Autor Thema: Vor- und Nachteile des Player Empowerment  (Gelesen 16528 mal)

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Offline 1of3

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #75 am: 23.06.2010 | 14:46 »
Zitat
@1of3
Die Argumentation ueber "Befreiung des Geistes" erscheint mir als abwegig.
Zumal es den Nutzen der Funktion eines Spielleiters im Rollenspiel doch eher unterschlaegt. o.O

Na, von mir aus. Ich fand den Ansatz in der Vergangenheit äußerst fruchtbar.

Du schriebst jedenfalls zu Fanmail:

* Kann man danach auch im Feedback machen
* Geschieht imho eher ueber EPs

Das ist lernpsychologisch schlecht. Fanmail dagegen passiert unmittelbar. Man bekommt sie sofort. Sie hat eine unmittelbare Wirkung: Man kann sie noch am gleichen Spielabend wieder einsetzen. Das hat einen besseren Verstärkungseffekt.

Zudem kann man die normalerweise auch nicht aufheben. Daher gibt es keine langfristigen Ungleichheiten, wie bei der potentiell ewig zu spürenden Nachwirkung einer unterschiedlichen Vergabe von Charakterbaupunkten.

Online Ludovico

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #76 am: 23.06.2010 | 14:47 »
@Ludovico
Ich bin aufgrund meiner Erfahrung nicht der Meinung, und halte meine Ansichten unabhaengig von dem was man in einem anderen Thread zum Thema der Naehe von Skype & P&P Runden diskutiert fuer valide.

Diese Ansichten moegen Dir auch weiterhin erhalten bleiben. Die Aufforderung ging auch nicht bloss an Dich, sondern an alle, da ich halt nicht ueber die Unterschiede und Gemeinsamkeiten eine Diskussion hier haben moechte.

Offline Teylen

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #77 am: 23.06.2010 | 14:58 »
Da sind wir wieder bei deiner Voraussetzung eines "Kriegs" zwischen Spielern und SL, die ihre jeweiligen Territorien verteidigen müssen.
Hm, nein eigentlich nicht.
Wobei normalerweise auch Spieler und SL nicht im jeweils anderen Immersion Teich herum tauchen.
Nun und auch so bekommt der SL doch von den Spielern eine Menge Ideen zu gespielt und umgekehrt.

Das hat nichts damit zu tun das ich denke das sich die Spieler irgendwelche Grausamkeiten aus denken um den Spielleiter seelisch fertig zu machen. Nur das fuer mich nicht mehr ersichtlich ist woran der Spielleiter, so denn es ihn noch gibt noch Spass respektive Spielanteile hat.

Er darf zwar Vorlagen geben, aber eigentlich auch nicht mehr so ganz wirklich, weil die Spieler ja alle damit beschaeftigt sind Vorlagen selbst zu schaffen, die einzigen Vorlagen die der SL baut sind doch nur notbehelfe fuer kreative Talfahrten der Spieler.
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Offline 1of3

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #78 am: 23.06.2010 | 15:05 »
Nur das fuer mich nicht mehr ersichtlich ist woran der Spielleiter, so denn es ihn noch gibt noch Spass respektive Spielanteile hat.

Er darf zwar Vorlagen geben, aber eigentlich auch nicht mehr so ganz wirklich, weil die Spieler ja alle damit beschaeftigt sind Vorlagen selbst zu schaffen, die einzigen Vorlagen die der SL baut sind doch nur notbehelfe fuer kreative Talfahrten der Spieler.

Nein. Kein Spiel, das noch etwas namens Spielleiter hat, hat für die übrigen Teilnehmer unbegrenzte Setzungsmöglichkeiten in allen Dingen. Es gibt solche Spiele. Korrekt. Die schaffen den Spielleiter dann aber konsequent mit ab.

Offline Jiba

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #79 am: 23.06.2010 | 15:06 »
Dann geht die Zitatpflückerei wieder los...

Nicht wenn man dem Spielleiter einen eigen Bereich in dem er immersiv gestalten darf zugesteht.
Können SLs denn überhaupt immersiv spielen... ich glaube, dass wir hier unterschiedliche Vorstellungen vom Begriff der "Immersion" haben.

