aus diversen Gründen, u.a. weil die sonst oft sehr klaren Vorgaben diesmal nicht klar waren). Dass sein üblicher Spielstil diesmal fehlte, hat uns wirklich zu schaffen gemacht. Was ich meine: Handlungsvorgaben können sehr sicher die Eigenaktivität der Spieler eingrenzen. Selbst wenn der SL sie aus guter Absicht macht (wie in deinem Beispiel Balkon etc.), das kann stärker lenken, als dir selbst als SL oder Spieler bewusst ist.
Daher der Appell an mehr "Ja", weil damit der Ball im Spielerfeld liegt und nicht beim SL. Dazu unten mehr.

Ich "scheisse" Leute auch nicht wegen anderen Aeusserungen an, sondern schon fuer die eigenen.
Deswegen zitiere ich sogar hin und wieder.
Aber andere anzugehen für die Äußerungen anderer ist nicht fair. Außerdem zitierst du auch meist auszugsweise (ich hier ja auch), also mach das bitte keinem zum Vorwurf, sonst posten hier bald alle wie Eulenspiegel.  :)

Nur das da halt nunmal kein Hintereingang ist.
Und das "Nein, der Balkon ist nicht einfach zu erreichen" nicht heisst das der Balkon tabu waere.
Und das sie immernoch machen koennen was sie wollen.
Ich hab grad nochmal nachgelesen, nachdem wir uns jetzt ja hier über die Details den Mund fusselig reden und was zitiert wird und was nicht und welche Intention dahinter steckt...
Du sagst in deinem eigenen Beispiel (das mit hoher Wahrscheinlichkeit schnell konstuiert war, weswegen ich daraus auch keine allgemeingültige Aussage ableiten will), es gäbe 4 reguläre Eingänge in einen Wohnklotz mit 100 Parteien, aber keinen Hintereingang. Jetzt frage ich dich ganz ernsthaft: Was gewinnst du dadurch? Warum das "Nein" für einen Hintereingang, wenn es eh 4 Eingänge gibt und das offenbar ein stinknormaler Wohnklotz ist!? Was würde da ein hypothetisch fünfter Eingang machen? Bzw. warum kann dann nicht einer der regulären Eingänge hinten sein (was bei vielen Wohnklötzen so ist, ich hab schon in genug derartigen gewohnt - und wenn es nur der Eingang zum Fahrradkeller ist)?
Und auch wenn du es nicht glaubst: Dein Einwurf des Balkons lenkt eben doch deutlich - als Spieler kannst du den Eindruck haben "aha, da geht's also rein", egal, ob du das nun beabsichtigt hast oder nicht.  Gleichzeitig kann eine schwierige Probe den Eindruck erwecken "ich lass dich zwar würfeln, aber eigentlich ist das nciht der Weg, den du nehmen sollst". Klar, kann alles von dir nicht so gemeint sein. Aber so kommt es an.
Sieh dir halt nur mal die "Beleidigungen" an, bestes Beispiel. Waren nicht so gemeint, kommen aber so an. Ist im Grunde dasselbe in Grün.
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Offline Rosaluchs

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #161 am: 18.06.2010 | 18:53 »
Obwohl das ganze hier ja durchaus emotional mit vielen Beispielen diskutiert wird, würde ich das ganze doch mal ein wenig systematischer angehen.

Ob Spieler fakten schaffen dürfen oder nicht, oder in welchem Maße sind fragen nach dem Spielstil und dazu gibt es schon ne Menge Themen.

Hier geht es doch aber eher um ein "Nein" oder "Ja" Sagen im allgemeinen also unabhängig vom spezielen Spielstils.
1)Wenn die Spieler sich etwas herausnehmen was sie nicht "dürfen"[Was man im Idealfall in der Gruppe vorher festgelegt hat], dann DARF ich als SL NATÜRLICH nein sagen, aber ich muss es nicht tun.
2)Der Spieler fragt nach dem vorhandensein oder dem (BE-)Nutzen von Gegenständen/ Möglichkeiten/ geographischen Begebenheiten etc. Hierbei gibts zwei Möglichkeiten, erstens(2.1) der SL hat das genau vorbereitet, dann darf er natürlich auch hier ein NEIN sagen, muss er aber auch nicht. Die zweite Möglichkeit(2.2) wäre, dass sich der SL um ein spezielles Detail noch keine Gedanken gemacht hat. Natürlich darf er dann auch hier NEIN sagen, muss es aber nicht.

