Autor Thema: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...  (Gelesen 5340 mal)

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Offline Jiba

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...wann sind offizielle Abenteuer wirklich spielenswert?

Nach dem ganzen theoretischen PE-Kram mal was Konkretes wozu sicherlich jeder Rollenspieler schon mal Erfahrungen gemacht hat. Die Frage dürfte klar sein, aber ich grenze noch ein wenig ein: Was muss ein offizielles Abenteuer zu einem Rollenspielsystem bieten, um einen Blick oder auch den Kauf wert zu sein? Gibt es Charakteristika, die unabhängig vom speziellen Spielsystem ein Abenteuer gut macht? Was sind Fallstricke, in die offizielle Abenteuer gerne reinlaufen?

Das soll kein Thread á la "Das White Wolf Abenteuer XY ist scheiße!" oder "Die DSA-Blablabla-Kampagne ist Zucker!" werden. Ich will keine Liste mit schlechten oder guten Abenteuern, obwohl die natürlich als Positiv- oder Negativbeispiele für Punkte herhalten können. Ein Punkt, den man vielleicht auch bedenken sollte (und wie ich das Forum hier kenne, haben wir den auch spätestens ab Seite 4 erreicht - Stichwort: Haarspalterei ;) ), wäre, wann man überhaupt von einem "Abenteuer(modul)" sprechen kann... denn Plot Hooks oder Szenarien sind dann ja doch was anderes, denke ich. :) Außerdem: Keine Sandkästen, bitte.

Mir geht es wirklich um Abenteuer mit offiziellem Status, also welche, die nicht für die eigene Gruppe geschrieben wurden, sondern die sich an eine möglichst breite Masse an Spielern richten und zum Lesen und Spielen in den Gruppen dieser Spieler gedacht sind.

Klar soweit? Fröhliches Posten!
« Letzte Änderung: 21.06.2010 | 22:16 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Markus

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #1 am: 21.06.2010 | 20:07 »
Kannst du noch die Sandboxen ausschließen? Da gehen die Vorlieben auch weit auseinander bzw. es ist einfach eine andere Baustelle.

Wichtigste Kriterien für mich:
1. Gut aufbereitete Informationen: Werte, Karten, NSC-Beschreibungen, das ist Arbeit und dafür, dass diese mir abgenommen wird zahl ich.
2. Gut strukturiert. Egal ob linear oder sehr frei oder sonstwie, das Ganze muss so aufgebaut sein, dass ich jederzeit den Überblick habe.
3. Keine Flaschenhälse oder umfangreiche Eisenbahnstrecken.
4. Etwas Besonderes. Die Idee, auf die ich nicht gekommen wäre, ein exotischer Schauplatz whatever, irgendwas, das das Spektrum dessen, was ich selbst zustande bekomme erweitert.


Offline YY

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #2 am: 21.06.2010 | 20:25 »
Ich kann die Punkte von Markus eigentlich nur wiederholen.

Die ersten drei sorgen zunächst dafür, dass es nicht schlecht ist, und der letzte macht es gut ;)

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline scrandy

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #3 am: 21.06.2010 | 20:33 »
Hab selbst nie Abenteuer gekauft, weil sie mir zu linear waren. Ich wäre aber sehr an genauen Kriterien für gute Kaufabenteuer interessiert, da ich überlege mal selbst eins niederzuschreiben.

Für mich (auch ohne Erfahrung) wäre vor allem ein Kriterium eben keinen Roman zu bekommen (egal wie Linear oder Modulär der aufgebaut wäre) sondern eine Material- und Ideensammlung, damit ich mir dann abhängig von der Spielweise meiner Spieler, mein eigenes Abenteuer daraus zusammenstellen kann. Frei nach der Devise: In einem Abenteuerband muss mindestens doppelt so viel an Material drin stecken, wie ich tatsächlich im Spiel benötige, damit man Ausweichmöglichkeiten hat.
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Achamanian

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #4 am: 21.06.2010 | 23:52 »
Alles, was Markus gesagt hat, wobei mir Punkt 1 am wichtigsten ist: Ich will, dass Kaufabenteuer mir die langweiligen und mühsamen Arbeiten abnehmen. Einen durchdachten, glaubwürdigen Gebäudegrundriss zu erstellen z.B., daran scheitern ja schon die meisten offiziellen Publikationen ...