Zitat

Nein, es ist keine kreative Loesung. Sondern es ist eine Loesung.
Der Begriff "kreativ" nach dem Wiktionary... du verwechselst das glaube ich gerade mit dem Ausdruck "originell". Vielleicht ist das Kronleuchterschwingen wirklich nicht sonderlich originell oder einfallsreich - aber das kannst du nur aus deiner persönlichen Perspektive sagen. "Kreativ", also gestalterisch, ist es in jedem Fall. Außerdem, ich wiederhole nochmal: Dem SL kann auch scheißegal sein, wie die Spieler zum Baron kommen. Er kann das gar nicht als Herausforderung angelegt haben. Ob oder ob nicht wissen die Spieler aber im Zweifelsfall vorher nicht (bei WuShu wissen sie's, zugegeben).
Und klar ist das ein Schauwert... mit Schauwert meine ich, dass es das Geschehen visuell aufpeppt (bei Genres wie Wuxia, Mantel und Degen oder auch Cyberpunk (da natürlich + Blood und Iron) ist das elementar): Die Calligraphiekünstler in "Hero" hätten auch einfach ein paar Dolche zücken können, aber sie verteidigen sich mit Pinseln. Legolas hätte auch einfach die Treppe runterlaufen können, aber er schnappt sich einen Schild und surft damit über die Stufen (das ist übrigens auch ein gutes Beispiel für Inkonsistenz in den Vorstellungen der Spielwelt, Vorlage gegeben). Riddick hätte den Kerl auch einfach mit der Knarre in den Kopf ballern können, aber er tötet ihn mit einer Teetasse!
Sowas sind Schauwerte! Da geht es nicht um Realismus oder Herausforderung, sondern um simple, coole Awesomeness. Das muss übrigens gar nicht episch-heroisch sein. Bei Vampire kann eine vom Spieler schön visualisierte Erinnerung, hinzuerzähltes Blut und Verzweiflung oder ähnliches, einen ebenso anschaulichen Effekt haben. Das Geschehen wird plastischer.

Zitat
Weil sich der Spieler der Beschreibungen zuvor nach langweilt und den NSC u.a. als eine Art "Langeweile Therapie" bekommt. Weshalb die Versuchung gross waere den NSC voll auszureizen.
Weil der Spieler gewohnt ist mit seinem Charakter immersiv und anderen Spielern entsprechend gleichgestellt zu handeln und mit der Handlungsweise bei dem NSC erstmal brechen muesste.
Dann soll der Spieler sich also ruhig weiter langweilen...
Ich denke, da kannst du nur von dir sprechen. Ein Schauspieler im Theater, der einen Statisten spielt, platzt doch nicht auch plötzlich heraus, stolziert über die Bühne und drängt sich vor die Protagonisten, nur weil er sich gut in seine Rolle eingefunden hat. Dem Spieler ist doch klar, dass es nur ein NSC ist - das habe ich doch weiter oben oder vielleicht auch im NSC-Gestaltungsrechtethread geschrieben: Es ist immer noch nur ein NSC. Und wenn es einem klar ist, dann sollte man diese Versuchung, die so groß finde ich auch nicht ist, schnell überwinden können.

Zitat
Was Inkonsistenz und das Verhalten betrifft so unterlaufen dem SL imho weniger Fehler als dem
Warum? Begründe mal. :)

Zitat
* Kann man danach auch im Feedback machen
* Geschieht imho eher ueber EPs
* Dazu gibt es bei V:tM Willenskraft die aehnliche Effekte hat und sich abhaengig von der Charakter Fuehrung des Spielers regeneriert
Ist aber eben nicht so direkt wie durch Fanmail. Und es kann den SL miteinbinden, der auch von den Spielern belohnt werden kann. Und es fördert die direkte Kommunikation in der Gruppe. Es ist auf die konkrete Situation bezogen. Man muss das gar nicht mal mit Zusatzwürfeln oder Gummipunkten machen. Man kann das auch mit Kuchen machen. Aber es bringt eine angenehmere Atmosphäre an den Tisch, weil sich ein Spieler gleich von seinen Mitspielern ernster genommen fühlt, wenn er von ihnen belohnt wird.

Zitat
Das macht man einmal.
Vielleicht zweimal und dann kann man spielen. Plus man musste sich nicht alles selbst ausdenken.

