Das ist ein um alle ZORNHAUISMEN bereinigter, aber sonst unveränderter Text, den ich am 9. Januar 1999 im Thread
Rollenspielstandort Deutschland in de.rec.spiele.rpg.misc geschrieben habe:
(Ich bin mir nicht sicher, ob ich das heute nochmal so schreiben würde, zumal sich ja viel getan hat - Engel, LodlanD, DeGenesis, John Sinclair, Opus Anima. Aber aus der Rückschau ist der Artikel vielleicht doch interessant genug.)
> >Rollenspielstandort Deutschland:
> >Die Amerikaner sind uns noch bei weiten überlegen was das Rollen-
> >spiel betrifft.Das wird sich wohl auch nie ändern.
> Ich würde nicht sagen, daß die Amerikaner uns rollenspielerisch
> überlegen sind, sie haben es nur sehr viel einfacher ...
> >Dazu ist unser Rollenspielstandort einfach zu negativ...
...undsoweiterundsofort.
Ich weiß nicht so recht, was das Klagen plötzlich soll. Der heutige Stand der Dinge ist nur die logische Konsequenz aus Entwicklungen, die alle Rollenspieler mitgestalten geholfen haben. Eine Rollenspielszene ist kein im leeren Raum entstandenes Gebilde - sie wird geformt aus allen aktiven Rollenspielern (und -innen, sebstverständlich).
Jedes Land hat die Rollenspiellandschaft, die es verdient.
Tatsächlich ist unsere Rollenspiellandschaft schon seit zwanzig Jahren in einer Krise, ohne daß es jemand gemerkt hätte!
Mit der Krise meine ich
nicht die verbrannte Erde, die Magic angeblich hinterlassen hat oder der Boom der Miniaturenspiele. Wenn in Eurer Region das Rollenspiel abgebaut hat, liegt das auch mit an den Läden, die mit dem Auftauchen Magics das Rollenspiel links liegengelassen haben - die Läden, die ihr Rollenspielsortiment weiter gepflegt haben, haben weder Umsatzeinbußen noch Spielerschwund erfahren müssen!
Indirekt ist natürlich Magic der Auslöser, aber "schuld" an der verbrannten Erde sind Rollenspielhändler, die in Magic leichter verdientes Geld sahen und ihre früher aufwendig betriebene Propaganda für das Rollenspiel eingestellt haben. Weder haben sie Einsteigerrunden abgehalten - Tauschtage waren ja lukrativer - noch haben sie sich bemüht, ihre alten Kunden zu halten. Wie viele Leute haben dem Rollenspiel den Rücken gekehrt, nicht etwa weil sie mit Magic angefangen haben, sondern weil sie ihre Lieblingsläden als "kartenverseucht" empfunden haben?
Niemand kann einem Geschäftsmann vorwerfen, daß er Geld verdienen will und sich auf jedes neue Produkt stürzt, das ihm dieses Geld bietet - aber es gehört schon großer unternehmerischer Leichtsinn dazu, sich auf nur eine Produktgruppe zu konzentrieren und von nur einem Hersteller abhängig zu machen - aber das ist eine Lektion, die die GW-unterstützenden Läden auch noch lernen werden. Magic hat uns Händler verwöhnt und verdorben. Wenn wir Händler wieder verstehen lernen, daß der ganz normale Kunde eben nicht in unseren Laden kommt und ohne unser Dazutun hunderte Märker zurückläßt, dann gibt es auch eine Zukunft für den Rollenspielstandort Deutschland.
Aber diese Magic-Verteufelung ist eine Alibi-Debatte und auch nur ein
Symptom für viel tiefer liegende strukturelle Probleme.
Wo soll ich nur anfangen? (Wappnet Euch, das wird ein laaanger Text!)
Amerika, Du hast es besser?
Muss Amerika wirklich wieder als Vorbild herhalten für unsere hausgemachten Probleme? Tatsächlich: Vieles kann man sich abgucken von unseren Freunden in Übersee. Zum Beispiel kann man sich den dortigen Hang zur Professionalität zum Vorbild nehmen. Man kann die Opferbereitschaft und den Mut der dortigen Verleger bewundern.
Dirk Bock hat recht, Amerikaner haben vieles einfacher, schon allein wegen ihrer völlig anderen Mentalität. "Rollenspielerisch überlegen" (was immer das auch heißen mag) sind Amerikaner sicher nicht. Aber sie sind uns in allen anderen Bereichen voraus.
In den USA herrscht eine ganz andere Wagniskultur als bei uns. Das ist weder besser noch schlechter, es ist einfach nur anders, aber es begünstigt aktive und kreative Leute, die einen Funken Mut haben.