Die Frage ist hierbei was bewirkt das NEIN beim SL und beim Spieler. Wenn man als Spieler einfach nur fragt ob es a oder b gibt, so ist da ein Nein meist unproblematisch, häuft sich das ganze aber, oder es handelt sich um Dinge die man braucht um einen größeren Plan auszuführen so kann es leicht dazu führen, dass man sich gegängelt,kleingehalten(sowohl was allgemein ausrüstung als auch einflussnahem aufs Spiel angeht ) oder gerailroaded fühlt. [Wir haben doch den Idealen Plan um in das Haus zu kommen wenn wir nur X hätten, das es eigentlich in jedem Supermarkt gibt, wieso kommen wir jetzt nicht dran ].
Und Frustration bei den Spielern gilt es als "Guter SLtm" zu vermeiden.
Regel 1.)Generell würde ich auf jedes Nein verzichten, (wobei dies auch wieder Spielstilabhängig ist) das nicht Plot-, Problemlösungsrelevant ist bzw. Die Konsistenz der Spielwelt angreift. Warum soll ich bei solchen (Nichtigen )Dingen die Ideen der Spieler einschränken.
Bei Jedem Nein sollte man Überlegen warum man nein sagt. Bei 2.1 ist dies am leichtesten zu beantworten, weil es anders vorbereitet ist, ist es eben so ( wobei auch hier Regel 1 gilt) (es sei denn die Spieler dürfen aufgrund von PE oder NT fakten der Spielwelt ändern, dann würde ich mich als SL aber auch nicht mit millimeter genau vorbereiten).

Es gab ja einige Einwände, das ein Ja oder JA,aber durchaus Herausforderungen abschwächt bzw den wettbewerbscharakter abschwächt. Die Spieler müssen sich nicht mehr anstrengen. Das finde ich eine zu verkürzte Sicht.
Selbst bei dem mittelmässigen Beispiel der (nicht ) vorhandenen Hintertür. Nur das es sie gibt, obwohl ich es als SL nicht eingeplant habe, heißt das doch nicht das es die ganze Aktion leichter macht. Wer seine Vordertüre schützt, lässt sicher die Hintertür nicht ungesichert. Im Zweifel wird ein Einbruch noch schwerer, weil ja auch an der Hintertüre zwei Wachen stehen, und somit insgesamt mehr wachen da sind ;).  
Ob man solche "Erschwernisse" die man bei der Spieleridee nun als railrading nimmt (falls die Hintertür gar mit einem für die Charaktere unknackbaren Schloß versehen ist, oder mit einem anderen überwindbaren Hindernis ) find ich geht an dem ganzen "Problem" vorbei .. Aktiongänzlich unbrauchbar/unschaffbar zu machen finde ich dabei generell falsch, egal ob es meine Ideen oder die der Spieler waren. Aber ich kann ihre "Alternativideen" aufggreifen und so abändern bzw. mit schwierigkeiten versehen das die Grundschwierigkeit erhalten bleibt. Die SPieler haben also immernoch ihre Herausforderung, die Idee eines Spieler wurde eingebunden, und der SL kann immer noch genauso agieren wie vorher, außer das es nun eine neue Möglichkeit gibt zu den 1-X die er vorher im Kopf hatte.

Was das Verhältnis von Ja zu Nein angeht: So wenig Nein-Sagen wie Nötig/Möglich. Sowieso bei Situationen nach Regel 1, da nicht die SL Geschichte im vordergrund stehen sollte sondern die Erzählung von SL und Spieler und warum soll ich da "Unrelevantes " Verhindern, dass meinen SPielern Spaß bringt. Auch bei Plotrelevanten Dingen sollte man hier als SL großzügig sein, aber das wäre schon wieder eine Frage inwieweit die Spieler dies Wünschen (es gibt ja auch durchaus Spieler die bei Kaufabenteuern möglichst exakt nach Buch die Geschichte nachspielen wollen ). Gleiches gilt für Problemlösungen. Wenn meine Spieler "nur" coole Aktionen bringen wollen, und nicht stundenlang Planen und Rätseln etc. dann sollte man aufgreifen was sie vorschlagen(man kann es ja immernoch herausfordernd gestallten(die Würfelwürfe schwer genug halten)). Wollen sie aber wirklich schwere Nüsse knacken, sollte ich durchaus nein sagen (und auch extrem gut vorbereitet sein auf so ziemlich alle Details die relevant sein können, ansonsten sind die Nein aussagen irgendwie völlige Willkür, bzw. Die Variablen zur Lösung des Problems während des Spielens ad hoc zu erstellen ist keine faire Herausforderung der Spieler(charaktere)

Ps: rechtschreibfehler tun mir leid. Und es kann auch gut sein das irgendwo mal Spieler und Charaktere durcheinander gepurzelt sind, ich hofe man versteht mich trotzdem.
Insgesammt wurde vieles was ich sagte auch schon gesagt, aber eben entweder vereinzelt, oder imho zu wenig beachtet weil sich kleine "Streitigkeiten" gebildet haben die die Diskussion unsachlich überlagerten ;)


 

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #162 am: 18.06.2010 | 22:03 »
Ich finde die Zusammenfassung sehr schön und kann mich deinem Standpunkt vorbehaltslos anschließen.