Auch beim City-System macht man das einmal oder eben zwischen den Sitzungen. Im Spiel höchstens, wenn eine Situation vorkommt, die ein Präzendenzfall ist und die noch nicht geregelt wurde.  :)

Zitat
Heisst die interessanten NSCs werden von Spielern gespielt, die Orte von den Spielern beschrieben und die Gegenstaende die benoetigt werden von den Spielern erwaehnt. Wenn der SL noch einmal etwas selbst gestaltet darf der Spieler das natuerlich ignorieren, ausser acht lassen oder etwas selbst machen.
Nochmal... der SL darf weiterhin NSCs schreiben, den Plot lenken, Schauplätze einbauen, etc. Denn er gibt noch immer die Impulse, überwacht die Regeln und fügt die kreativen Fäden der Spieler zu einer ganzen Story zusammen. Niemand nimmt ihm das Gestaltungsrecht... er gestaltet nur nicht mehr alleine.

Das war jetzt aber wirklich das letzte Wort von mir in dieser Sache.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Achamanian

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #80 am: 23.06.2010 | 15:06 »
Er darf zwar Vorlagen geben, aber eigentlich auch nicht mehr so ganz wirklich, weil die Spieler ja alle damit beschaeftigt sind Vorlagen selbst zu schaffen, die einzigen Vorlagen die der SL baut sind doch nur notbehelfe fuer kreative Talfahrten der Spieler.

Ähm, nein. Es geht doch nicht darum, dass der SL alles, was die Spieler nun dürfen, plötzlich nicht mehr darf.
Es kann ja sein, dass eine Runde so läuft, wie du das beschreibst, dann ist aber nicht das PE das Problem, sondern die fehlende Bereitschaft der Spieler untereinander, sich gegenseitig Raum zu geben und auf die Ideen der anderen einzugehen.

Ich kann da eigentlich nur apodiktisch aus meiner Erfahrung heraus sagen: Es ist nicht so, wie du es beschreibst, zumindest nicht in meinen Runden. Ich habe noch nie erlebt, dass man in irgendeinem Spiel, wo es einen SL gibt, als SL plötzlich zu wenig zu tun oder zu wenig Möglichkeiten hätte, sich kreativ einzubringen. Nicht mal bei Prime Time Adventures, wo Erzählrechte explizit auf die ganze Gruppe verteilt sind.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #81 am: 23.06.2010 | 15:10 »
Ich glaube, Teylen versuchte uns vorhin mitzuteilen, dass sie als eSeL eben Spaß daran hat, ihre eigenen, erdachten NSCs selbst zu verkörpern, so wie die übrigen Spieler am liebsten ihren eigenen SC verkörpern. Ganz ohne Konkurrenzdenken, sondern sozusagen als Ersatz für den fehlenden eigenen SC.

Wenn es üblich ist, dass über den eigenen SC nur der zugehörige Spieler entscheiden darf (weit verbreitet), dann fordert Teylen dieses Recht auch für ihre (eigenen) NSCs. Einfach, weil es für sie viel Spielspaß bringt. Ansonsten hätte sie die Angst, zu sehr als Beobachterin und Regelguru zu "verkümmern".

Finde ich nachvollziehbar. Ich denke aber, dass Du Teylen, sehr genau weißt, dass Du durchaus auch hin und wieder NSCs abgeben könntest, bei denen Du vielleicht keinen besonderen Spielwert erkennen kannst. Genauso wie Du ja aufgreifst, wenn ein Spieler über die Familienhintergründe des Charakters Dir im Grunde NSCs vorgibt. Das sind alles befruchtende PE Möglichkeiten, die dennoch Deinem Spielstil gerecht werden.

Ach und noch was in eigener Sache: Du benutzt kreativ schon wieder eng gefasst. Bitte denke dran, dass andere hier Kreativität nicht zwingend im Sinne von "originell" oder "tolle Idee" verwenden, sondern grundsätzlicher. Ein kreativer Vorgang ist per se das Einbringen einer Idee, egal wie blöd sie ist. Nur wegen der Möglichkeit des Missverständnisses.

Edit: Jiba wahr wohl schneller
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Offline Teylen

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #82 am: 23.06.2010 | 15:37 »
Eigentlich habe ich da nur Zitate gefplueckt weil du bei mir welche pfluecktest, und auch nur um kenntlich zu machen vorauf ich mich beziehe.

