Ich bin ein großer Fan der Rassenvielfalt, von mir aus 10-20 ABER nicht so, wie sie in 90% der aktuellen Settings umgesetzt werden.
Dass jeder richtig gut Schütze ein Elf sein muss, dass die Maximalwerte schon anhand der Rasse steigen und sinken können (DSA z.b.)usw, das passt mir einfach nicht. Man sollte Rassen auf andere Weise besonders machen, dem Zwerg vielleicht einen "Schatzinstinkt" verpassen, einer anderen Rasse einen Zauber oder eine mystische Fähigkeit verpassen, die sie hin und wieder einsetzen kann (setzt DnD glaube ich unter anderem so um, aber bei DnD kommen auch Attributsboni hinzu -.-).
Auch habe ich meine Klassen lieber etwas verwaschener gezeichnet als mit 10 Hintergrundbänden ausgestaltet (hier passt mir DSA mit den Elfen z.b. auch wieder garnicht). Denn eher grob skizzierte Rassen können vom Spieler mit Leben und Individualität gefüllt werden, ohne dass sofort jeder Elf gleich ist.
Klassen... schwieriges Thema für mich, für das ich noch keine rechte Lösung gefunden habe. Einerseits gefallen mir klassenlose Systeme, da die charaktere individueller werden und sich dann auch Charaktere mit Fokus auf Bereichen offenbaren, die man mit vorgefertigten Klassen hätte kaum abdecken können.
Andererseits sollte aber auch nicht "jeder alles können" was Geheimwissen, heroische Kampfmanöver etc angeht. In DSA ist das teils über das "Geheimwissen" der Handwerksfertigkeiten gelöst (fliegender Teppich) in Savage kann man da mit längeren Talentketten und voraussetzungen in die ähnliche richtung gehen aber beides will mir hier nicht so ganz passen, weshalb ich schon seit längerem überlege, ein System zu schreiben, das im großen und ganzen den einfacheren Würfelsystemen sehr ähnlich ist, aber zudem noch "Skillbäume" bekannt aus Diablo etc beinhaltet. Das große Problem sehe ich irgendwie noch darin, das ganze auszubalancieren und so auszugestalten, dass es nicht damit endet, dass letztendlich "gleiche Klassen" dabei rauskommen sondern das ganze uindividuell bleibt.