Wenn man Spieler etwas vorschlägt, sollte man vielleicht einfach nicht die Frage: "Warum sollte das so sein?" stellen, sondern "Warum sollte das nicht so sein?" Wenn man auf die Frage eine gute Antwort parat hat, dann kann man auch "Nein" sagen.

@Achamanian: Irgendwie gefällt mir die Idee von deiner überdrehten Fantasy-Runde, wo Humphrey Bogart vorbeikommt, um einen guten Rat zu geben.  :d
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #163 am: 19.06.2010 | 02:06 »
Ich kann eher Teylens Argumentation folgen als von den anderen. Irgendwie ist mir das zu schwammig, wenn ein Spieler ständig Details erfinden kann, die ihn in der Problemlösung voranbringen. Dann existiert kein Problem. Es ist ja ok, wenn ein Spieler Details erfindet, um seine Rolle gut auszuspielen, oder einen cleveren Stunt nicht nur clever sondern auch cool durchzuziehen. Aber ich will bei kreativen Lösungen nicht, dass die "Kreativität" darin beruht, sich einen watchmaycallit herbeizuzaubern, der die Szene leichter macht, nur weil ein Spieler eben KEINEN Sinn für wirklich kreative Lösungen hat. Das Misthaufenbeispiel ist dafür ein schönes Indiz. Ich hab keine Ahnung, wie ich in einer gegebenen Situation meinen Arsch retten soll und auch keinen Bock, ernsthaft darüber nachzudenken und deshalb erfinde ich mir selber einen Ausweg. Tolle Wurst. ::)
Das läuft darauf hinaus, dass Spieler sich keinen Kopf mehr darum machen, wie man mit gegebenen Fakten arbeitet, sondern sich auf ihre eigene "Kreativität" verlassen, um aus unangenehmen Situationen rauszukommen. Das ist die Antithese von Railroading. Spieler machen was sie wollen und erzählen ihre eigenen Egotrips. Da hab ich dann aber keinen Bock zu leiten.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #164 am: 19.06.2010 | 02:35 »
Aber ich will bei kreativen Lösungen nicht, dass die "Kreativität" darin beruht, sich einen watchmaycallit herbeizuzaubern, der die Szene leichter macht, nur weil ein Spieler eben KEINEN Sinn für wirklich kreative Lösungen hat. Das Misthaufenbeispiel ist dafür ein schönes Indiz. Ich hab keine Ahnung, wie ich in einer gegebenen Situation meinen Arsch retten soll und auch keinen Bock, ernsthaft darüber nachzudenken und deshalb erfinde ich mir selber einen Ausweg. Tolle Wurst. ::)
Was genau ist denn jetzt daran mangelnde Kreativität, wenn man sich sowas überlegt und ausdenkt?
Erwartest du, dass deine Spieler den McGyver machen, weil du ihnen doch ein Stück Draht und ein Kaugummi gegeben hast?
Und wieso ist das jetzt seitens der Spieler "kein Bock, ernsthaft darüber nachzudenken"? Ich denke ja eher, dass der SL in dem Fall ungern selbst nachdenken möchte, was alles möglich ist, weil es Kontrollverlust für ihn bedeutet. Also Reduktion der Handlungsmöglichkeiten, Abschmettern von Alternativvorgehen - sollen die Spieler doch schauen, dass sie mit Draht und Kaugummi hinkommen, immerhin weiß der SL ja, wie es geht.  ::)

Das läuft darauf hinaus, dass Spieler sich keinen Kopf mehr darum machen, wie man mit gegebenen Fakten arbeitet, sondern sich auf ihre eigene "Kreativität" verlassen, um aus unangenehmen Situationen rauszukommen. Das ist die Antithese von Railroading. Spieler machen was sie wollen und erzählen ihre eigenen Egotrips. Da hab ich dann aber keinen Bock zu leiten.
Die "gegebenen Fakten" werden aber niemals vollständig sein können. Es gibt immer Details, die der SL nicht bedacht, erwähnt oder vorgelegt hat, und wenn er darüber nachdenkt, sollte er sich das auch eingestehen. Wird dann alles abgelehnt, was er nicht bedacht hat, eben weil er es nicht bedacht hat?
Hinzukommt: Wie kannst du auf jede Situation, in die die Spieler geraten, umfassend vorbereitet sein? Wenn die Spieler einen Streit in der Kneipe anfangen, weißt du, wie das ausgehen muss? Ob die SC zu Stühlen oder Waffen greifen können? Wie die Kneipe ausgestattet ist, wenn jemand eine ungewöhnliche Aktion vorschlägt? Was ist, wenn einer der Spieler vorschlägt, dass die Typen, die grad von den SC aufs Maul bekommen, keine stinknormalen Dockarbeiter sind, sondern Mitglieder einer Bande, die das Viertel kontrolliert? Willst du das alles abblocken, weil du es nicht bedacht hast? Ist das alles nicht kreativ? Und wo ist da der Egotrip? Wär es nicht vielmehr der Egotrip des SL, wenn den Spielern die Möglichkeit nimmt, sich mehr einzubringen?
Außerdem hat das nichts mit Egotrips seitens der Spieler zu tun. Wenn ein Spieler gerade Spotlight haben kann oder will, muss man ihm doch nicht die Szene versauen, wenn es sich vermeiden lässt. Denn auch hier gilt: Das kann jeder Spieler am Tisch - und sowohl Spieler als auch SL sollten darauf achten, dass jeder die Gelegenheit bekommt. Aber da greift dann auch wieder Regel 0.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #165 am: 19.06.2010 | 07:57 »
Das kann jeder Spieler am Tisch.

