Ich bin gerade im Ulisses-Forum über einen Thread gestolpert, der für einige hier von Interesse sein könnte:
Aventuriens VielfaltWenn ich in meiner Geographia Aventurica schmökere, finde ich 24 Einträge zu verschiedenen Regionen in Aventurien. Diese wurden in 14 Regionalspielhilfen weiter gegliedert. Doch hinter den rein geografischen Gegebenheiten verbergen sich noch mehr Settings: Anlehnungen an stilistische Genre, historische Epochen und irdische Klimazonen.
Nachfolgend möchte ich die vielen, existierenden Regionen aufführen und mit Klischees oder Vorstellungen assoziieren, die für mich damit verbunden sind. Dabei geht es nicht darum, die vielseitigen Settings herunter zu brechen, auf einfache Schlagworte. Es geht mir darum, Themen zu verknüpfen, um eine Region vielleicht besser verstehen zu können. Die Schlagworte sollen verdeutlichen, welchen Schwerpunkt oder Masterplan eine Region hat, um ihre Entwicklung nachvollziehen zu können und Potenzial für neue Ideen zu generieren.
Ich habe für meine Ausführungen wenig recherchiert. Zum Teil aus Bequemlichkeit, vor allem aber, weil ich nicht die Aussagen aus den Regionalmodulen kopieren wollte, sondern festhalten wollte, was an Informationen bei mit hängen geblieben ist, zum Teil Jahre nach der letzten Lektüre der grünen Bände.
Die im Threadersteller versucht gewissermaßen, Aventurien auf seine Essenz herabzubrechen: Was ist das "eigentliche" Konzept, die Idee, der "Spirit" einer Region? Welche Klischees prägen die Gegend? ("...warum mir Klischees so wichtig sind: Klischees sind einfach zu vermitteln und werden universell begriffen. Darum kann man herrlich mit ihnen spielen.") Hat sie überhaupt einen klaren "roten Faden", eine gewisse "Nische", die sie abdeckt? Wenn ja, wie kann ich diesen "roten Faden" forcieren? Wenn nein, kann man ihr vielleicht eine spannende Grundidee geben? Das Ziel ist wohl, jede Region für sich spannend und interessant zu machen – wo das "offizielle" Aventurien hier schwächelt, gibt es eben Anpassungen. Dadurch ist der Thread meines Erachtens sowohl aus der Perspektive "Alternatives Aventurien" als auch "Aventurien für Einsteiger" interessant.
"Alternativ" deshalb, weil die Ideen nicht einfach das "offizielle" Aventurien in "destillierter" Form wiederspiegeln, sondern dieses "Destillat" bloß als Ausgangspunkt nehmen. Die Beschreibungen des Threads haben einfach einen anderen "Spirit" als das offizielle DSA4-Aventurien. Aventurien wirkt darin einfach, naja, abenteuerlicher. Es mag nicht den "Oldschool-Charme" des
DSA, das es fast gegeben hätte haben, aber es atmet – finde ich – spürbar mehr "Abenteuer" als die aktuellen Regionalbeschreibungen, obwohl es im Thread nur bei groben Ansätzen bleibt. Beim Lesen hab ich etwas vom Charme der Yüce-Cover in meinem Rücken gespürt und das Gefühl gehabt: Ja, so wie das hier steht will ich hier wirklich Abenteuer erleben.
"Für Einsteiger" deshalb, weil genau so eine auf "rote Fäden" ausgerichtete Beschreibung mir persönlich gefehlt hat, als ich damit begonnen habe, nach langen Jahren DSA3-Basisbox-Spiel (Aventurien, das war ein vierseitiger Überblick und eine A2-Karte, die mit eigener Fantasie und einigen Uralt-Krabbeltisch-Abenteuern belebt wurde) in das Aventurien der grünen Reihe einzusteigen: Unglaublich viel Hintergrund, der wenig davon in einer "leicht verdaulichen" Form aufgearbeitet ist. Oder anders gesagt, viel Hintergrundbeschreibung und wenig Spielhilfe. Viel Setting und wenig Spielwelt, die zu Abenteuern einläd. Viel "das ist hier so und so" und zu wenig "hier kannst du dies und das spielen". Beim verlinkten Thread sind mir hingegen schon beim Überfliegen Abenteuerideen gekommen – und das obwohl der Thread gewissermaßen nur "Appetizer" präsentiert. Aventurien kurz und knackig präsentiert, mit einem Fokus auf "Abenteuerspielplatz" statt "Fischers Weltalmanach".
Es wäre wirklich schön, wenn es auch einmal eine "offizielle" Spielhilfe in diese Richtung gäbe: Was haben wir uns bei dieser Region gedacht? Was ist unser Konzept, was ist unser "Masterplan"? Was ist der "Spirit", das Grundthema, das Besondere an dieser Gegend? Was kann man hier finden, was kann man hier erleben, mit was muss man rechnen? Kurz: Welche Abenteuer kann man hier erleben? All das auf die Verwendung am Spieltisch abgestimmt. Weniger Regionalbeschreibung, mehr Regionalspielhilfe. Eine Spielhilfe, die tatsächlich eine Spiel-Hilfe bzw. Spielleit-Hilfe ist und kein Weltalmanach. Eine Spielhilfe, die nicht vor allem eine "Momentaufnahme" der offiziellen Metaplotentwicklung bietet (und somit vor allem "Begleit-Hintergrundband" zu aktuellen Kaufabenteuern) bietet, sondern die dem Spielleiter wirklich dabei hilft, Abenteuer in der Region auszuarbeiten und zu leiten. Abenteuerideen und Mysterien, an die man sich als Spielleiter tatsächlich heranwagen "darf".
Ich finde auch die jetzigen Bände der grünen und blauen Reihe interessant zu lesen – aber vor allem aus "Sachbuch-Perspektive", "etwas über fremde Welten erfahren". Derselbe Grund, wieso auch "realweltliche" Sachbücher aus fernen Zeiten, Ländern und Kulturen interessant zu lesen sind. (Die neue "braune" Reihe hatte ich noch nicht in der Hand, aber ich vermute stark, dass sie sogar noch stärker in diese Richtung geht.) Was mir fehlt sind "echte", reine Spielhilfen, die darlegen, wie ich den aventurischen Hintergrund für spannende Geschichten und Abenteuer aller Art verwenden, wie ich meiner Spielgruppe einen interessante, abenteuerliche Spielabende in Aventurien bescheren kann. So interessant die Bände als "Sachbücher" zu lesen sind, so wenig hab ich sie bisher in meinen Aventurien-Runden zum tatsächlichen Spiel verwendet.
Die frühen Bände der grünen Reihe hatten zumindest noch (nur zweiseitige) Kurzkapitel à la "XY im Spiel"/"Das Spiel in XY" – in den späteren Bänden habe ich gar nichts mehr dergleichen gefunden. Mittlerweile werden sogar die "Empfehlungen zur Vertiefung des regionalen Flairs", die teilweise für den Spieltisch nützliche Inspirationen geliefert haben, immer öfter in PDF-Bonusmaterialien ausgelagert. Die Entwicklung geht also wie mir scheint leider sogar in die entgegengesetzte Richtung...
Einem "abenteurlicheren" Aventurien kann ich, wie man liest, sehr viel abgewinnen =) Finde die hier im Thread bislang aufgekommenen Ideen sehr cool.