Exalted ist quasi das Spiel das da anfängt, wo andere Rollenspiele aufhören. Die klassische Abenteurer Gruppe ist irgendwann reich und mächtig und regiert vielleicht irgendwas, und das wird dann zum Anlass genommen, die Gruppe zur Ruhe zu setzen. Bei Exalted ist es gut möglich das die Gruppe nach einer handvoll Abenteuer reich und mächtig ist und vielleicht irgendwas regiert, und das wird dann zum Anlass genommen erst richtig loszulegen.
Es gibt zwar auch durchaus die Möglichkeit "kleine Abenteurer" zu spielen, die entweder über gar keine, oder nur geringfügige magische Kräfte verfügen, aber das ist eine eher exotische Art Exalted zu spielen und verschenkt eine Menge Möglichkeiten des Settings. Es allerdings, wie schon von Jiba und Sequenzer erwähnt, eine gute Art in Regeln, Setting und Charaktere reinzukommen.
Wenn man das Setting eher nach und nach entdecken will, würde ich ein Spiel außerhalb des Reichs der Dragon-Blooded empfehlen (das ist auch das was am besten geht, wenn man nur das Grundbuch hat). Dragon-Blooded im Reich zu spielen ist wirklich nicht schlecht, aber man hat halt gleich ein recht großes Bündel sozialer Verstrickungen dabei, die einen in der Erkundung des Settings etwas einschränken können. Man spielt quasi einen jungen Adligen in einem großen Kaiserreich mit einem Jahrhunderte alten Netz an Intrigen. Sowas ist natürlich für viele interessante Geschichten gut, aber nicht das womit unbedingt jeder anfangen will (außerdem brauchts für die Spielmechanik von Dragon-Blooded natürlich deren Buch).
Außerhalb des Reichs und als nicht-Dragon-Blooded hat man sowas eher weniger. Da hat man eher das Problem das man erstmal im Verborgenen agieren muss, weil man ansonsten verfolgt wird. Das gibt sich aber nach einer Weile, weil man natürlich mit der Zeit in seiner Macht gefestigter wird und weniger fürchten muss.
Was ebenfalls schön bei Exalted ist, ist die ungeheure Größe des Settings. Die Fläche von Creation ist
vergleichbar mit der der Erde. Es gibt einen riesen Stapel an vorgefertigten, interessanten Orten und noch mehr "weiße Flecken" auf der Karte, in die man neue Dinge einfügen kann, wenn man mag. Hinzu kommen allerlei ausserweltliche Orte, wie (unter anderem) die Himmelsstadt Yu-Shan, die Hölle Malfeas, das Totenreich und das Chaos des Wyld, die durchaus dafür gedacht sind von Spielercharakteren gelegentlich betreten zu werden. Je nachdem welche Art Exalted man spielt hat man eventuell sogar an einem dieser Orte sein Hauptquartier.
Dabei kann man Kampagnen sowohl so anlegen das sie große Teile der Welt miteinbeziehen (früher oder später), als auch so das sie eher lokal bleiben und der Rest der Welt außen vor bleibt, je nach Geschmack. Exalted bietet eine Menge Möglichkeiten, ohne einem viel aufzuzwingen.
Zu konkreten Regel- und Spielfluss Tipps kann ich leider nix sagen, weil ich zwar schon lange Exalted Fan bin, aber seit Ewigkeiten keine aktive Runde mehr zusammengekriegt hab.
Ein sehr deutlicher Unterschied zu DSA (wobei ich da jetzt aber nur die ... dritte(?) Edition kenne) ist vermutlich aber die Vielfalt der Kräfte. Bei DSA ist relativ genau abgesteckt was ein Charakter kann, und was nicht. Er wird im Laufe der Zeit natürlich besser, aber er lernt eher selten einen wirklich neuen Trick. Bei Exalted kommt das viel häufiger vor. Jeder Exalted (und die meissten anderen magischen Wesenheiten auch) hat einen Satz magischer Kräfte, genannt "Charms". Ein paar davon dienen nur dazu, die weltlichen Fertigkeiten des Exalted für einen Moment magisch zu verstärken ("Ausgabe von x Essenz für y Bonuswürfel"), aber die meissten verleihen besondere Kräfte. Es gibt da eine riesen Auswahl: Sei es jetzt die Fähigkeit auf einem dünnen Draht zu laufen wie auf festem Boden, oder die Fähigkeit beliebige Sprachen verstehen zu können oder die Fähigkeit mit einer flammenden Rede aus einer desinteressierten Menschenmenge einen wütenden Mob zu machen. Ein paar dieser Charms hat jeder Exalted schon bei der Charaktererschaffung und er kann jederzeit neue lernen, wenn er die nötigen XP hat.
Bluerps