Das ist IMHO der springende Punkt. Wenn meine Spieler sich was ausdenken dürfen ("Hey, da ist nen Fenster mit nem Misthaufen drunter"), dann kann ich mir als SL natürlich auch was ausdenken (um die von mir vorher festgelegte Grundschwirigkeit zu erhalten ("In dem Misthaufen scheinen aber Tiere/Penner zu wohnen, die ziemlich sauer sind, dass ihr auf ihrem Haus gelandet seit").

PE bedeutet ja nicht nur, dass die Spieler während des Spiels Details erfinden können, sondern dass auch der SL (als MitSpieler) Details erfinden darf, weswegen ich persönlich zumindest vorher nicht so viel festlege.
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Offline Sashael

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #166 am: 19.06.2010 | 08:00 »
Denn auch hier gilt: Das kann jeder Spieler am Tisch - und sowohl Spieler als auch SL sollten darauf achten, dass jeder die Gelegenheit bekommt. Aber da greift dann auch wieder Regel 0.
Zumindest verstehe ich jetzt den Vorwurf aus dem Diskussionsthread, dass es sich bei der Erwähnung dieser Regel um die Implikation handelt, dass der angesprochene Poster ein Idiot sei. Vielen Dank. ::)

Und nein, ich blocke nichts ab, worüber ich mir keine Gedanken gemacht habe. Problem ist aber, dass ich mir im Vorfeld verdammt VIELE Gedanken mache. Nicht nur, was geht, sondern auch (und meist mehr, weil mit Begründung "warum") was NICHT geht. Und meistens sind es bei mir die einfachen Lösungen, die bequemen und schnellen Antworten, die NICHT gehen.  Eine andere Sache sind dann auch noch Fakten, die ich im Vorfeld festgelegt habe (mit Begründung) und die ein Spieler jetzt mal eben mit einem Halbsatz ändern will. Wenn der Spieler dann auch noch pissig wird, werd ich sauer. Hier mal ein RL-Beispiel:
Vor vielen Jahren half ich einem Kumpel dabei, in der Garage seines Onkels ein Moped auseinander zu schrauben. Ein paar Schrauben waren festgerostet und aufgrund ihrer Lage bekam man keinen guten Griff am Schraubenschlüssel. Lösung ganz einfach: Man setze den Schraubenschlüssel an und schlage dann mit einem Hammer gegen den Griff, bis sich die Schraube löst. Das Problem war nur, dass wir in der ganzen verdammten Garage keinen einzigen verdammten Hammer gefunden haben. Wenn ich mich richtig erinnere, hatten wir 4 verschiedene Sägen, zwei komplette Sets aus Schraubendreher, ein komplettes Set aus Beiteln, Ahlen und Dreikantschneidern, 6 verschiedene Zangen, zwei Lötkolben und zig andere Werkzeuge. Aber keinen gottverdammten HAMMER, obwohl es LOGISCHSTE Ding der Welt gewesen wäre, wenn da jetzt einer rumgelegen hätte! Was hätte ich tun sollen? Die Faust gen Himmel schütteln und "Scheißrailroader!!!" brüllen?
Solche Dinge passieren manchmal. Sie sind in dem Moment ein Anlass zum Frust. Oft sorgen sie im nachhinein, wenn man die Geschichte erzählt, für Heiterkeit. Aber nichts auf der ganzen Welt kann mich in die Lage versetzen, dieses Detail der Welt durch einen kreativen Spruch zu ändern. Und dafür steckt dann wahrscheinlich doch zuviel Simulationist in mir. Du hast keinen Hammer, obwohl du ihn jetzt ganz doll gebrauchen könntest und eigentlich einer da sein müsste? Tja, schade, denk dir was anderes aus. Aber piss mir nicht ans Bein, weil dir diese Situation nicht gefällt.

