Autor Thema: Eine kreative Lösung der Debatte über schwer beeinflussbare Spielkonzepte?(ExRR)  (Gelesen 18242 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #25 am: 1.07.2010 | 08:51 »
Was haltet ihr von dieser These:

Railroading an sich ist nicht schlecht. Was im Railroading als negativ empfunden wird, ist die Einfallslosigkeit des Plots. Also wie, wenn man ein langweiliges Buch liest. Etwa einen Roman, wie man ihn schon hundertmal gelesen hat, und wo man den Ausgang nach den ersten Seiten schon weiss.


Das ist, fürchte ich, so eine der Fehlüberlegungen, die hinter vielen Railroadabentuern stehen: der Glaube daran, dass eine spannende Story Railroading legitimiert.

Die Einfallslosigkeit des Plots ist meiner Meinung nach nur ein Nebenproblem. Selbst ein toll durchdachter Plot mit vielen überraschenden Wendungen nervt, vielleicht sogar noch mehr als ein vorausschaubarer, ausgetretener Pfad. warum? Weil einem Spieler bei vielen überraschenden Wendungen noch stärker ins Auge springt, dass er hier an einer Spielleiterkonstruktion entlang geführt wird und selbst nichts zum Verlauf beitragen kann und darf.

Jedes Abenteuer mit vorgegebenem Ziel und festem Handlungsverlauf enthält Spuren von Eisenbahn. Um das erträglicher zu machen, kann man Weichen zwischen den Hauptstationen einbauen (also verschiedene Pfade zum nächsten plotrelevanten Bahnhof offen lassen), und bei den vorgegebenen Szenen (Bahnhöfen) mehrere mögliche Lösungswege andenken (und zulassen), die eventuell sogar leicht unterschiedliche Folgen hervorrufen. Zum Beispiel je nach Herangehensweise unterschiedliche (bzw. unterschiedlich viele) wertvolle, handlungsrelevante Hinweise auf die nächste feste Station liefern. Außerdem kann man die Anzahl der festen Stationen im Abenteuer im Verhältnis reduzieren, z.B. indem man Zufallsbegegnungen einbaut.

Aber ein innovativer, unkonventioneller, durchgepeitschter Plot ist genauso ätzend wie ein lahmer, vorhersehbarer, durchgepeitschter Plot. Sowas kann man machen, wenn man über brilliante schauspielerische, darstellerische Fähigkeiten verfügt und gleichzeitig Spieler hat, die gerne zuhören. Aber ansonsten bleibt Railroading immer die Mißtrauenserklärung gegenüber den Spielern, dass diese ohne strenge Zügel keine interessante Geschichte hinbekommen.
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Achamanian

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #26 am: 1.07.2010 | 08:53 »
Was im Railroading als negativ empfunden wird, ist die Einfallslosigkeit des Plots.

Dem kann ich ebenfalls nicht zustimmen. Wenn man RR als negativ empfindet, dann liegt das praktisch definitionsgemäß an dem Mangel an Einflussmöglichkeit auf den Plot. Wenn der Plot noch dazu einfallslos ist, dann ist das vielleicht der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt, aber mehr nicht.

Man muss das Railroading-Problem aber auch nicht in dem Sinne lösen, dass man für Spieler, die sich an RR stören, eine RR-Variante erfindet, die selbige gerade noch aushalten. Man muss es überhaupt nicht allgemein lösen, sondern immer nur bezogen auf seine eigene Gruppe, wo man sich über einen Spielstil einigen sollte. In einem Forum kann man sich dann abstrakt über Probleme und Techniken austauschen, die bei diesem oder jenem Spielstil auftauchen oder einsetzbar sind. Man kann aber sicher nicht endgültig klären, ob und warum RR nun doch für alle funktionieren kann, wenn man es nur "richtig" macht, weil das eben Geschmackssache bleibt.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #27 am: 1.07.2010 | 09:05 »
Ich sehe es eher so:

Ein Plot ist per se RR, da von vorne bis hinten eine kausale Schiene aufgebaut wird. Wer als eSeL eine ganz bestimmte Szene haben will, muss RR betreiben. Gute Autoren/eSeL schaffen allerdings eine Schiene, die auf dem wahrscheinlichsten Handeln der Charaktere basiert, so dass die Story nicht als Zwang, sondern als Konsequenz der eigenen Handlungen empfunden wird.