Offline 1of3

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #5 am: 22.06.2010 | 00:02 »
Sie bringen die Protagonisten mit, mit denen sie gespielt werden wollen.

Gute Beispiel: Vampire: Requiem - Danse de la Mortes

Offline Jiba

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #6 am: 22.06.2010 | 07:40 »
Sie bringen die Protagonisten mit, mit denen sie gespielt werden wollen.

Wirklich? Aber dann wären sie für den Einbau in eine laufende Kampagne doch eher ungeeignet.  :P
Und damit wohl kaum ein Kaufgrund, es sei denn, man will was Neues anfangen. Mich nervt sowas ehrlich gesagt eher: Die "Scion"-Kampagne in den Grundbüchern ist gut und schön, aber so auf die vorgefertigten Charaktere ausgelegt, dass es ohne komplexe Umarbeitung kaum mit eigenen Charakteren spielbar ist. Und dann kann ich mir's ja auch schenken.

@Ach? Gebäudegrundriss... brauch mal aber doch nicht bei jedem Setting und jedem Genre oder. Bei Shadowrun, okay, aber ist das für alle offiziellen Abenteuer, in denen sich die SCs in Gebäuden rumtreiben, wichtig?

Noch ein Gedanke: Viele RPG-Firmen bauen ihre Abenteuer nach einem ganz bestimmten, spielsysteminternen Schema auf, mit dem oft noch eine gewisse Komplexität einhergeht (man muss, um es zu überspitzen, zuerst eine Anleitung lesen, die einem erklärt, wie man das Abenteuer lesen muss). Beispiele wären das Storytelling Adventure System oder die Firm und Soft Points bei 7te See. Haltet ihr etwas in der Art eigentlich für sinnvoll? Also ich finde, dass es den Zugang hauptsächlich erschwert.

Gibt es eigentlich offizielle Abenteuer, die mit Konflikt- und Beziehungsnetzen arbeiten?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Samael

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #7 am: 22.06.2010 | 07:54 »
Sie bringen die Protagonisten mit, mit denen sie gespielt werden wollen.

Das müssen vorgefertigte Abenteuer können?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #8 am: 22.06.2010 | 07:57 »
Gibt es eigentlich offizielle Abenteuer, die mit Konflikt- und Beziehungsnetzen arbeiten?

Das sollten Sie, wenn sie gut sein wollen. Ich hätte mich über so etwas in der Kampgane um den Aarenstein, wie auch in der Khomkriegskampagne sehr gefreut. So musste ich alles, was persönliche Gespräche anging arg improvisieren, da die Lager nicht klar waren. Ich kenne jedoch leider keine guten Beispiele. Bei DSA war glaube ich die NSC Liste in Rohals Versprechen am aussagekräftigsten bislang.
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Samael

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #9 am: 22.06.2010 | 08:02 »
Gibt es eigentlich offizielle Abenteuer, die mit Konflikt- und Beziehungsnetzen arbeiten?

WEnn das das ist, was ich denke, dann hatten sowas die alten WoD Abenteuer.

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #10 am: 22.06.2010 | 08:13 »
Im Prinzip das was Markus geschrieben hat.

@Markus:
Warum machst Du die Einschränkung, dass Sandboxen aussen vor gelassen werden sollen? Alle drei von Dir genannten Punkte treffen auch auf Sandboxen zu. Das eine Sandbox im Gegensatz zu einem linearen Abenteuer eine Sandbox enthalten muss, ist meiner Meinung nach eine Grundvoraussetzung für jedes Sandbox-Abenteuer und macht es noch lange nicht gut. :)
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Offline Jiba

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #11 am: 22.06.2010 | 08:24 »
Sandbox ist im Grunde das, was ich mit "Szenario" gemeint habe, also ein ausgearbeiteter Settingteil, wo die SCs im Rahmen der Möglichkeiten machen können, was sie wollen. Oder irre ich mich da?
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Offline Der Nârr

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #12 am: 22.06.2010 | 08:58 »
Mir ist es wichtig, dass das Abenteuer...

1. Den Regeln entspricht
Neulich habe ich ein kostenloses Abenteuer von Midgard Online gespielleitet ("Die lange Nacht des Rowan de Soel"). In dem Abenteuer wurde an zwei Stellen darauf hingewiesen, dass hier bewusst von den Regeln abgewichen wird und eine Kreatur bzw. ein NSC etwas können, was eigentlich nicht möglich ist. Ich empfinde so etwas als störend - das mag in Runden funktionieren, wo die Spielercharaktere auch nicht regelkonform sind und Ausnahmeregelungen haben. Mir ist es jedoch lieber, wenn auch der SL sich an die Regeln halten muss.