Ich finde "Ja" ein tolles Wort und es fällt oft, aber ich erwarte auch von meinen Spielern, dass sie bei einem oder vier "Nein" nicht frustriert rummaulen, sondern sich noch einmal die Situation beschreiben lassen oder mit ein oder drei mehr NSCs reden oder nochmal die Geschehnisse der letzten Zeit Revue passieren lassen (Charakterbrainstorming kann eine Menge Furst durch "Nein" verhindern). Aber nicht darüber meckern, dass ihre "kreative" Lösung nicht funktioniert. Manchmal muss man den gemeinsamen Vorstellungsraum in Frage stellen und ihn gegebenenfalls angleichen. Aber imho hilft es da mehr, wenn man sich mehr Details der Spielwelt geben lässt, als die Welt in Eigenregie zu ändern. Als Dauerlösung führt das nämlich (zumindest bei mir) zu Frust beim SL. Warum sich Arbeit machen und eine Welt und ein Problem ausdenken, wenn die Spieler dann mit der Macht des PE alles einebnen?



Die Lösung des Hammerrätsels war übrigens, dass der Onkel am Vortag im Haus ein Regal zusammen gezimmert hat und verschiedene Nägel benutzte. Da er keine Lust hatte, mehr als einmal in die Garage zu gehen und nicht genau wusste, welche Hämmer er brauchen würde, hat er einfach ALLE mitgenommen. Sechs Stück in verschiedenen Formen und Größen.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #167 am: 19.06.2010 | 08:23 »
Zumindest verstehe ich jetzt den Vorwurf aus dem Diskussionsthread, dass es sich bei der Erwähnung dieser Regel um die Implikation handelt, dass der angesprochene Poster ein Idiot sei. Vielen Dank. ::)
Cool bleiben und wohlwollender lesen!
Regel0 heisst in dem Fall: "Spiel nicht mit Idioten". In diesem Fall meint Carthinius, das man mit Spielern, die versuchen gegen die Gruppe ihre Egotrips durchziehen wollen, nicht spielen soll. Auf Dich persönlich wollte er also garnicht die Regeln anwenden, sondern nur auf die Spieler mit einem Egotrip-Problem. :)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #168 am: 19.06.2010 | 09:31 »
@Sashael:
Real-Life-Beispiele bringen einen in dem Zusammenhang aber mal wieder nicht weiter, sie sagen noch nichts über die Sinnhaftigkeit von etwas im RSP aus. IM RL erkranken auch Leute hoffnungslos an tödlichen Krankheiten oder sterben bei Unfällen, die sich vollständig ihre Kontrolle entziehen. Das ist noch lange kein Argument dafür, im RSP als SL zu sagen: "Übrigens, dein Magier hat Krebs und hat noch drei Monate zu leben. Mach was draus." (Übrigens: Wenn dagegen ein Spieler sagen würde: "Mein Magier hat Krebs und noch drei Monate zu leben", wäre dagegen m.E. sehr viel weniger einzuwenden. Ich glaube, das leuchtet auch unmittelbar ein, oder?)

Das Problem ist, dass du von der Voraussetzung ausgehst, dass die Spieler es sich einfach machen möchten. Du kannst aber den Spielervorschlag auch als ein Angebot, in welche Richtung die Szene sich weiterentwickeln könnte, auffassen. Vielleicht findet der Spieler es eher öde, einen Kampf gegen fünf Wachen zu würfeln (bei dem er vielleicht gewinnt) und würde lieber eine Verfolgungsjagd spielen, bei der er im Misthaufen landet, stinkend durch eine Hecke bricht und dabei ein Paar beim Turteln überrascht, sich beim Übern-Zaun-Klettern die Hände aufreißt und von der zwölfköpfigen Torwachmannschaft gesehen wird ...
Du verwechselst das Ja-Sagen immer noch mit Erfolg-Schenken, und das ist es eben nicht. Lies doch noch mal den Thread, ich für meinen Teil habe das schon in mindestens 3 Posts erklärt.

EDIT:
Z.B. Hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.msg1133682.html#msg1133682
« Letzte Änderung: 19.06.2010 | 09:33 von Achamanian »

Offline carthinius

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #169 am: 19.06.2010 | 09:32 »
Cool bleiben und wohlwollender lesen!
Regel0 heisst in dem Fall: "Spiel nicht mit Idioten". In diesem Fall meint Carthinius, das man mit Spielern, die versuchen gegen die Gruppe ihre Egotrips durchziehen wollen, nicht spielen soll. Auf Dich persönlich wollte er also garnicht die Regeln anwenden, sondern nur auf die Spieler mit einem Egotrip-Problem. :)
Genau das, danke!
Und das soll auch nicht heißen, dass deine Mitspieler Idioten seien. Wenn da was im Argen ist, redet man drüber. Erst wenn sich dann noch nichts ändern lässt, könnte eventuell Regel 0 greifen. Da sind also noch einige Schritte, bevor das tatsächlich eine persönliche Beleidigung ist.  :)

Bezüglich der Anekdote. Zugegebenermaßen ganz lustig im Nachhinein, aber du sagst ja selbst:
Solche Dinge passieren manchmal. Sie sind in dem Moment ein Anlass zum Frust.
Und das muss doch nicht sein, wenn es sich auch durch ein "Ja" vermeiden ließe.

