Autor Thema: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!  (Gelesen 5553 mal)

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Offline Zwart

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[Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« am: 25.06.2010 | 17:15 »
OK, auf vielfachen Wunsch hier ein Ausschnitt aus meiner Kampagne im Wilden Aventurien. Einer Aventurien-Konvertierung für Savage Worlds.

Zunächst ein kurzer Abriss über die Charaktere.

Tannfried von Sturmwacht
Ein Krieger der sein Handwerk in Baliho erlernt hat und verdammt stolz auf seinen Stand und seine Leistungen ist, meist sogar zu Recht. Wäre er nicht so verdammt stur könnte man es echt gut mit aushalten, doch wenn es drauf ankommt kann man sich auf ihn verlassen.

Selinde Finkelfarm
Die strenge Magierin aus Gareth hat schon fast militärische Umgangsformen, was nicht so recht zu ihrer zierlichen, fast schon elfischen Gestalt und den feinen, brauen Haaren die ihr fasst bis zur Hüfte reichen,  passen mag. Leider werden wir von ihr nur sehr wenig hören. Sie ereilte ein Schicksal das sie mit vielen anderen des Schwertzuges teilt.

Lares
Als sich Selinde und Tannfried dem Schwertzug anschlossen, trafen sie auf Lares. Einen sehr ruhigen Gesellen aus dem Bornland, um genau zu sein dem Überwals. Waren sie zunächst nur beeindruckt von seinen Fähigkeiten mit dem Bogen, waren sie es schnell auch von seiner Ausstrahlung und der Fähigkeit andere zu führen.

Ifrunna
Auch wenn die Tierkrieger der Gjalsker normalerweise bei ihrer Sippe bleiben, zog es Ifrunna in Welt hinaus. Durch die Launen des Schicksals landete die Tierkriegerin, die dem Odun der Wildkatze folgt, schließlich in den Schwarzen Landen und schlug sich bis Warunk allein durch.

*****************************
Wir steigen ein, am
13.Praios 1033BF.
Die Gruppe, die sich voller Entschlossenheit Ende vergangenen Jahres dem Schwertzug anschloss, hat inzwischen einiges erreichen können. Sie halfen das Dorf Praioslob wieder aufzubauen und einigermaßen zu befestigen. Außerdem ist es ihnen gelungen einen kleinen Thargunitoth-Kult der das Dorf gefährdete auszuschalten. Es wurden auch einige Freundschaften zu einigen der Bewohner aufgebaut.
Frohen Mutes, voller Tatendrang und schwer bepackt mit Proviant und Ausrüstung konnten sie sich also auf den Rückweg nach Warunk machen um dort nach neuen Aufgaben zu suchen. Doch auf dieser Reise sollte die Gruppe das erste Mal den fiesen Geschmack einer Niederlage kosten. Etwa auf halbem Weg lauerte ihnen ein versprengter Trupp Nirraven-Gardisten auf. Zu allem Übel auch noch in Begleitung eines Trolls. Und gleich am Anfang erwischte es die Magierin (und damit gleichzeitig den Heiler) der Gruppe. Sie hat sich vom wahnsinnigen Gebrüll des Trolls ablenken lassen (Shaken durch Einschüchtern) und war so einfaches Schwertfutter für eine Nirraven-Gardistin, die ihr mit einem fiesen Grinsen ihr Schwert in den Hals rammte. Auch den anderen Helden erging es während dieser Begegnung nicht gut und sie mussten übel zugerichtet den Rückzug antreten. Sogar die Leiche von Selinde mussten sie zurücklassen. Blutend und zerschunden (mit zwei bzw. drei Wunden mit glücklichem Incap-Wurf) erreichten sie am Abend des 14. Praios Warunk.

