Was nicht stimmt. Aber das wird mit der Frage "Was brichst du dir ab, wenn du Ja sagst?" abgebügelt. Natürlich bricht sich der SL nichts ab, sofern er sich als reiner Dienstleister der Spieler sieht. Will er selber auch seinen Spass, kann er sich sehr wohl was abbrechen. Nämlich sein eigenes Vergnügen am Spieltisch. Aber dann ist er ja sowieso nur ein blöder Railroader und Spielerrumschubser. Mööp.
Zeig mir bitte EINE Stelle, wo jemand als blöder Railroader oder Spielerrumschubser bezeichnet wird. Ich bin diesen unlauteren Diskussionsstil ECHT LEID.
Noch mal: Es geht nicht darum, jemandem etwas vorzuschreiben oder gar jemandem zum Dienstleister zu verurteilen. Im Gegenteil: Es geht darum, BEWUSST zu entscheiden, welche TECHNIKEN man einsetzt, um GEMEINSAM möglichst viel Spaß zu haben. Für MICH hat der Gedanke, tendenziell ja zu sagen den Spielspaß als SL extrem gesteigert, weil ich nämlich nicht mehr GENERVT dasitzen musste und warten, bis die Spieler endlich den RICHTIGEN Weg finden, sondern weil die Ereignisse sich tendenziell permanent weiterentwickelten, sobald ich das ZUGELASSEN habe. Das besonders tolle ist, dass ich dabei als SL auch noch selbst von den Entwicklungen überrascht werden kann. Das macht mir tausendmal mehr Spaß als meine fertige Problemlösungsstrategie im Kopf, die dann früher oder später von meinen Spielern brav nachvollzogen wird.
Aber nochmal: Wenn dir das anders geht, bist du deshalb nicht blöd. "Sag doch mal ja" heißt nichts weiter als: "He, wenn ihr euch am Spieltisch tendenziell langweilt, wenn Spieler und SL genervt sind, weil nichts vorangeht, weil dem SL das Vorgehen der Spieler unsinnig erscheint oder weil die Spieler die Logik des SL nicht nachvollziehen können, kann man dem möglichweise mit einer bewussten Tendenz zum Ja-Sagen abhelfen. Probiert es aus, wenn ihr wollt, lasst es, wenn ihr es doof findet." Und als EXTRASERVICE wird an Orten wie in diesem Thread von Leuten wie mir versucht, zu erklären, WARUM das Ja-Sagen manche Probleme lösen kann und was der strukturelle Unterschied zwischen einem "Ja" und einem "Nein" ist.
Darauf erwarte ich zwei mögliche Einwände: Entweder, jemand sagt: "He, mit deiner Darlegung stimmt was nicht" und begründet das, oder jemand sagt: "Ah, so, na schön, aber für mich ist das nichts." Beides kommt aber von teylen und dir nicht, sondern immer nur der Vorwurf, man wolle euch was vorschreiben, man wolle euch Beleidigen usw.
Ist es so schwer, sich z.B. mal den Ja-Nein-Entscheidungsbaum aus dem verschiedenen Beispielen vors innere Auge zu holen und zu überlegen, ob das eine logische Struktur ist oder nicht? Im Zweifelsfall malt man sich das auf, klarer kann man's doch nicht serviert kriegen!
Also nochmal: Ja-Sagen ist kein "Service" für Spieler, kein Eierschaukeln und kein Luschenfußball, bei dem der SL seine "Ansprüche" an die Kreativität und Einsatzbereitschaft der Spieler herunterfährt, um ihrer Bequemlichkeit entgegenzukommen. Ja-Sagen ist einfach nur die Entscheidung, die Handlung auf dem Strang weiterzuentwickeln, an dem die Spieler positives Interesse bekunden. Nein-Sagen blockiert dagegen tendenziell einen Strang, an dem die Spieler positives Interesse bekunden. Letzteres ist nicht unbedingt BÖSE oder FALSCH oder RAILROADING, es kann auch absolut sinnvoll sein. Der Punkt ist, dass es SINNVOLL ist, Ja zu sagen, WENN NICHTS DAGEGEN SPRICHT, VORAUSGESETZT, man legt Wert auf einen Spielfluss, in dem die Ereignisse sukzessive aufeinander AUFBAUEN. Wenn einem das NICHT SO WICHTIG IST und man lieber Puzzlesequenzen aufeinander folgen lassen möchte, in denen die Spieler nach und nach Möglichkeiten abchecken, bis sie schließlich die richtige finden, weil man das als die interessantere Form von Herausforderung empfindet, ist das völlig in Ordnung, vorausgesetzt, man ist sich da mit seiner Gruppe halbwegs einig. Wenn aber UNZUFRIEDENHEIT in der Gruppe herrscht, weil das Spiel stockt, dann liegt das vielleicht genau an diesem Puzzle-Prinzip, und dann ist es VIELLEICHT sinnvoll, das Prinzip in Frage zu stellen und stattdessen dazu überzugehen, tendenziell ja zu sagen.