Natürlich ist die Herangehensweise wichtig. Wenn du selbst sagst, du bist "zuviel Simulationist", dann wertest du auch solche Dinge vermutlich anders. Aber auch da noch eine Anmerkung:
Du hast keinen Hammer, obwohl du ihn jetzt ganz doll gebrauchen könntest und eigentlich einer da sein müsste? Tja, schade, denk dir was anderes aus. Aber piss mir nicht ans Bein, weil dir diese Situation nicht gefällt.
Natürlich soll dir ein Spieler nicht ans Bein pissen, wenn mal ein "Nein" kommt, und zwar aus mehreren Gründen:
- Er weiß: Wenn ein "Nein" kommt, dann hat sich der SL vermutlich etwas dabei gedacht UND es ist wichtig, dass das nicht geht, denn wär es nicht wichtig, gäbe es keinen Grund für ein "Nein".
- Er weiß: Nur weil hier gerade ein "Nein" kommt, heißt das nicht, dass die nächste (und übernächste und ...) Aktion ebenfalls abgeschmettert wird.
- Er weiß: Der SL ist fair. Er wird ihm keinen reinwürgen, weil ihm gerade seine Idee nicht gefällt.

Ich finde "Ja" ein tolles Wort und es fällt oft, aber ich erwarte auch von meinen Spielern, dass sie bei einem oder vier "Nein" nicht frustriert rummaulen, sondern sich noch einmal die Situation beschreiben lassen oder mit ein oder drei mehr NSCs reden oder nochmal die Geschehnisse der letzten Zeit Revue passieren lassen (Charakterbrainstorming kann eine Menge Furst durch "Nein" verhindern). Aber nicht darüber meckern, dass ihre "kreative" Lösung nicht funktioniert. Manchmal muss man den gemeinsamen Vorstellungsraum in Frage stellen und ihn gegebenenfalls angleichen. Aber imho hilft es da mehr, wenn man sich mehr Details der Spielwelt geben lässt, als die Welt in Eigenregie zu ändern. Als Dauerlösung führt das nämlich (zumindest bei mir) zu Frust beim SL. Warum sich Arbeit machen und eine Welt und ein Problem ausdenken, wenn die Spieler dann mit der Macht des PE alles einebnen?
Jetzt verallgemeinerst du wieder genauso wie schon andere hier: Du sollst doch gar nicht zu allem "Ja" und "Amen" sagen!

Die Lösung des Hammerrätsels war übrigens, dass der Onkel am Vortag im Haus ein Regal zusammen gezimmert hat und verschiedene Nägel benutzte. Da er keine Lust hatte, mehr als einmal in die Garage zu gehen und nicht genau wusste, welche Hämmer er brauchen würde, hat er einfach ALLE mitgenommen. Sechs Stück in verschiedenen Formen und Größen.
Wenn das "storyrelevant" ist, würde ich sowas als Begründung für ein "Nein" schon manchmal gelten lassen. Wenn es nur darum geht, den SC gerade keinen Hammer zukommen zu lassen, weil du das Schraubenöffnen noch nicht "in der Story" gebrauchen kannst, dann ist es nicht okay, dann gängelst du sie nämlich, weil das Ereignis X auf keinen Fall vor Zeitpunkt Y geschehen darf - und zwar, weil es in deinem Skript steht. Das ist das Problem, dass einige hier mit dem "Nein" haben - das es in vielen Fällen auf einen vorgeschmiedeten Plot/Ablauf hindeutet. Das MUSS nicht so sein, ist es aber oft.
Deshalb sagen wir ja auch nicht, dass ein "Nein" immer böse sei. Es ist nur oft genug gar nicht nötig. Gegen relevante "Neins" hat hier vermutlich keiner etwas.
« Letzte Änderung: 19.06.2010 | 09:36 von carthinius »
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #170 am: 19.06.2010 | 10:13 »
Gegen relevante "Neins" hat hier vermutlich keiner etwas.