Daher, zum ersten Punkt, ja meiner Meinung nach kann ein Spielleiter immersiv spielen.
Das heisst im Gegensatz zu den Spielern welche die Immersion aus dem Spielen [der Handlungen] der Charaktere beziehen, zieht der Spielleiter seine Immersion aus der Darstellung des Setting.

Der Eingriff auf die Setting Hoheheit des Spielleiters seitens der Spieler ist daher m.E. damit vergleichbar wenn Spielter seitens des Spielleiters eingriffe in den Charakter erhaelt.


Wegen des Kronleuchter Beispiel, egal ob es nun kreativ oder originell ist, es stellt auf jedenfall keine Herausforderung mehr da wenn man den Fakt schafft das der Charakter nun ohne tatsaechliche Herausfoderung, Probleme oder was auch immer nach unten kommt.
Ebenso sehe ich auch nicht wieso es keine Herausforderung sein sollte.
Man hat mit der raeumlichen Distanz zwischen Figur und Antagonist ein Spannungsfeld das es gilt zu ueberwinden, ergo eine Herausforderung und damit potentiellen Schauwert.
Handelt man die Ueberwindung in einem Satz ab fehlt die Herausforderung sowie der Schauwert.

Als Beispiel nehme man einen Jackie Chan Film, Jackie steht da oben in einer Loge, unten steppt gerade der Baer. Man weiss das Jackie, wenn er erstmal unten ist, die alle platt macht, weil er nunmal Jackie ist es das sein Job in Filmen mit ihm. Was man noch nicht weiss ist wie er von der Ballustrade da runter kommt, weil er ja nicht einer huepfen kann [zumindest meistens nicht].
Wuerde er sich nun ein Tuch greifen und runter gleiten waere das oede. Minimaler Schauwert.
Statt dessen passiert in den Filmen sowas wie das er nach dem Kronleuchter springt, ihn knapp verfehlt ein Tuch ergreift, ein Stueckweit runter rutscht, das Tuch samt ihm durch ein Fenster schlaegt, er draussen dem Strassen Verkehr ausweichen darf bevor er wieder rein schwingt, auf den Boden abrollt und dort dann anfaengt zu kaempfen - nach etwa 10-20 Minuten Abstiegs Action mit hohem Schauwert.
Ein "Er nahm den Kronleuchter und schwingt sich runter" geht da sowas am Genre vorbei..


Wegen der Langeweile, also wenn sich ein Spieler langweilt nur weil ein anderer auch mal Spotlight bekommt waere es fuer mich eine Frage in wie weit er fuer das Spiel tauglich ist bzw. ob man ihn nicht mit irgendwas unauffaelligen beschaeftigen kann wenn er keine entsprechende Diziplin hat zu warten.
Nun und Schauspieler uebernehmen nicht mal so Nebenrollen und Statisten wenn sie eigentlich eine Hauptrolle haben. Ein weiterer Punkt ist das der Spieler nur erraten kann in wie weit der NSC seine Faehigkeiten nun einsetzen soll.

Der Grund wieso der Spielleiter die NSCs eher richtig spielt als der Spieler ist unteranderem der das der Spieler auch seinen Charakter eher richtig spielt als der Spielleiter.


Was die Fanmail angeht so waere ich interessiert wie es nun um das Zitat von Joerg steht das meine bedenken hinsichtlich des sozialen Effekt zu bestaetigen scheint.


Wegen der Regeln, so wie ich es verstanden habe regelt man beim City System die kompletten Regeln, heisst bei V:tM habe ich z.B. ein elendes Kampfsystem aber ich habe es, bei City muss ich es mir selbst bauen.

@Yehodan ben Dracon
Bei den NSCs in denen ich einen geringen bzw. keinen besonderen Spielwert erkennen kann kaeme ich mir etwas schaebig vor die den Spielern zu geben, weil kaum wer besondere Freude daran haben duerfte die zehnte Person aus der dritten Reihe zu spielen.
Spieler NSCs sind da ein eigenes Thema.

Ansonsten triffst du es mit der Beschreibung schon ganz gut, wobei es die Grauzone gibt das sich die NSC letztlich im Rahmen der Wichtigkeit den SCs unterordnen.
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Achamanian

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #83 am: 23.06.2010 | 15:48 »
Ein "Er nahm den Kronleuchter und schwingt sich runter" geht da sowas am Genre vorbei..