2. Gute Lagepläne hat
Ich hasse es, selber Pläne auszuarbeiten. Es kommen Dungeons, Burgen, verwunschene Wälder vor? Dann liefert mir doch bitte die Karte dafür. Ein Negativbeispiel wäre das DSA-Einsteiger-Abenteuer "Die Einsiedlerin", in der ein Dungeon vorkommt, aber zur Ausarbeitung dem Spielleiter überlassen wird. Ansonsten ist seltsamerweise reichhaltiges Kartenmaterial vorhanden.
2.b) NSC-Bilder usw. halte ich eigentlich für eine Selbstverständlichkeit.

3. Möglichst Ergebnisoffen ist
Dieser Punkt ist eng verbunden mit 1. Dass Abenteuer soll den Regeln entsprechen - dazu gehört, dass auch Kämpfe, Begegnungen und Aktionen von Nichtspielercharakteren nach Regeln verlaufen und möglichst nicht gescriptet werden. Wenn etwas auf jeden Fall geschehen soll, soll der NSC eben über gute Werte verfügen! Es kann nicht angehen, dass für Endgegner keine Spielwerte angegeben werden (Beispiele: Die DSA-Abenteuer "Erben des Zorns" und "Schlacht in den Wolken"). Damit dies den Erzählonkels dieser Welt leichter fällt, sei auch hier ein System mit Dramapunkten oder ähnlichem empfohlen.
Das Abenteuer sollte eine Problemlage anbieten und auch die mutmaßlichen Schritte, Motive und Möglichkeiten der Nichtspielercharaktere aufzählen. Aber es sollte nicht vorschreiben, wie es zu lösen ist. Ein gelungenes Beispiel ist hier die erste Hälfte vom DSA-Abenteuer "Der Inquisitor". Man hat einen Konflikt aufzulösen, der immer weiter eskaliert. Tun die Helden nichts, kommt es zur Katastrophe. Es hängt von ihren Aktionen ab, ob die Ereignisse ein gutes Ende finden und der Schuldige geschnappt wird.
Ich schreibe jedoch "möglichst ergebnisoffen", weil "ergebnisoffen" und "Railroading" gerne als Widerspruch geführt wird. Ich finde Railroading nicht so schlimm, wenn es derart gestaltet wird, dass die nächsten Schritte den Spielern plausibel erscheinen und sie diese von sich aus ergreifen. Eine Möglichkeit ist hier auch, die zeitliche Abfolge bestimmter Schritte selbst in die Hand zu nehmen - wenn es z.B. in der Hand der Spieler liegt, ob man erst den Zug nach Bern oder nach Straßburg nimmt, solang man überhaupt beide Orte besucht. Wie man dann dort agiert kann wieder ergebnisoffen angelegt sein. Angenommen ein NSC hat eine wichtige Information, dann sollen die Spieler von mir aus mit einem Hellsichtzauber da dran kommen - es ist für die Handlung doch unerheblich, wenn sie nun erstmal die Cousine des NSC aus den Klauen der Sekte retten müssen, damit sie an die Info kommen... Gewisse Einschränkungen in der Handlungsführung für ein vorgefertigtes Abenteuer finde ich also in Ordnung.

4. Eine tolle Handlung bietet
Nämlich eine, die ruhig mal ein wenig komplexer ist und auf die ich selber nicht gekommen wäre.
Dazu gehört für mich auch, möglichst nicht auf bekannte Strukturen zurückzugreifen. In vielen DSA-Abenteuern wird ein "Überraschungseffekt" hergestellt, indem man einen Auftrag erhält, der vor Ort angekommen mit dem eigentlichen Problem aber nichts mehr zu tun hat. So etwas wird von Spielern schnell durchschaut. Entweder sollte der Autor sich neue, überraschende Überraschungen ausdenken oder gleich darauf verzichten und einfach mal mit dem Plot beginnen.

5. Hintergrundelemente besonders dicht einbaut
Es sollte kein Allerweltsabenteuer sein, sondern ich möchte, dass das Abenteuer von den Gegebenenheiten vor Ort Gebrauch macht und den Hintergrund möglichst intensiv einbindet. Ein vorgefertigtes Abenteuer wird probegespielt und lektoriert - da sollte es nicht nur keine Fehler geben, sondern von den Hintergrundelementen sollte auch in hohem Maße Gebrauch gemacht werden. Das Abenteuer sollte den Eindruck vermitteln, in einer lebendigen Welt stattzufinden.