14. Praios
Was so hoffnungsvoll begann, hatte sich in einen Albtraum verwandelt. Zu allem Überfluss herrschte in Warunk auch nach einem guten Monat seit der Befreiung ein heilloses (im wahrsten Sinne) Chaos, einen Medicus zu finden war gar nicht so einfach. Alles was den Helden blieb war eine verlauste Matratze im Schlafsaal einer herrenlosen Gaststätte am Rand der Stadt und hoffentlich die Zeit ihre Wunden zu lecken.
An diesem Morgen wurden die beiden Verletzten durch lautes Gebrüll geweckt. "HALLO?! JEMAND HIER?! EIN BIER HÄTT ICH GERN!". Ein junge Frau mit sehnigem, durchtrainiertem Körper und nichts weiter an als einem knielangen weiß-rot gestreiften Kilt hatte die Gaststätte betreten, eine große Orknase (eine Axt aus dem Norden) lässig über der Schulter. Ihr ahnt es bereits. Es ist Ifrunna, die Tierkriegerin, der neue Charakter der Spielerin von Selinde.
Es war Lares der sich auf Anhieb mit Ifrunna verstand. Tannfried trat ihr wesentlich reservierter gegenüber. Kein Wunder, was wollte diese Wilde denn auch hier? Für das Mittelreich oder zumindest Götter streiten? Wohl kaum. Das wurde aber im Verlaufe der nächsten Woche besser. Ifrunna kümmerte sich um die beiden Verletzten. Sie begann Wasser und Nahrung aufzutreiben und ihre, wenn auch geringen, Kenntnisse der Heilkunst (Heilen W4), halfen das Lares und Tannfried bald wieder einigermaßen auf die Beine kamen (keinen Abzug auf die Würfe für natürliche Heilung).

26.Praios
Zwei verdammte Wochen dauerte es bis die Helden sich von der Begegnung von den Nirraven-Gardisten und dem Troll erholt hatten. Zum Glück mussten sie diese Zeit nicht ungenutzt verstreichen lassen und konnte einige Kontakte knüpfen. Auch hatte sich herum gesprochen was sie in Praioslob geleistet hatten und sie bekamen Besuch von Ayla von Schattengrund persönlich.
Es schien wieder ein wenig Berg auf zu gehen. Bis zu diesem Tag, dem 26.Praios, an dem ein Späher nach Warunk zurückkehrte.
Die Helden wurden in den wiedergeweihten Rondratempel gerufen und schreckliches wurde ihnen offenbart. Praioslob ist von einer Gruppe Nirraven-Gardisten eingenommen worden. Da das Dörfchen direkt an einer Reichsstraße liegt sehen die Strategen nun den Nachschub bedroht. Nicht nur wegen der persönlichen Beziehung der Helden zu dem Dorf sondern auch wegen dieser besonderen Situation erklärte sich die Gruppe sofort bereit zu helfen. Sie bekamen von Ayla weitere 10 Soldaten an die Seite gestellt und machten sich am nächsten Tag direkt auf den Weg.

So Fortsetzung folgt und ich hoffe es hat ein wenig Spaß gemacht. ;)
« Letzte Änderung: 25.06.2010 | 17:24 von Zwart »

Offline ComStar

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #1 am: 25.06.2010 | 17:33 »
Ok Zwart, du hattest doch recht, du kannst kein Diary schreiben!  ;)

Nein Schmarn, ich finds toll. Ehrlich.

Da habt ihr für eure Runde ja ne ziemlich Umkämpfte Zeit/Gegend gewählt. Ich nehme mal an, dass die Spieler angeischts der taktischen Möglichkeiten und der schnellen Abwicklung von Kämpfen bei SW richtig aufblühne.

Würdest du sagen, dass der Fokus eurer Runde mit den klassisichen DSA Regeln auch so funktionieren würde?

Bitte mehr!  :d

Offline Markus

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #2 am: 25.06.2010 | 17:49 »
sehr schön, danke!