Das ist doch genau der Punkt! Auch das von dir geschilderte Chan-Szenario kann ja aus der Initiative von Spielern heraus entstehen, vorausgesetzt, die Gruppe ist sich halbwegs darüber einig, in welchem Genre sie spielt und was in diesem Genre cool, spannend, aufregend usw. ist und was nicht.
Du gehst davon aus, dass die Spieler sich nicht um die gemeinsame Kreative Agenda scheren und den einfachsten Weg wählen. In einer funktionierenden Gruppe kommt das aber für gewöhnlich nicht besonders häufig vor, da ja ein gemeinsames Interesse an der Erzeugung von coolen, spannenden, aufregenden und in den Gesamtzusammenhang passenden Aktionen besteht.

Offline Teylen

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #84 am: 23.06.2010 | 15:52 »
Auch das von dir geschilderte Chan-Szenario kann ja aus der Initiative von Spielern heraus entstehen, vorausgesetzt, die Gruppe ist sich halbwegs darüber einig, in welchem Genre sie spielt und was in diesem Genre cool, spannend, aufregend usw. ist und was nicht.
Naja, nu, es wurde neben der Szene das Mantel und Degen bzw. das HK Film Genre erwaehnt und bei diesen Genre waere ein simples "er landet mit hilfe des Kronleuchter" eher antiklimatisch.

Zudem aeusserte Jiba, auf den Kritik Einwurf das das auto-schwingen die anderen SCs in 'nem Spannungsloch zuruecklaesst weil die Herausforderung ja nimmer besteht, das er sich z.B. da auch nicht unbedingt um die kuemmern will. Was die "gemeinsame" kreative Agenda weiter relativiert.
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Achamanian

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #85 am: 23.06.2010 | 15:54 »
???

Jetzt verstehe ich mal wieder kein Wort ...

Offline Markus

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #86 am: 23.06.2010 | 15:59 »
@ Achamanian
Diese sich immer wieder einschleichende Grundannahme kannst du getrost neben die Idee stellen, dass der SL dann ja nichts mehr zu tun hat, dass die Spieler alle Herausforderungen einfach wegerzählen, dass ihre Beiträge nicht "kreativ" sind usw.
Da kann man mit Teylen wochenlang whack-a-mole spielen, diese Ideen kommen immer wieder, sie verschwinden nur kurzfristig in der Versenkung, wenn sie mal wieder angegangen werden. Schönes Beispiel, das Wegerzählen von Herausforderungen: Da haben ihr vorher/anderswo fünf Leute Stein und Bein geschworen, dass sich das sehr schnell legt weils auch für die Spieler langweilig ist, dann kam keine Antwort mehr und jetzt erstrahlt die Idee im vorvorletzten Post wieder in alter Pracht.

Offline Teylen

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #87 am: 23.06.2010 | 16:00 »
Uhm, also du sagst das das Chan-Szenario so entstehen kann.
Ich sage das das Chan-Szenario so eben nicht entstehen konnte.

Weil obwohl das Genre es nahelegt, die Frage wie der Charakter nach unten kommt, ohne den Genre ueblichen grossen Schauwert, in einem einfachen Satz abgehandelt wurde und der Rest der Gruppe nicht eingebunden war.

@Markus
Dir ist schon aufgefallen das ich Freitags schrieb erstmal weg zu fahren? @.@
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #88 am: 23.06.2010 | 16:02 »
Nein, er sagt, dass Du sagst, dass die Spieler nicht in der Lage seien, Deine Vorstellungen von einem Chan-Genre zu unterstützen und umzusetzen, daher möchtest Du Dir vorbehalten, alle (Spiel)Gewalt auszuüben.

Denn nur so bewahrst Du die gesamte Runde davor in Langeweile und Genrebrüchen zu versinken.
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Offline Markus

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #89 am: 23.06.2010 | 16:06 »
@ Teylen
Hab ich mitbekommen, mein oben beschriebener Eindruck hat sich vorher bzw. unabhängig davon entwickelt.

@ Yehodan
Exzellente Zusammenfassung.

Achamanian

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #90 am: 23.06.2010 | 16:15 »
Uhm, also du sagst das das Chan-Szenario so entstehen kann.
Ich sage das das Chan-Szenario so eben nicht entstehen konnte.