6. Einen guten Stil hat
Ja, irgendwie nicht zu vernachlässigen. Im Idealfall macht ein Abenteuer sogar Spaß zu lesen. Aber mir geht es hier im Detail auch noch um etwas anderes - nämlich falsche Hoffnungen:
In DSA-Abenteuern gibt es gelegentlich Hinweise, dass diese Szene nun ganz toll und so und so bei den Spielern ankommen werde. Als SL ist man ziemlich enttäuscht und fragt sich, was falsch gelaufen ist, wenn die Spieler anders reagieren. (Meiner Erfahrung nach reagieren sie IMMER anders.) Bei Earthdawn gibt es dagegen für einzelne Szenen einen Hinweis zur Atmosphäre - ganz neutral, ohne den SL heiß darauf zu machen. Komischerweise hat es bei Earthdawn dann aber doch immer wieder geklappt, wenigstens halbwegs diese Atmosphäre herzustellen. Zumindest hatte ich nie das Gefühl, dass es völlig in die Hose ging. (Außer bei NSC. Es gelingt mir nie, NSC absichtlich sympathisch darzustellen. Wenn das geschieht, überrascht es mich eher selber.) Am liebsten war es mir aber, als ich die Witchfire-Kampagne für Iron Kingdoms gespielleitet habe. Da waren solche Informationen gar nicht gegeben und das hat wunderbar funktioniert - die Spieler haben zwar irgendwie auf die Szenen und die NSC reagiert, aber das war nie enttäuschend und es war für mich dann auch interessant zu sehen, zu wem welche Bande geknüpft wird. Ich würde also sagen: Das vorgefertigte Abenteuer sollte "können", entweder keine falschen Erwartungen beim SL zu wecken oder aber verdammt noch mal so perfekt sein, dass diese Erwartungen auch erfüllt werden können.

Soweit erst mal. Geschrieben habe ich das aus der Perspektive eines Rollenspielers, der selber unzählige vorgefertigte Abenteuer gespielt und fast ebenso viele gespielleitet hat. Der zudem in den letzten ~5-8 Jahren von diesen Abenteuern zunehmend frustriert war ob der Mängel und des fehlenden Spielgenusses.
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Offline Hotzenplot

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #13 am: 22.06.2010 | 09:25 »
1. Informationen wie Regeln, Werte etc. müssen klar strukturiert und leicht zu finden sein.
2. Das Abenteuer muss inspirierend sein, sozusagen einen Funken enthalten, der überspringt.
3. Es muss ergebnisoffen sein oder das vorgefasste Ergebnis muss für eine durchschnittliche Gruppe eindeutig zu erreichen sein.
4. Es muss ein Highlight enthalten. Wie Markus schon sagte, etwas, worauf man vielleicht nicht selbst gekommen wäre oder einen besonderen Ort, eine besondere Begegnung oder ähnliches.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Samael

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #14 am: 22.06.2010 | 09:29 »
Ich schließe mich dem Tenor von Hampf und Hotzenplotz an.

Vorbereitung / Arbeitsersparnis / Struktur
Ergebnisoffenheit
Kreativität

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Offline Xemides

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #15 am: 22.06.2010 | 09:47 »
Ich bin da wesentlich anspruchsloser.

Zum Beispiel ist mir Ergebnisoffenheit und Sandboxing völlig unwichtig. Sicher sollten die Regeln eingehalten werden und im Rahmen dessen sollte es mehrere Lösungswege geben und der Kampfausgang sollte offen sein, aber ich bevorzuge es, wenn das Abenteuer ein eindeutiges Ziel hat das zu erreichen gilt. Ich mag nicht improviesieren, sod ass mit halt egebnisoffenes Leiten oder Sandboxen nicht zusagen.

Beim Rest kann ich aber durchaus zustimmen.
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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #16 am: 22.06.2010 | 09:58 »
Sandbox ist im Grunde das, was ich mit "Szenario" gemeint habe, also ein ausgearbeiteter Settingteil, wo die SCs im Rahmen der Möglichkeiten machen können, was sie wollen. Oder irre ich mich da?
Ja, Du irrst Dich. Nein, Du irrst Dich nicht. Es gibt einen ausgearbeiteten Settingteil, aber die Anzahl sinnvoller Ziele sind für die Spieler schon überschaubar.