Amerikaner sind es gewöhnt, in ihrem Leben sehr viele grundverschiedene Jobs anzunehmen - sie hängen nicht an ihrem Lehrberuf (den es ja sowieso nicht gibt). Dafür ziehen sie auch wesentlich öfter um als wir, und ein Umzug über mehrere Staatsgrenzen ist keine Seltenheit. (Viele der TSR-Leute sind ohne zu Murren nach Seattle umgesiedelt, als WotC den maroden Giganten übernommen hat.)
Eine Ausprägung dieser Wagniskultur ist z.B., daß ein Rollenspielautor, der
wirklich von seiner Schöpfung überzeugt ist, viel eher bereit ist, sein Leben und seine wirtschaftliche Existenz aufs Spiel zu setzen, um sein Spiel zu veröffentlichen. Da werden "mal kurz" ein paar tausend Dollar aufgetrieben, der Gürtel enger geschnallt, eine Garage oder ein Keller mit einem Computer ausgestattet, und los geht's. Fast alle heute großen Rollenspiel-Firmen sind so entstanden, gegründet von engagierten Leuten, die bereit waren, auch mal zwei Jahre im Keller zu leben. TSR, Talsorian, White Wolf und nicht zuletzt die Wizards, das waren alles mal Fan-Autoren!
Kann sich das irgend jemand in diesem unseren Land der sozialen Sicherungssysteme vorstellen? Schaut mal in den Spiegel: Wir sind (demoskopisch gesehen) wohlgenährt, haben Stereoanlagen und Video, sind Abiturienten oder Studenten, gehen auf eine steile Karriere zu als Ingenieure, Bankkaufleute oder ähnlich, und schreiben Rollenspielmaterial bestenfalls nebenbei. Hier ist niemand bereit, seine Ausbildung abzubrechen, um Rollenspielverleger zu werden - und richtig so, denn anders als in Amerika kommt man hier ohne abgeschlossene Ausbildung nicht weiter. Also: wirklich übertragbar sind amerikanische Verhältnisse nicht.
Ganz abgesehen davon, daß man hier in Deutschland nicht "mal eben kurz" ein paar tausend Mark auftreiben kann, denn auch unsere Banken kennen keine Wagniskultur.
Konsequenterweise haben auch unsere Verleger keine echte Wagniskultur. Seit Beginn der Rollenspiele schielen sie über den großen Teich, was sich dort an interessanten Spielen tummelt - und
schwupps! ist eine Lizenz eingekauft und eine Übersetzung gemacht. Es ist natürlich einfacher ein Spiel mit bewiesenem Erfolg zu verlegen. Wer will es ihnen verübeln? Ich bestimmt nicht. Aber das
wirkliche Risiko, Shadowrun zu machen, hat FASA getragen, nicht FanPro. Das Risiko, Vampire zu machen, hat ein winziges White Wolf Studio getragen, nicht Feder & Schwert.
Wohlgemerkt: Ich will
keinesfalls die Leistungen der genannten Firmen schmälern oder ihr immer noch vorhandenes Wagnis in Frage stellen! Natürlich kostet es Geld, Schweiß und Nerven, aus dem Nichts ein Rollenspielunternehmen aufzubauen! Den Erfolg haben sie sich verdient!
Was mich vielmehr erschüttert, ist das Fehlen einer eigenständigen kreativen Szene. Auch kein Wunder: wenn unsere Unterhaltungskultur vom Fernsehen über die Musik bis zu den Comics vom Ausland dominiert ist, wer soll da auf die Idee kommen, selbst aktiv zu werden? Wer findet da den Mut, seine eigenen Ideen für ebenso veröffentlichungswürdig zu halten wie knallbunte Importprodukte? Wer fängt da überhaupt noch an, selbstständig zu denken, wenn Gary Gygax, Tom Dowd, Mark Rein*Hagen u.a. es einem abnehmen?
Gut, wir haben DSA, und das ist ein Trost. Es ist der durchschlagende Beweis, daß auch hiesige Autoren zu wahrhaft großen Leistungen imstande sind. Man kann über DSA lästern wie man will (auch mein Spiel ist es nicht, ich bin Midgard-Fan), aber DSA ist eines der Wirklich Großen Rollenspiele dieser Welt und kann in Punkto Glaubwürdigkeit, Stimmung und Detailreichtum gut neben Harn und den Forgotten Realms bestehen. Auch hat die Baronie-Szene keine Entsprechung im internationalen Vergleich.
Aber
ein großes Spiel macht noch keine Szene, und im Vergleich zu anderen Ländern ist das ein schwaches Bild.