Weil obwohl das Genre es nahelegt, die Frage wie der Charakter nach unten kommt, ohne den Genre ueblichen grossen Schauwert, in einem einfachen Satz abgehandelt wurde und der Rest der Gruppe nicht eingebunden war.


Da vermischst du aber wieder Kronleuchter-Beispiel und Prinzip.
Der Umstand, dass du das Beispiel mit dem Kronleuchter nicht besonders originell findest und dass du der Meinung bist, dass es beim Mantel-und-Degen-Genre eigentlich gar nicht besonders gut passt, beweist doch nicht, dass immer, wenn die Spieler Fakten schaffen, automatisch etwas Unoriginelles und Genre-unpassendes herauskommt.

Was ist, wenn der Spieler sagt: "Mein Charakter will sich am Vorhang runterschwingen, den es da doch sicher gibt. Dabei könnte er natürlich durchs Fenster rauskrachen, wenn's mies läuft ..."
SL: "Ja, passt. Würfel mal auf Geschick."
Spieler: "Misslungen. Da geht er wohl durchs Fenster und muss draußen erst mal dem Verkehr ausweichen ..."
SL: "Jau, da ist gerade eine Parade, bei der die Dampfkraftpanzer der königlichen Armee vorbeiziehen. Eines von den Riesendingern rast direkt auf dich zu ... Ausweichen-Wurf!"
Spieler: "Geschafft! Ich schwinge wieder rein und lande vor dem Baron auf dem Tisch."

Dann hast du den von dir bevorzugten Ablauf, nur ist er maßgeblich durch Faktenerschaffung durch den Spieler zustande gekommen, mit ein paar Ausschmückungen durch den SL.

Die Beispiele dienen doch nicht dazu, zu zeigen, was für tolle, genretypische und spannende Abläufe sich bei PE entwickeln, sondern dazu, das Prinzip zu erklären, nach dem z.B,. Fakten schaffen funktioniert. Und um Prinzipien zu erklären, liegt es nun mal nahe, einfache, unkomplizierte Beispiele (wie den Kronleuchter) zu verwenden, die dann eben nicht besonders originell sind.

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #91 am: 23.06.2010 | 16:27 »
Der Umstand, dass du das Beispiel mit dem Kronleuchter nicht besonders originell findest [..]
Nicht spannend und nicht herausfordernd.
Weil die Tat abgeschlossen ist.

Zitat
Was ist, wenn der Spieler sagt: "Mein Charakter will sich am Vorhang runterschwingen, den es da doch sicher gibt. Dabei könnte er natürlich durchs Fenster rauskrachen, wenn's mies läuft ..."
Das ist vollkommen in Ordnung.
Weil es noch eine Herausforderung bleibt.
Hat aber nichts mehr damit zu tun das das urspruengliche Beispiel sowas war wie: "Der Charakter nimmt sich den Kronleuchter und schwingt herunter".
Respektive wuerde ich das Beispiel von dir nicht mal als PE bezeichnen.
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Achamanian

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #92 am: 23.06.2010 | 16:37 »
Hat aber nichts mehr damit zu tun das das urspruengliche Beispiel sowas war wie: "Der Charakter nimmt sich den Kronleuchter und schwingt herunter".
Respektive wuerde ich das Beispiel von dir nicht mal als PE bezeichnen.

Es ging ja auch nicht um das ursprüngliche Beispiel, sondern um das Prinzip, das mit dem Beispiel illustriert werden soll.
Und wenn ich den zweiten Teil der Aussage richtig verstehe, scheinst du zu denken, PE bzw. "Fakten über die Spielwelt schaffen" läge nur dann vor, wenn es infolge dessen keine Herausforderung mehr für die Charaktere gäbe. Das ist aber wiederum Unsinn, da handelt es sich um eine Privatdefinition, einen Zirkelschluss deinerseits - Erst behauptest du: "Bei PE gibt es keine Herausforderungen mehr für die Charaktere" und dann ziehst du daraus den Schluss: "Wenn es eine Herausforderung für die Charaktere gibt, dann ist es kein PE." Das ist etwa genauso logisch wie zu sagen: "Fische gibt es nur im Salzwasser" und daraus zu folgern "also sind Forellen keine Fische."

