Metaplot ist immer und ausnahmslos Beutelschneiderei.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob die DSA-Baroniespieler Dir da zustimmen würden. Immerhin haben sie auf diesem Weg eine Art "hochoffizielles Spielfeld"; sie bestimmen wenigstens teilweise mit, wie sich Aventurien weiterentwickelt (, wenn ich richtig informiert bin).
Andererseits... ist eigentlich jedes im engeren Sinne kommerzielle Rollenspiel immer und ausnahmslos Beutelschneiderei - geht es doch ums Geldverdienen! Da macht der Metaplot dann aber keine unrühmliche Ausnahme ;-) .
Edit: Noch was zum Thema: Man könnte auch verschiedene Zeitpunkte der Weltgeschichte genauer ausarbeiten, aber nicht den Weg, wie man von einem zum anderen kommt. Für Aventurien gibt es ja z.B. den Wunsch, mal in der Zeit der Magiermogule oder der Priesterkaiser zu spielen. Alles, was sich in der Spielrunde nicht so direkt in die Richtung der späteren Zeit entwickelt, muß dann eben noch "irgendwann dazwischen", in den unbeschriebenen Zeiten, in Richtung des späteren Zustands gedriftet sein.
Wobei Xemenides schon einen Punkt hat: ohne Metaplot kann man nur belanglose BlaBla-Abenteuer veröffentlichen, an deren Ende (wie bei einer schlechten Fernsehserie) alles wieder beim Alten ist.
Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Man kann doch durchaus einen statischen Kern beschreiben, aber dann in "Randzonen" Städte und dergleichen entstehen und verschwinden lassen... solange der geneigte Spielleiter sich - ggfs. auf einer eigenen Karte - notiert, welche Stadt gegründet, zerstört, aufgebaut, was-weiß-ich wurde, braucht der Kernbereich der beschriebenen Welt sich nicht großartig darum zu drehen.
Ich für meinen Teil sehe aber eh jede Weltbeschreibung für eine Charaktergruppe als "Startpunkt", und wenn dann - ups :-o - Kunchom mal bei draufgeht, muß die Gruppe halt ohne Kunchom weitermachen, oder eine neue Gruppe wird fällig, für die Kunchom nie zerstört wurde. So flexibel, denke ich, darf man doch schon sein, oder? ;-)