Offline Zwart

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #3 am: 25.06.2010 | 17:56 »
Zitat von: Comstar
Da habt ihr für eure Runde ja ne ziemlich Umkämpfte Zeit/Gegend gewählt. Ich nehme mal an, dass die Spieler angeischts der taktischen Möglichkeiten und der schnellen Abwicklung von Kämpfen bei SW richtig aufblühne.
Um das zu zeigen habe ich unter anderem diesen Zeitpunkt als Einstieg in das Diary gewählt.
Bis zum 26. Praios (wir spielten zu diesem Zeitpunkt schon seit ca. 8 oder 9 Sitzungen mit SW) bewegte sich alles auf einem relativ normalen "DSA-Level". Also alles auf klassischem Abenteurer-Niveau. Die Gruppe löst die Aufgaben selbst und ohne Hilfe, kriecht durch Dungeons, die Gegner treten in Gruppen von (Heldengruppe+1) Leuten auf usw. usf. Wie man das eben kennt.
Aber auch schon auf diesem Level merkte man wie sich etwas verändert hatte. Zu aller Erst waren wir wesentlich gefesselter dabei. Es gab kein Nachschlagen und fast keine Nachfragen mehr sondern viel mehr Aktionen und viel mehr Intime. Es fühlte sich einfach "organisch" an, wie einer der Spieler es nannte.

Mit dem Aufbruch nach Praioslob veränderte sich das noch weiter. Überhaupt mit der Zuversicht in das Abenteuer zu gehen das wir die 10 Soldaten und die Gegnerscharen spannend und ohne Handwedelei gehandhabt bekommen veränderte das Spiel auf kolossale Weise.
Auch macht es einfach Spaß Dinge anzustoßen und nicht erst nachschauen zu müssen ob es verboten ist oder so schwer das es eh keinen Sinn macht.

Offline Weltenwanderer

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #4 am: 25.06.2010 | 18:03 »
 :d

Sehr schön. Bekommt man richtig Lust selber zu spielen.

Offline Zwart

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #5 am: 26.06.2010 | 00:03 »
So, bevor es weiter geht, muss ich vielleicht noch etwas zu einer kleinen Modifikation des Kontinents loswerden. Ich nutze das in Foren oft vorgeschlagene Aventurien das viermal so groß ist, eine aventurische Meile ist also zwei Kilometer lang. Außerdem gehe ich davon aus das die Redaktion bei den Bevölkerungszahlen eine Null hinten vergessen hat. Jedesmal...tztz... ;)

Aber weiter im Text.

27.Praios
Der Himmel war stahlgrau und es regnete bei Sonnenaufgang bereits seit Stunden. Das sollte auch noch den ganzen Tag und Nacht so bleiben. Die Helden krabbelten aus ihren völlig durchnässten Zelten die sie etwa eine Meile vom Dorf entfernt aufgeschlagen hatten. Auf dem Marsch zum Dorf hatte sich ganz natürlich Tannfried als Anführer der Rotte Soldaten heraus kristallisiert. (Kein Wunder, hatte der Charakter ja sogar Kriegskunst und das Anführer-Talent. Ganz abgesehen von seinem hohen gesellschaftlichen Status.) :) Er ließ abbauen und dann abmarschieren.
Das war übrigens ganz witzig. Der Spieler saß, seit er das Kommando hatte, wesentlich gerader auf seinem Stuhl und seine Stimme wurde wesentlich authoritärer. Seine Anweisungen waren kurz, präzise und zackig so das die Rotte sehr motiviert das Lager abbrach und in Richtung Praioslob marschierte. Etwa eine halbe Stunde später, war das Dorf erreicht das hinter einem dichten Vorhang aus Regen verborgen zu sein schien. Die Palisade, die mit Hilfe der Helden erbaut worden war, stand noch und schien intakt. Das Bauwerk das eigentlich zur Abwehr von Feinden errichtet worden war, diente jetzt zur Abwehr der Helden...welch Ironie. ;)

