In diesem Zusammenhang hängt das vielleicht auch davon ab, wieviele Haltestellen die Eisenbahn denn nun hat.
Wenn der gerailroadete Plot, dem man nicht entkommen kann, so aussieht: "Onkel Bob, ein guter Freund der Chars, wird ermordet. Sie finden heraus, dass es sein böser Zwilling Otto war, und legen ihm das Handwerk", dann mag das noch angehen; zumal in vielen Runden die Charaktere wirklich herausfinden wollen, wer Onkel Bob umgebracht hat, um ihn dann zur Strecke zu bringen. Solange dann keine finsteren Würfeldrehereien á la "Oh, ihr habt alle den Wahrnehmungswurf nicht geschafft? Hmm... ihr findet die Geheimtür trotzdem!" passieren, bewegen sich alle in die gleiche Richtung, der SL muss niemanden in seinen Plot zwingen, und das geht meistens gut. Wenn die Notwendigkeit zum Zwang für den SL wegfällt, dann sind alle zufrieden.
Natürlich gibt es aber auch gerailroadete Plot, die sehr viel feiner granuliert sind: "Onkel Bob wird ermordet. Die SCs untersuchen den Tatort, wo es zum Konflikt mit Kommisar Dumpfli kommt, und finden dort eine Geheimtür. Sie folgen dem Gang..." Da wird es dann schon schwierig, wenn die SCs als erstes mit der Witwe sprechen wollen statt den Tatort zu untersuchen. Hier ist die Notwendigkeit zum Zwang für den SL viel größer, und die Wahrscheinlich, dass er Entscheidungen blockt oder entwertet, viel höher.
Wenn der SL die Spieler zwingen muss, seinem Plot zu folgen, dann hilft die coolste Geschichte der Welt nichts mehr, es macht wahrscheinlich nicht allen Spaß. Aber ein wirklich cooler Plot sollte die Spieler ohnehin dazu verführen, dass sie ihm folgen wollen, und dann ist Zwang nicht mehr nötig.