Kommt drauf an, was du unter relevant verstehst. Um mal das Schrauben-Beispiel als Spielsituation aufzudröseln:

Variante 1:
Der SL hat das Schraubenproblem entworfen und dabei nicht an die Hammer-Lösung gedacht. Sobald den Spielern die Hammer-Lösung einfällt, beschließt er, dass das jetzt zu einfach wäre und überlegt sich die Geschichte mit dem Onkel, der alle Hämmer zum Regal zusammenbauen weggetragen hat.
So was fände ich ärgerlich. Natürlich kann genau das im RL vorkommen, kommt es im RSP vor, dann bedeutet es aber für mich, dass der SL den Spielern ein eigentlich durchaus zu erwartendes Umweltelement vorenthält, um seine kompliziertere, "kreativere" Problemlösung durchzudrücken. Und dann sind wir wieder bei der Geschichte, die so lange stockt, bis die Spieler auf eine der Strategien kommen, die dem SL vorschweben und die in seinen Augen angemessen kreativ sind.

Variante 2:
Das Fehlen von Hämmern ist vom SL von Anfang an als Teil des zu lösenden Problems angelegt, mit obiger Erklärung. Dann ist es sinnvoll, dass der SL das möglichst schnell kommuniziert, damit die Spieler sich nicht in eine sinnlose Richtung einschießen und frustriert sind. Wenn nun aber Spieler 1 sagt: "Mein Charakter ruft seine Freundin an, ob die einen Hammer vorbeibringen kann", dann sollte das wiederum eine legitime Lösungsstrategie sein. Bzw. vielleicht erreicht er nicht seine Freundin, sondern deren ältere Schwester, die prompt einen hässlichen Streit vom Zaun bricht, als sie mit dem Hammer auftaucht ... Wenn der SL aber einfach sagt: "Egal, wen du anrufst, es geht keiner ran", oder "dein Handyakku ist alle", dann sind wir wieder beim blockieren ...

Offline Rosaluchs

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #171 am: 19.06.2010 | 12:08 »
Manchmal muss man den gemeinsamen Vorstellungsraum in Frage stellen und ihn gegebenenfalls angleichen. Aber imho hilft es da mehr, wenn man sich mehr Details der Spielwelt geben lässt, als die Welt in Eigenregie zu ändern. Als Dauerlösung führt das nämlich (zumindest bei mir) zu Frust beim SL. Warum sich Arbeit machen und eine Welt und ein Problem ausdenken, wenn die Spieler dann mit der Macht des PE alles einebnen?
Das ganze geht irgendwie auch wieder Richtung: Darf der Spieler was dazu erfinden oder nicht. Was eigentlich mit dem Nein sagen an Sich wenig zu tun hat. Ob die Spieler sagen: "ich nehm den Hammer und ....." , oder "Ich habe eine Idee, dafür brauche ich nur einen Hammer, Sl hier liegt bei all dem Werkzeug doch bestimmt auch ein hammer " kann von Spielerseite das gleiche meinen, wir reden manchmal nunmal verkürzt bzw. auch ungenau.Da es sein kann das auch bei der ersten Formulierung der Spieler keine Details schaffen will osondern nur davon ausgeht das in einer Garage voll Werkzeug immer ein Hammer ist.
Solche Situationen wären also erstmal Kommunikationsprobleme.
Zu dem Punkt der leichteren Lösung bzw. umgehen des eigentlichen Problems wurde ja imho schon oft genug geschrieben, das dies einfach nicht sein muss, da einem SL genug möglichkeiten gegeben sind die Herausforderung hoch zu halten.
Das Beispiel selbst hat Achamanian ja schön aufgedrösselt.
Und es stellt sich beim Rollenspiel immer die Frage ob ich wegen einer wirklich Plotrunrelevanten Simulation den Spielern den Hammer vorenthalten muss(und auch alle Gegenstände die als Hammer für die Situation zweckentfremdet werden können, gerade in dem Beispiel sollte jede etwas größere Zange seinen Zweck ja auch erfüllen ^^), da es ja wie schon gesagt in dem Moment Frust erzeugt.

Offline Sir Mythos

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #172 am: 19.06.2010 | 18:00 »
Das ganze geht irgendwie auch wieder Richtung: Darf der Spieler was dazu erfinden oder nicht. Was eigentlich mit dem Nein sagen an Sich wenig zu tun hat. Ob die Spieler sagen: "ich nehm den Hammer und ....." , oder "Ich habe eine Idee, dafür brauche ich nur einen Hammer, Sl hier liegt bei all dem Werkzeug doch bestimmt auch ein hammer " kann von Spielerseite das gleiche meinen, wir reden manchmal nunmal verkürzt bzw. auch ungenau.Da es sein kann das auch bei der ersten Formulierung der Spieler keine Details schaffen will osondern nur davon ausgeht das in einer Garage voll Werkzeug immer ein Hammer ist.

Ein springender Punkt wie ich finde. Ich vergleich das gerne mit einer Art Film. Um mal das Raumbeispiel mit dem "Fluchtfenster" aufzugreifen.