Also was jetzt?
Die Spieler grübelten und grübelten...und kamen zu dem Schluss das sich der Firungeweihte bei Nacht in das Dorf schleichen und das Tor für die anderen öffnen sollte. War man erstmal im Dorf, dürfte der Rest ja kein Problem sein. Man wartete also bis zum Sonnenuntergang und Lares machte sich auf den Weg im Schutze der Dunkelheit über die drei Schritt hohe Palisade zu klettern. Das funktionierte auch soweit ganz gut, er kam ungesehen ins Dorf und schlich vorwärts in Richtung Tor, das von zwei Wachen bewacht wurde. Jetzt wurde es ein wenig seltsam. Es stand dementsprechend ein vergleichender Wurf auf Heimlichkeit an um sich an die Wachen heran zu schleichen. Der Wurf war natürlich um +3 erleichtert wegen der Dunkelheit und der eingeschränkten Sicht durch den Regen. Ein Charakter wie Lares mit einem W8 auf Heimlichkeit sollte das doch eigentlich für sich entscheiden können. Denkste, ganze zwei Bennies war der arme Spieler los und trotzdem wurde er von einer der Wachen entdeckt, dessen Wahrnehmungs W6 explodierte und eine Neun erzeugte. Wir gingen also in die Ini. Lares und eine Wache bekamen ihre Karte, die überraschte Wache natürlich nicht.
Welche Karten genau ausgeteilt worden sind weiß ich nicht mehr genau. Ich weiß nur das die Wache eher dran war und natürlich erst einmal Alarm schlug. Lares schaltete während dessen mit einem gezielten Kopfschuss die überraschte Wache aus. Dafür war er aber auch seinen letzten Bennies los. Der Wurf war schließlich nicht einfach, die Witterungsverhältnisse waren beim Schießen schließlich kein Vorteil. Er wusste das es jetzt um Sekunden gehen würde.
Nächste Runde, neue Karten.
Lares handelte diesmal als erstes. Der Spieler entschied sich, zu versuchen auch die zweite Wache auszuschalten um mehr Ruhe und Zeit zu haben um das Tor zu öffnen. Das würde eine Runde dauern, hatte ich festgelegt. Ohne Bennies ging der Spieler auf Nummer sicher - kein Kopfschuss. Durch den Regen und die Dunkelheit war man schon genug eingeschränkt. Lares ließ den Pfeil von der Sehne schwirren und sekundenbruchteile später schlug er ... knapp neben der Wache im Holz der Palisade ein und blieb vibrierend dort stecken.
Die Wache sprintete los, in der Hoffnung den Angreifer rechtzeitig zu erreichen bevor dieser einen neuen Pfeil auf der Sehne hatte. 22 Schritt galt es zu überwinden, da musste schon eine Fünf auf dem W6 fallen und die fiel auch. Zum Waffe ziehen blieb keine Zeit und so griff die Wache mit bloßen Händen an und versuchte Lares nieder zu ringen. Trotz MAP gelang ihr auch das. Eine gute Runde für die Wache. ;D
Neue Runde. Lares handelt zu Erst und anstatt sich zu befreien (der Spieler schätzt die Wache viel stärker als Lares ein) versucht er an seinen Dolch heran zu kommen, das gelingt dem geschickten Geweihten. Ich habe nämlich nur einen einfachen Geschicklichkeitswurf gefordert ohne den -4 Abzug fürs festgehalten werden.
In der nächsten Runde ist Lares jetzt schon wieder als erstes dran und versucht jetzt sich zu befreien und dann die Wache auszuschalten. Diese Runde muss es was werden. Die anderen Nirraven-Gardisten sind alamiert und stürmen bereits aus den besetzten Häusern, sie sind in zwei Runden bei ihm.
Lares Vorhaben ist von Erfolg gekrönt und er verursacht genügend Schaden um die Wache zu killen. Jetzt schnell das Tor geöffnet und hoffen das die Gefährten rechtzeitig zur Stelle sind.