Negativ erscheint es immer erst dann, wenn der eSeL andere Möglichkeiten nicht zulässt und nicht kreativ, intuitiv auf die Pläne der Spieler eingeht und zwar in der Weise, dass die Folgesituationen das berücksichtigen. Eine Schleife wieder hin zur Hauptschiene zu fahren, macht das Empfinden nicht besser.

Wer selber RR vermeiden will, tut gut daran, zumindest im Voraus bereits mehrere "Enden" zu erwägen und sich verschiedener Weichen bewusst zu werden, die vom "Lieblingsende" wegführen könnten.
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Offline Naldantis

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #28 am: 1.07.2010 | 09:09 »
Für mich ist Railroading immer schlecht, weil ich den Sl noch nicht getroffen habe, dessen Plots ich als "einfallsreich" bezeichnen würde. Was vermutlich einerseits daran liegt, dass ich nicht mit Leuten spiele, die ihr Geld damit verdienen tolle Plots zu machen, andererseits daran, dass ich recht anspruchsvoll bin und selbst 90% der Leute die ihr Geld in Filmen, Serien, Büchern, Spielen damit verdienen für Langweiler halte.

Der Kern der Sache liegt IMHO darin, das jede handhabbare SPielumgebung so viel unserer Realität einschließt und nur ein so begrenztes Maß an zusätzlichen Möglichkeiten erlaubt, daß sie zwangläufig in vielen Aspekte unserm gewohnten Umfeld sehr ähnlich ist - und das ist recht leangweilige, weil Menschen langweilig sind, denn in ihrer Masse treffen sie auch immer die selben, bewährten Entscheidungen um das risiko für sich im kontrollierbaren Umfeld zu bewegen.
Wenn in einem Abenteuer der Wachraum im Zentrum des Komplexes ist statt an der Peripherie, so wären die Spieler überrascht - aber eben nur weil dies eine so bestußte Idee ist, daß man sie nciht erwartet.
Selbst wenn man genug Toleranz gegenüber wahnsinnigen Potentaten und verrückten Göttern als Antagonisten hat, so bezahlt man dafür doch einen hohen Preis in Form von kaum noch planbaren Gruppenvorgehen.

Also: solange sich Railroading darauf beschränkt, den Spielern an gewissen Punkten logische Widrigkeiten in den Weg zu stellen, die diese Wege als unvernünftig erscheinen lasssen, stört es mich nicht im geringsten, sonden bietet ein verläßliches Arbeitsumfeld für Spieler und Charaktere.


Offline Naldantis

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #29 am: 1.07.2010 | 09:13 »
Aber ein innovativer, unkonventioneller, durchgepeitschter Plot ist genauso ätzend wie ein lahmer, vorhersehbarer, durchgepeitschter Plot. Sowas kann man machen, wenn man über brilliante schauspielerische, darstellerische Fähigkeiten verfügt und gleichzeitig Spieler hat, die gerne zuhören. Aber ansonsten bleibt Railroading immer die Mißtrauenserklärung gegenüber den Spielern, dass diese ohne strenge Zügel keine interessante Geschichte hinbekommen.

Ein Spielerzitat: "Och, Spielleiter, laß uns doch mit Deinem Abenteuer zufrieden, wir haben genug eigene Probleme"
(Gruppe voll in eigenen Intriegne, Beziehungskisten, Karriere und Politik verstrickt.)




Achamanian

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #30 am: 1.07.2010 | 09:16 »
Selbst ein toll durchdachter Plot mit vielen überraschenden Wendungen nervt, vielleicht sogar noch mehr als ein vorausschaubarer, ausgetretener Pfad. warum? Weil einem Spieler bei vielen überraschenden Wendungen noch stärker ins Auge springt, dass er hier an einer Spielleiterkonstruktion entlang geführt wird und selbst nichts zum Verlauf beitragen kann und darf.

Stimmt, das ist noch so ein wichtiger Punkt: Die großartigsten (spannendsten, unvorhersehbarsten, mitreißendsten) Geschichten können sich aus den einfachsten Ausgangsbedingungen entwickeln. An dem Punkt geht es aber tatsächlich schon gar nicht mehr um Plot, sondern um freie Handlungsentwicklung.

ErikErikson

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #31 am: 1.07.2010 | 09:21 »
Stimmt, das ist noch so ein wichtiger Punkt: Die großartigsten (spannendsten, unvorhersehbarsten, mitreißendsten) Geschichten können sich aus den einfachsten Ausgangsbedingungen entwickeln. An dem Punkt geht es aber tatsächlich schon gar nicht mehr um Plot, sondern um freie Handlungsentwicklung.