Ich kann es schwer in Worte fassen, aber ich gebe Dir den Tipp (wenn Du bei Ebay oder ähnlichen kaufst) mal nach dem OD&D-Abenteuer B1 Festung im Grenzland(The Keep on the Borderlands). Wenn Du Dir das Abenteuer durchgelesen hast, verstehst Du vielleicht wieso ich Probleme damit habe, das als Szenario und nicht als Abenteuer anzusehen.
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Samael

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #17 am: 22.06.2010 | 10:00 »
aber ich bevorzuge es, wenn das Abenteuer ein eindeutiges Ziel hat das zu erreichen gilt.

Da habe ich auch kein Problem mit. Das hat aber eigentlich nichts mit Ergebnisoffenheit zu tun.

Offline Xemides

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #18 am: 22.06.2010 | 10:03 »
Ich habe Ergibnissoffenheit immer so verstanden, dass es so ein klares Ziel nicht gibt, sondern sich die SC dieses im Rahmen des Szenarios selber suchen müssen. Und dass der Ausgang auch nicht fest steht, was ich bei der von mir bevorzugten Abenteuerart nicht so ist.
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Offline Blizzard

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #19 am: 22.06.2010 | 10:11 »
- sie sollten eine gute, abwechslungsreiche, spannende Handlung haben
- keinen allzu vorgegebenen,festen Handlungsverlauf(Stichwort:RR)
- vorgefertigte Handouts
- Fertige NSCs mit allen nötigen Werten, und nach Möglichkeit spielbare Charaktere für das Abenteuer mitbringen
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Samael

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #20 am: 22.06.2010 | 10:22 »
Ich habe Ergibnissoffenheit immer so verstanden, dass es so ein klares Ziel nicht gibt, sondern sich die SC dieses im Rahmen des Szenarios selber suchen müssen.

Nein, das hast du falsch verstanden! Ergebnisoffenheit bedeutet, dass im Abenteuer mehrere mögliche Ausgänge diskutiert werden bzw. wenigstens angerissen sind.

Offline 1of3

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #21 am: 22.06.2010 | 10:31 »
Das müssen vorgefertigte Abenteuer können?

Ich halte das definitiv für ein Qualitätsmerkmal.

Man muss Abenteuer, wenn es denn mehr ist als ein Abenteuer-Aufhänger oder eine Lokalität, sowieso an seine Gruppe anpassen. Wenn es also so etwas gibt, sollte es zumindest einen Satz Charaktere geben, für die man das Ding tatsächlich so spielen kann.

Offline Markus

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #22 am: 22.06.2010 | 10:55 »
@ 6
Sandbox ausgeschlossen, weil sich bei einer Sandbox meine Kriterien verschieben. Da erwarte ich dann bspw. eine grafische R-Map und Zeitlinien, die ich bei einem Kaufabenteuer zwar nett finde, aber nicht unbedingt notwendig.

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #23 am: 22.06.2010 | 11:02 »
@ 6
Sandbox ausgeschlossen, weil sich bei einer Sandbox meine Kriterien verschieben. Da erwarte ich dann bspw. eine grafische R-Map und Zeitlinien, die ich bei einem Kaufabenteuer zwar nett finde, aber nicht unbedingt notwendig.
Ich glaube wir haben verschiedene Vorstellungen von Sandboxen.
Sowohl R-Map, als auch Zeitlinien sind mMn Dinge, die unabhängig von der Art des Kaufabenteuers (Sandbox oder nicht), wichtig oder nicht wichtig sind.
Aber ich glaube, wir sollten einen anderen Thread dafür starten, falls wir das Thema weiter diskutieren wollen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #24 am: 22.06.2010 | 11:59 »
Es sollte mir da Arbeit abnehmen, wo ich auch wirklich Arbeit habe.

Es sollte mir die Corestory und den Spielstil des Rollenspielsystems darstellen. Encounterreihen für D&D, Stimmungsspiel für DSA, detaillierter Raumsektor mit Ereignissen für Traveller.

Es sollte die Corestory interessant umsetzen. D&D braucht interessante Encounter, DSA braucht ein Metaplotweiterentwicklung, SR braucht einen knackigen Einbruch.
« Letzte Änderung: 22.06.2010 | 12:01 von Ein »