******************
Wie es weiter geht, erfährt ihr morgen. ;)

Der ein oder andere wird es ja vielleicht schon ahnen und ich kann es an dieser Stelle verraten. Die Besatzer des Dorfes sind die selben Nirraven-Gardisten die die Helden vor einigen Wochen angegriffen und fast getötet hätten.
Hätten die Helden ihrerseits die Gardisten so zugerichtet, wäre Praioslob nicht von ihnen besetzt worden und die ganze Geschichte wäre wesentlich anders verlaufen.
« Letzte Änderung: 26.06.2010 | 11:54 von Zwart »

langebene

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #6 am: 26.06.2010 | 00:08 »
Nein wie geil!

Jemand traut sich den kontinent zu ändern, ohne dass er von den spielern gelyncht wird.

Offline Liftboy

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #7 am: 26.06.2010 | 01:03 »
Sehr, sehr cool!

*Neid*  :d

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #8 am: 26.06.2010 | 10:52 »
Auch von mir ein Motivationspost, Zwart.

Allein die Szene am Tor mit den Wachen wäre nach DSA4 wirklich  Ä T Z E N D geworden bzw. gar nicht möglich gewesen (Am Boden rumwälzen, nach dem Dolch fingern und dann damit mit einem Stich den Angreifer killen.).

Diese schnelle Action ist ja fast wie bei dem Fast-Glatzen-Bruce.  :D
« Letzte Änderung: 26.06.2010 | 18:59 von Yehodan ben Dracon »
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Offline Zwart

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #9 am: 26.06.2010 | 11:04 »
Nach DSA4?
Wahaha...der Firungeweihte versucht die erste Wache mit einem Kopfschuss auszuschalten und verursacht...8 Schadenpunkte die von den 34 LeP des Gardisten abgezogen werden. Dieser erhält auch eine Wunde und muss einen Punkt von AT/PA abziehen. Wuhu...und dann können beide Wachen anfangen den Geweihten zu zerhacken...

Nein, nein. Da sind sich inzwischen alle meine Spieler einig. SW produziert trotz allem gefühlt plausiblere Ergebnisse als DSA. Es fühlt sich so an, wie es sich anfühlen soll. Ein Beispiel dafür ist auch die Zeit die es braucht bis eine Heilung eintritt. So schwere Verletzungen wie nach dem ersten Kampf wären bei DSA bereits nach drei bis vier Tagen vollständig geheilt gewesen.

Offline Harlan

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #10 am: 1.07.2010 | 11:39 »
Mensch, da hab ich ja total gepennt, ich hab das Diary erst dank Deiner Erwähnung auf Alveran gefunden und dabei hatte ich vorher so laut gequengelt ...

Ich finde es jedenfalls sehr spannend zu lesen, sowohl die Beschreibung der Makro-Story, als auch die Schilderung des Tor-Kampfes, bei dem Du die Action quasi in Zeitlupe schilderst. Die Szene ist sehr plastisch, Bild für Bild ... und man sieht sogar den Finger auf der Linse:

Ich habe nämlich nur einen einfachen Geschicklichkeitswurf gefordert ohne den -4 Abzug fürs festgehalten werden.

... aus Gnade oder aus Vergesslichkeit?

Offline Zwart

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #11 am: 1.07.2010 | 18:30 »
Zitat
... aus Gnade oder aus Vergesslichkeit?
Weder noch. ;D
Eine Waffe zu ziehen bräuchte normalerweise überhaupt keinen Wurf. Da erschien mir die Behinderung dadurch das man überhaupt einen Wurf machen muss angebracht. Da musste mMn einfach keine weitere Erschwerung drauf.
Und ich spoilere mal ein bisschen. Später versucht Lares diesen "Trick" noch einmal, aber diesmal versucht der Gegner das zu verhindern und bricht ihm kurzer Hand den Arm. >;D

Mir fällt auf das ich vor fast drei Tagen schrieb das ich morgen weiter machen werde. Da haben wir es wieder...Ausdauer und so, aber ich bleibe dran. ;)

Offline Harlan

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #12 am: 2.07.2010 | 00:07 »
Eine Waffe zu ziehen bräuchte normalerweise überhaupt keinen Wurf. Da erschien mir die Behinderung dadurch das man überhaupt einen Wurf machen muss angebracht. Da musste mMn einfach keine weitere Erschwerung drauf.