Frankreich zum Beispiel:
Nephilim und In Nomine Satanis werden einigen ein Begriff sein. Aber sie sind nur die Spitze eines Eisberges, der seinesgleichen sucht. Was gibt es in Frankreich alles für Spiele! Ein Schnelldurchlauf:
Reve de DragonEines der ältesten Fantasy-Systeme. Midgard-ähnlich mit phantastischerem Hintergrund: Die Charaktere erleben ihre Abenteuer in Träumen von Drachen. Jedes Abenteuer spielt in einem völlig anderen Setting.
GuildesWenn DSA im nächsten Jahr nach Güldenland aufbricht, war Guildes schon da. Das Entdecken eines neuen Kontinents ist das Thema. Sechs menschliche Völker streiten sich um Rohstoffe und Märkte und müssen sich mit Ureinwohnern und außer Kontrolle geratenen Naturgesetzen herumschlagen. Wie bei Ars Magica gibt es ein Covenant-ähnliches verbindendes Element: eine Handelsgilde, die von allen Spielern gemeinsam verwaltet werden muß.
ScalesEine Mischung aus Indiana Jones und Nephilim, nur daß die Spieler Drachen sind, die verborgen in Menschengestalt unter uns weilen.
PolarisNach einem Krieg lebt die Menschheit in Kuppelstädten auf dem Grund der Meere. Resourcen sind knapp und die Stadtstaaten bitter verfeidet. Die Tatsache, daß ganze U-Boot-Flooten von Piraten die Tiefen durchpflügen, macht das Leben auch nicht leichter. Fühlt sich an wie ein Babylon 5 unter Wasser. Dazu ein bißchen Cyberpunk.
ChimeresHieß früher mal Hurlements und war ein Spiel, das mit nur zwei Attributen und ein paar Skills auskam. In der zweiten Edition hat es den Titel geändert und den Minimalismus abgelegt. Die Spieler sind Gestaltwandler (Werkreaturen?) im frühmittelalterlichen Frankreich. Eine mysteriöse Karawane sammelt sie ein und bereist das ganze Land. Da die Spieler wohl auch unsterblich sind (?), zieht sich eine typische Kampagne über die Jahrhunderte hin bis zur Renaissance. In allen Zeiten und Orten muß die Karawane Mißgunst, Angst, Vorurteilen u.ä. begegnen, während die Charaktere eine Art innerer Ruhe und Läuterung suchen.
Mega IIIKennt jemand die Comic-Serie Valerian und Veronique? Mega III ist ein Spiel mit diesem Hintergrund. Die Charaktere sind Raum-Zeit-Agenten und bereisen verschiedene Planeten und Paralleluniversen. Wer Valerian nicht kennt kann sich vielleicht unter Stargate mehr vorstellen.
Nightprowler (huch, ein englischer Titel für ein französisches Spiel?)
Croc, der erfolgreichste Rollenspielautor Frankreichs (Mr. JedesJahreinNeuesSystem), wollte ein Spiel im Stil von AD&D kreieren; er war angetan von den fallenstrotzenden Dungeons der ersten Stunde. Aber dies sind die Neunziger und sowas spielt man ja nicht mehr, also nahm er sich ein Thema, in dem das Herumstochern in gutgeschützten Gebäuden wie natürlich war: die Welt der Diebe. Alle Charaktere sind Diebe mit unterschiedlichen "Fachgebieten" (kaum zu glauben, wie groß die Variationstiefe der Charakterklassen ist). Ein Spiel im Geiste Fritz Leibers Lankhmars.
SimulacresEine Art Mini-GURPS im Zeitschriftenformat. Ein Universalsystem, das in seiner ursprünglichen Form ein Sonderheft des Rollenspielmagazins Casus Belli war. Danach sind weitere Sonderhefte erschienen, die jeweils die Regeln und ein Setting beschrieben. Es gab: Cyber Age, Aventures Extraordinaires (Jules Verne-ähnlich), SangDragon (Fantasy), Capitaine Voudou (Piraten in der Karibik, mit Voodoo-Einschlag) und letztes Jahr Musquetieres & Sorcellerie (Musketiere und Zauberei).
Dark EarthNach dem gleichnamigen Computerspiel. Nach einem Atom- und Biowaffenkrieg ist die Welt unbewohnbar, von wenigen Stadtruinen abgesehen. Ein barockes pseudomittelalterliches Setting. Ein urbanes Mad Max, in dem nicht das Recht des Stärkeren gilt, sondern soziale Hierarchien und Kastendenken dominieren.
Miles ChristiDie Kreuzzüge als Rollenspiel. Templer und ähnliche Kreuzfahrer tummeln sich im Heiligen Land. Sehr spezieller Hintergrund, aber mit grandioser Liebe zum Detail umgesetzt. Etwas für Geschichtsfreunde.
EcrymeEin Fan-Rollenspiel, das man als viktorianische Science Fiction beschreiben kann. Stählerne Brücken überspannen die Ozeane und verbinden im Meer stehende Städte. Hat jemand den Film Insel der verlorenen Kinder gesehen? So ähnlich, nur nicht so düster.