Das finde ich interessant, vielleicht kann da jemand nen Thread zu aufmachen. Lässt sich so eine freie Eintwicklung von Kreativität fördern? Oder entsteht die völlig spontan und zufällig, wenn man die Leute nur machen lässt? Wie lässt sie sich fördern? Was sind die Rahmenbedingungen dafür?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #32 am: 1.07.2010 | 09:23 »
Das Thema würde mich auch interessieren, da ich mal eine völlig freie Kampagne geleitet habe und diese für mich (gefühlt) in die Hose gegangen ist.
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Achamanian

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #33 am: 1.07.2010 | 09:35 »
Das finde ich interessant, vielleicht kann da jemand nen Thread zu aufmachen. Lässt sich so eine freie Eintwicklung von Kreativität fördern? Oder entsteht die völlig spontan und zufällig, wenn man die Leute nur machen lässt? Wie lässt sie sich fördern? Was sind die Rahmenbedingungen dafür?

Greg Stolze hat einen sehr schönen Text über relativ freie Plotentwicklung beim Leiten geschrieben, den finde ich in der Beziehung sehr anregend:
http://gregstolze.com/HowtoRun.zip

Offline Arkam

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #34 am: 1.07.2010 | 09:39 »
Hallo zusammen,

gegen Mal ein paar Schienen habe ich überhaupt nichts.
Gerade bei Spielleitern die noch unerfahren sind oder wenn man das System nicht kennt ist es nett sich bei einem Stanardabenteuer auch noch auf anderes konzentrieren zu können. (Standardabenteuer: Ihr sitzt in der Kneipe als euch ein Zwerg bittet die Räuber zu verfolgen die ihm sein gesamtes Gold gestohlen haben. Er bietet euch dafür die Hälfte seines Goldes.")

Gerade die sehr frühen Abenteuer führten dann recht zuverlässig in den nächsten Dungeon.

Dann aber kamen Dinge wie Verräter, nicht eingelöste Belohnungen und auch die Möglichkeit andere Abenteuer als Dungeon Abenteuer zu spielen. Bei meinem ersten Detektiv Abenteuer habe ich etwa den Detektiv Teil ignoriert weil ich noch auf den Dungeon wartete.
In dieser Phase gab es dann aber in einigen Abenteuern Szenen die für die Spieler offensichtlich nach unnötigen Problemen stanken. Wir haben etwa in einem Abenteuer einen NPC getötet weil er sich nicht an unsere Drohung erinnert hat wenn er etwas anderes tun würde als stumm und mit herunter hängenden Armen an der ihm zu gewiesenen Position im Gruppentempo mit zu gehen würden wir ihn mit der Barbarenstreitaxt spalten,per Feuerball abfackeln und die Rest mit den diversen Waffen noch weiter schädigen. Vorgesehen war eigentlich das dieser NPC uns ein Spuckhaus vorspielt.

Leider hatten die Abenteuer Autoren nicht mitbekommen das Spieler aus Erfahrungen lernen. So kam es in unserer Runde immer wieder zu unschönen Szenen weil der Spielleiter eine Szene benötigte und die Runde schon wieder Ärger roch.
Da kam dann die Mode auf gegen jede Logik ein Abweichen zu verhindern. Da funktionierten dann plötzlich Zauber nicht mehr, nicht vom Regelwerk gedeckt, NPCs hatten Resistenzen die nicht von den Regeln gedeckt waren oder hatten Kampfmöglichkeiten bei denen das auch nicht der Fall war.
Wenn die Runde dann noch einen Spielstil pflegte den man heute wohlals ARS beschreiben würde waren Diskussionen und Ärger vorprogrammiert.

Inzwischen hat sich da wieder ein Gleichgewicht eingefunden. Wir vertrauen unserem Spielleiter und unser Spielleiter nutzt unser Vertrauen nicht aus. Da kann man dann schon Mal ein paar Schienen ignorieren.

Aber ich denke aus diesen historischen Erfahrungen heraus wird Rail Roading auch in kleinsten Portionen von vielen Spielern immer noch als fürchterlich angesehen.
Das hat nichts mit dem Plot oder seiner Präsentation zu tun.

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Offline Nachtfrost

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #35 am: 1.07.2010 | 09:58 »
Das Thema würde mich auch interessieren, da ich mal eine völlig freie Kampagne geleitet habe und diese für mich (gefühlt) in die Hose gegangen ist.