(EDIT: Genaugenommen ist das formal sogar logisch, nur eben unrichtig, weil du von einer falschen Grundvoraussetzung ausgehst.)

Offline Teylen

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #93 am: 23.06.2010 | 16:42 »
Bei dem laengeren Beispiel kann ich aber nun kein PE entdecken.

Nun und in meiner Vor-/Nachteil Liste habe ich doch auch extra nochmal zwischen Narrativ Truth ohne und Narrativ Truth mit Handlungsausgang unterschieden ô.o;
So seperat.
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Achamanian

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #94 am: 23.06.2010 | 16:45 »
Bei dem laengeren Beispiel kann ich aber nun kein PE entdecken.

Der Spieler legt fest, dass es einen Vorhang gibt, regt an, dass er durchs Fenster krachen könnte und dass draußen Verkehr ist und setzt fest, dass er vor dem Baron auf dem Tisch landet.

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #95 am: 23.06.2010 | 17:15 »
Der Spieler legt fest, dass es einen Vorhang gibt, regt an, dass er durchs Fenster krachen könnte und dass draußen Verkehr ist und setzt fest, dass er vor dem Baron auf dem Tisch landet.
Letzteres aber nach dem entsprechenden Wurf?
Und ich schrieb es doch auch so das da bei normaler Narrativ Truth sehr viel weniger Nachteile aus meiner Sicht stehen als wenn man das Ergebnis festlegt? Zumal der Vorschlag durch das Fenster zu krachen imho relativ normal ist, kein PE.
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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #96 am: 23.06.2010 | 18:24 »
Ich mach es eher so:
S1: "Mein Charakter schwingt sich am Vorhang runter um bei dem Baron auf den Tisch zu landen."
SL: "Ja, passt. Würfel mal auf Geschick."
S1: "Misslungen. Er kracht durch das naheliegende Fenster und muss draußen erst mal dem Verkehr ausweichen ..."
SL: "Jau, da ist gerade eine Parade, bei der die Dampfkraftpanzer der königlichen Armee vorbeiziehen. Eines von den Riesendingern rast direkt auf dich zu ... Ausweichen-Wurf!"
Spieler: "Geschafft! Ich schwinge wieder rein und lande vor dem Baron auf dem Tisch."

Fuer mich gehoert bei der Deklaration der Ansage folgendes hinzu:
1.) Was will der SC?
2.) Wie will der SC das erreichen?

Dafuer kann er sich auch gerne der Narrative Truth bedienen, um Vorteile zu erlangen.

Ohne Narrative Truth:
S1: "Ich stuerme auf den Tisch des Barons zu."
SL: "Seine Leibwachen stellen sich Dir in den Weg und ziehen blank."

Mit Narrative Truth:
S1: "Mein Charakter schwingt sich am Vorhang runter um bei dem Baron auf den Tisch zu landen."

Bei zweiterem hat er es erst mit den Leibwachen o.a. zu tun, wenn er den darauffolgenden Wurf versaut. Bei ersterem hat er es definitiv mit den Leibwachen zu tun.
« Letzte Änderung: 23.06.2010 | 18:33 von Ludovico »

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Re: Vor- und Nachteile des Player Empowerment
« Antwort #97 am: 7.07.2010 | 14:06 »
Auch bei PE und auch bei Narrative Truth wird in der Regel immer gewürfelt um zu sehen ob diverse Aktionen erfolgreich sind. Bei PE sowieso, ich schätze Du wirfst PE und Narretive Truth zusammen in einen Topf, dabei ist NT nur ein Element von PE. Man kann PE mit oder ohne NT betreiben.

Wenn man mit Narretive Truth spielt und der Spieler beschreibt wie er sich in bester Jackie Chan Manier durch Horden von Leibwachen prügelt, um dann letztendlich vorm Baron zu stehen, dann prügelt er sich auch durch Horden von Leibwachen. Ob er es aber schafft bis zum Baron vorzudringen, also ob es ihm gelingt den Konflikt der Leibwachen aufzulösen, das entscheiden die Würfel. Sind nicht genug Erfolge da, kommen halt immer mehr und mehr Leibwachen dazu und dem Spieler gelingt es nicht so ohne weiteres beim Bösewicht anzukommen.
I don't make my mistakes more than once. I store them carefully and after some time I take them out again, add some new features and reuse them.

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