Der SL stellt sich einen Raum vor, in dem das entsprechende Fenster nicht da ist.
Der Spieler hingegen stellt sich den gleichen Raum mit Fenster vor.

Im Film gäbe es jetzt zwei Möglichkeiten:
A) Der Raum hat von vorneherein ein Fenster... dann wäre der Spruch des Spielers "Ich springe durch das Fenster auf der Rückseite" legitim (was es somit in seiner Gedankenwelt auch ist).
B) Der Raum hat kein Fenster ... dann würde durch eben den Spruch des Spielers plötzlich ein Fenster entstehen.

Die Problematik mit PE ist halt, dass die Spieler etwas anderes im Kopf haben als der SL. Das kann daran liegen, dass der SL ungenau beschreibt oder nicht daran gedacht hat. Evtl. macht der SL das ja sogar mit Absicht, um sich Möglichkeiten offen zu lassen. Damit lässt er den Spielern aber auch Möglichkeiten.

Und da man Zusammen die Welt definiert finde ich, dass Spieler auch Dinge erfinden können. Machen die eh viel zu selten. Wenn die Spieler das gut machen, dann muss man als SL nicht viel tun - nur halt hin und wieder mal nen Red Hering in den Raum werfen.  ;D
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #173 am: 19.06.2010 | 19:58 »
Ich muss mich wundern, wie emotional und teilweise verbissen hier diskutiert wird.

Ich dachte, es geht hier um den Grundsatz:
Überlege Dir, bevor Du zu Ideen der Spieler Nein sagst, was Du damit bewirkst. Frage Dich vor dem Nein: Warum eigentlich nicht?

Mehr ist hier doch gar nicht (jedenfalls von mir nicht) gefordert. Niemand, der Nein sagt, ist böse oder ein schlechterer Mensch oder Rollenspieler. Ich sage auch Nein. Vielleicht sogar zu oft.
Ich bin ein Railroader. Und ich möchte keiner mehr sein. Gerade dieses Konzept, öfter mal Ja zu sagen, bedeutet für mich als eSeL auch ein Stück Befreiung von einem alten Konzept, das für mich bislang alternativlos war.

Ich sag es gerne ein weiteres Mal: Mit zu viel Ja, kann man auch Schaden anrichten (es den Spielern zu leicht machen), aber mit zu viel Nein kann man in eine Sackgasse geraten, die für den Spielspaß noch schädlicher sein kann (nicht muss).

Ich sehe daher das alles hier nur als Anregung und nicht als Wertung. Eine Anregung, über den eigenen Spielstil nachzudenken und sich auszutauschen.

Wie oft haben meine Spieler vor einem Problem gegrübelt, für das nur eine Lösung vorgesehen war?
Wie oft habe ich Ideen (=kreatives Schaffen, egal, wie blöd die Ideen sind) abgewürgt mit einem bloßen Nein oder einem versteckten Nein (zu hohe Probenerschwernisse etc.)?
Wieviel mehr Spaß hätten wir haben können, wenn ich mich einfach auf eine Idee (abweichend von meinem Plan) eingelassen hätte?
Welch schönen bösen Konsequenzen hätte ich mir für diese "Abkürzung" ausdenken können (z.B. eine Kontaktperson, die hilft und später selber Hilfe von den SC erwartet)?

Ich sehe diese Diskussion jedenfalls sehr entspannt, allerdings ist es meine Meinung, dass der Grundsatz: Sag häufiger Ja (als vielleicht bisher) dermaßen einleuchtend ist, dass es schwer fällt, abweichende Meinungen nachzuvollziehen, zumal wenn sie sich auf Einzelbeispiele stützen.
« Letzte Änderung: 19.06.2010 | 20:00 von Yehodan ben Dracon »
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #174 am: 19.06.2010 | 23:09 »
Schöner Beitrag, Yehodan!  :D

Ich sehe diese Diskussion jedenfalls sehr entspannt, allerdings ist es meine Meinung, dass der Grundsatz: Sag häufiger Ja (als vielleicht bisher) dermaßen einleuchtend ist, dass es schwer fällt, abweichende Meinungen nachzuvollziehen, zumal wenn sie sich auf Einzelbeispiele stützen.
Der Nachsatz ist meiner Meinung nach ziemlich wichtig. Denn meist kommt ja hier ein "aber was ist denn in derundder Situation?". Ja, möglich, dass in derundder Situation ein "Nein" sinnvoll sein kann. Darum geht es doch aber nicht, es geht um eine generelle Einstellung. Ein "Ja-Sager-SL" darf auch mal "Nein" sagen, das ist ihm doch nicht verboten - aber er sollte wissen, warum und was er damit "anrichtet" kann.
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