OT: Diese Erfahrung hat wohl jeder schon mal gemacht  ;) Das hängt mMn stark von den Spielern ab. Ich bin mit einer durchmischten Gruppe geschlagen, ein bis zwei Zugpferde, die viel Eigeninitative bringen und  3 bis vier Spieler, die sich nur bespaßen lassen. Wenn die Zugpferde mal nicht da sind, MUSS ich Railroaden weil sonst gar nichts passiert.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline Auribiel

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #36 am: 1.07.2010 | 11:58 »
Nach einigen der Antworten hier bin ich mir jetzt selbst nicht mehr sicher, was die entsprechenden Leute als Freies Spiel und was schon als Railroading bezeichnen. Oder eher: Was sie als ein freies Abenteuer bezeichnen würden.

Könnte man nicht einfach einmal eine Gegenüberstellung machen? Eine grobe Plotvorgabe für die Vertretung der "Railroading ist okay"-Truppe und die "Mehr Freiheit am Spieltisch"-Fraktion, dann eine Woche Zeit und danach präsentieren beide Fraktionen ihre Ergebnisse und wir können vergleichen, was denn nun unter "gelungenem Railroading" und "freiem Spiel" verstanden wird?
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ErikErikson

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #37 am: 1.07.2010 | 12:06 »
Plotvorgabe? Weg mir dir, Railroader!

Ne, ernsthaft, es gibt keine Fraktionen, sondern nur Einzelpersonen, die alle ihr ganz spezielles Bild von RR haben. Vielleicht würde Dr. Boomslang noch ne halbwegs akzeptierte Definition zustandebringen.
« Letzte Änderung: 1.07.2010 | 12:09 von Erik Erikson »

Offline Auribiel

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #38 am: 1.07.2010 | 12:16 »
Ich hatte schon den Eindruck, dass wir hier zwei Fraktionen haben:

In der gelben Ecke die Gruppe "Railroading ist okay, wenn es einem spannenden Plot dient".
In der blauen Ecke die Gruppe "Railroading ist immer Müll, weil es mich einschränkt".

Mag einige unentschlossene geben, aber die Fronten erscheinen mir doch verhärtet. Daher der Vorschlag zu einem Plot-Match. Einfach um mal zu sehen, wie sich jede Fraktion einen gelungenen und ausgearbeiteten (soweit möglich) Plot/Abenteuer/Aufhänger vorstellt.
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ErikErikson

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #39 am: 1.07.2010 | 12:19 »
Könnte man durchaus versuchen. Ich war mir nicht so bewusst, das es diese Fraktionen gibt. Wäre jednefalls informativ.

Offline Joerg.D

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #40 am: 1.07.2010 | 12:24 »
Kreative Lösung:

Man spricht mit seiner Gruppe und findet heraus, was man zusammen spielen will. Dementsprechend setzt man die einem SL zur Verfügung stehenden Instrumente zur Steuerung oder Gestaltung eines Plots ein.

Oder: Mit Kommunikation bekommt man fast jedes Problem geregelt.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Achamanian

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #41 am: 1.07.2010 | 12:25 »
Kreative Lösung:

Man spricht mit seiner Gruppe und findet heraus, was man zusammen spielen will. Dementsprechend setzt man die einem SL zur Verfügung stehenden Instrumente zur Steuerung oder Gestaltung eines Plots ein.

Oder: Mit Kommunikation bekommt man fast jedes Problem geregelt.

Jetzt mach's doch nicht so einfach, ist ja langweilig! ;D

ErikErikson

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #42 am: 1.07.2010 | 12:27 »
Na. Mit kommunikation allein ist noch gar nix kreativ. Kommunikation ist wohl eine Vorraussetzung für Kreativität, genauso wie Vertrauen. Aber allein das macht noch keine Innovation.

Man könnte bsp. Kreative Aktionen speziell belohnen. Die Mechanismen sind da, sie müssten nur auf Kreativität angewendet werden.

Wolf Sturmklinge

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #43 am: 1.07.2010 | 12:32 »
Nichts. Railroading stört mich nicht, weil der Plot schlecht ist, obwohl ein schlechter Plot Railroading natürlich noch ermüdender macht. Mich stört vielmehr, wenn der SL mir beim Railroading die Kontrolle über meinen Charakter nimmt.