Stimmt, ist wahrscheinlich besser so.

Und ich spoilere mal ein bisschen. Später versucht Lares diesen "Trick" noch einmal, aber diesmal versucht der Gegner das zu verhindern und bricht ihm kurzer Hand den Arm.

Wieso spoiler? - astreines foreshadowing!

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #13 am: 2.07.2010 | 08:34 »
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Offline Zwart

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Re: [Wildes Aventurien] Gegen das Knochenbanner!
« Antwort #14 am: 7.07.2010 | 08:36 »
So...weiter geht die Reise. :)
Die Zeit gab mir Gelegenheit noch mal ein wenig Recherche zu betreiben um meine Erinnerung ein wenig aufzufrischen.

immernoch am 27. Praios
Lares drückte das Tor der Palisade auf, ein Signal auf das seine Gefährten und die Soldaten bereits gewartet hatten. Alles lief nach Plan. Naja, fast alles, denn aus irgendeinem Grund fuchtelte Lares wie wild mit den Armen herum und schrie:"Beeilt euch! Macht schon!". Hinter Lares konnte die Gruppe nun mehrere Fackeln ausmachen und so wurde ihnen endgültig klar das es mit dem Anschleichen wohl nicht ganz so geklappt hatte wie sie sich das vorgestellt hatten. Sie rannten los.
Es würde dennnoch eine ganze Runde dauern bis sie ihren Freund erreichten. Lares zog seinen Dolch und erwartete die Angreifer (Er ging auf volle Verteidung und erhöhte so eine Parade auf 8 ). Den ersten Attacken konnte der geschickte Geweihte noch ausweichen, doch letztlich waren es einfach zu viele Gegner. Er wurde durch einen Schlag von den Beinen geholt (Shaken) und dann an der Schulter getroffen (eine Wunde).
Dann waren endlich seine Freunde und die Soldaten bei ihm. Es entbrannte ein brutales Gefecht zwischen den Gardisten und den Soldaten.
Mitten im Getümmel entdeckte Tannfried die Nirraven-Gardistin die Selinde getötet hatte. Sie beteiligte sich nicht an dem Kampf, stand nur da und betrachtete lächelnd wie ihre Untergebenen von den Charakteren und ihren Soldaten immer weiter in die Enge getrieben wurden. Voller Wut und ungeachtet der Gefahr (unser Tannfried ist ja schließlich Loyal) rannte er auf die Gardistin zu um sie anzugreifen. Die Gardistin lächelte einfach weiter und erst kurz bevor Tannfried sie erreicht und zu einem Schlag ausgeholt hatte zog sie blitzschnell ihr Schwert und hieb Tannfried seine Waffe aus der Hand. (die Gardistin war OnHold, unterbrach Tannfried und führte einen erfolgreichen Entwaffnen-Angriff durch, wenn auch nur durch den Einsatz von zwei SL-Bennies). Der Kampf der beiden Gruppen war zu diesem Zeitpunkt allerdings eigentlich schon entschieden. Es zeichnete sich ein Sieg für die Soldaten ab. Die Gardistin, vor der ein verblüffter Tannfried (shaken durch den "Entwaffnen-Schaden) stand und anscheinend die Anführerin der Truppe war, befahl den Rückzug.
"Mein Name ist Zelda Caiatinus und wir werden uns wieder sehen." schrie sie den Helden noch entgegen bevor sie mit ihren Männern in der verregneten Dunkelheit verschwand.