So geschehen vor einiger Zeit. Die Gruppe war aufgrund der Nebenwirkung der Geheimwaffe der Gegner in deren Hauptquartier teleportiert worden und sollte wieder entkommen. Es gab genau einen Weg, wie dies zu bewerkstelligen war. (Sämtliche anderen angedeuteten Wege waren rote Heringe) Wenn man auch nur versucht hat, von diesem Weg abzuweichen, hieß es plötzlich "Das ist deinem Charakter zu gefährlich", beim Versuch, die Rätseltür zu öffnen, gab es den Hinweis "Deinem Charakter wird das Probieren nach kurzer Zeit langweilig". Das ist für mich Railroading, sowas kann ich angenehmer als 3-D-Shooter am Computer spielen.
Das ist natürlich die wohl beschissenste Art des Railroadens überhaupt. Es gibt natürlich Wege einem Spieler die Kontrolle zu entreissen, aber dazu gehören dann eher Zauber, etc. und auch dann kann man (den richtigen Spieler voraus gesetzt) die Kontrolle dem Spieler überlassen, sofern er seine neue Rolle dementsprechend ausspielt.

Ich bin der Meinung, daß Spieler und Spielleitung zusammen spielten sollten und wenn der Spielleiter nun mal nicht passend vorbereitet ist, dann redet man miteinander und kommt zu einem Konsens, der beide Parteien halbwegs zufrieden stellt.

Falls der SL aber unbedingt an seinem RR-Plot weitermachen will, dann kann er auch das sagen und dann wird sich herausstellen, wie die Spieler damit umgehen. Ich hatte schon Situationen, da wollten die Spieler einfach mal auf Schienen fahren. Eijo, dann macht mal Dampf im Kessel.

Offline Arkam

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #44 am: 1.07.2010 | 13:07 »
Hallo zusammen,

kann es sein das hier Begriffe miteinander verbunden werden die so nicht zusammen gehören.
Nicht jeder Spielleiter der Mal ein paar Schienen verlegt ignoriert Spieler Aktionen, dreht Würfel / Regeln und Hintergrund um seine Geschichte durch zu bekommen oder bestimmt gar die Handlungen der Spieler Charaktere.

Den Diskussionsthread zu diesaer these findet man unter http://tanelorn.net/index.php/topic,56688.0.html .

Gruß Jochen
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Offline verminlord

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #45 am: 1.07.2010 | 14:36 »
Meine Spieler mögen die Schienen zum warmlaufen, wenn sie dann so weit sind springen sie ab. Daher ist es wichtig den ersten Teil interessant zu gestalten, dass sie den zweiten von alleine machen.

Offline Bad Horse

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #46 am: 1.07.2010 | 20:22 »
Mag einige unentschlossene geben, aber die Fronten erscheinen mir doch verhärtet. Daher der Vorschlag zu einem Plot-Match. Einfach um mal zu sehen, wie sich jede Fraktion einen gelungenen und ausgearbeiteten (soweit möglich) Plot/Abenteuer/Aufhänger vorstellt.

Finde ich keine so doofe Idee, eigentlich. Mach doch mal einen Thread dazu auf.  :)

Die Ergebnisse würden mich echt interessieren.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Xemides

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #47 am: 1.07.2010 | 22:09 »
Ich gehöre ja zu denen, die Plotbezogene Abenteuer ja gewohnt sind und unterstützen. Ich bin vollkommen zufrieden, wenn der SL mir als Spieler einen klaren Auftrag gibt (das muss nicht der klassische Auftraggeber in der Taverne sein).

Auch ein vorgezeichneter wahrscheinlicher Lösungsweg stört mich nicht.

Mich würde es erst stören, wenn der SL mir meine Handlung zu sehr vorschreibt oder es wirklich nur einen Weg gibt und alle anderen Ideen abgeblockt werden.

Selbstverständlich entläßt das einen SL nicht von seiner Pflicht, flexibel zu sein und improvisieren zu können. Aber deshalb darf es ruhig einen Idealweg oder fixe Hinweise geben, die es zu finden gilt.

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #48 am: 1.07.2010 | 22:24 »
Was haltet ihr von dieser These:
Gar nichts!

An RR stört mich

A das da jemand betrügt indem er seine Mitspieler belügt und die Arroganz die daraus spricht

B das es das Spiel bedeutungslos macht, es nimmt mir den Spas und wozu bin ich hier?
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“Crap.”

Offline Bad Horse

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #49 am: 1.07.2010 | 22:28 »
Ich finde, dass sich ein SL nichts abbricht, wenn er auf die Ideen seiner Spieler eingeht. Genausowenig, wie sich die Spieler eins abbrechen, wenn sie auf die Ideen des SL eingehen.

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