Stella InquisitorusDie SF-Variante von In Nomine Satanis/Magna Veritas. Nach dem Jüngsten Gericht, das eben doch nicht das Ende der Welt war, streiten Engel und Dämonen in den unendlichen Weiten des Alls. INS/MV meets Space Gothic. Schräg und blasphemisch.
BloodlustEin Mix aus Conan, Kane und Elric. Intelligente, dämonische (?) Schwerter kontrollieren muskebepackte Barbaren (und -innen). Wohlgemerkt: Der Charakter ist das Schwert, nicht der Mensch. Seit Jahren bei Truant angekündigt als Hyperborea.
Legendes des Contrees OublieesBei Alpha Comics ist vor Jahren mal ein Dreiteiler namens Zeit der Asche erschienen. Dies ist das Rollenspiel dazu.
ShoanPhilip Jose Farmers SF-Roman-Zyklus World of Tiers stand Pate für dieses Spiel, in dem künstliche Welten und halbgottartige Helden das Setting bilden. So ein bißchen wie bei Zelaznys Amber-Zyklus.
HawkmoonEigentlich ein Chaosium-Spiel, das als Übersetzung begann, aber mittlerweile eigenständig geworden ist. So wie Elric! sich zu dem alten Stormbringer verhält, so ist das frz. Hawkmoon eine Neufassung und Vereinfachung der amerikanischen Hawkmoon-Regeln. Basiert auf Moorcocks Romanen um den ewigen Helden Dorian Hawkmoon, Herzog von Köln.
...und es gibt noch etliche mehr, von denen ich nur die Namen kenne. Das sollte auch reichen.
Aber nicht nur inhaltlich haben die Franzosen einen eigenen Stil gefunden, auch regeltechnisch haben sie eine eigene Richtung eingeschlagen. Französische Rollenspiele waren schon Storytelling Games, als Vampire noch ein ferner Gedanke war.
Warum hat Frankreich eine so grundlegend andere Entwicklung genommen?
Sind französische Autoren besser, kreativer, fähiger als deutsche?
(Vibriert das Internet da von einem erschrockenen Aufschrei?) Natürlich nicht. Aber sie haben sich nicht einschüchtern lassen von ein paar Leuten, die bei uns Anfang der achziger Jahre bestimmt haben, daß "echtes Rollenspiel" nur mit amerikanischen Originalregeln möglich sei.
Ich kann nur raten, warum französische Spiele so anders sind: Als D&D auf vermutlich dem gleichem Weg wie bei uns an die Küste der Normandie schwappte, stießen Austauschstudenten und -schüler auf die den Franzosen nachgesagte ... nennen wir es freundlich Liebe zur eigenen Sprache. Während bei uns "Hit Points" cool und gebildet klangen, war in Frankreich das Gegenteil der Fall. Wollte ein junger Franzose seinen
Copains ein in USA kennengelerntes völlig neues abgefahrenes Spiel nahebringen, hätte er es wohl komplett übersetzen müssen. Aber wenn er sich schon solche Arbeit machen mußte, warum dann nicht gleich die Fehler ausmerzen und ein "besseres" Rollenspiel schreiben? Wir plagten uns mit Englisch und fotokopierten zerfleddernde englische D&D-Regelhefte (weil man sie anders nicht bekam), während die Franzosen einfach ihre eigenen Spiele schrieben. Und natürlich mußten sie sich eigene Settings ausdenken; es gab ja noch nichts, nicht einmal auf Englisch. Sie besannen sich schnell auf europäische Traditionen und Themen, statt amerikanischer Hollywood-Fantasy aufzusitzen.
Als hier in Deutschland viel später junge aufstrebende Autoren begannen, eigene Spiele zu schreiben, war der Zug schon abgefahren. Durch das Spielen von AD&D, Traveller und RuneQuest waren wir schon geprägt von der Optik und dem Inhalt amerikanischer Vorbilder. (Und mal ehrlich: wir ahmen sie heute noch gerne nach.)
Nach obigen Beschreibungen kann man den Eindruck bekommen, daß die französische Szene ausschließlich aus Eigenkreationen besteht, nicht wahr? Falsch:
Zusätzlich zu dieser immensen Fülle von Eigenkreationen gibt es Übersetzungen von
jedem großen US-System; mehr noch als bei uns! AD&D, SR, BT, MERP, RM, Cyberpunk, World of Darkness, L5R, Warhammer, Amber, RQ, Elric, Hawkmoon, Mekton Z, Star Wars, GURPS, Ars Magica, CoC, sogar DSA!!! (Viele von ihnen mit völlig verändertem, dem französischen Sinn für Design und Gestaltung angepaßten Outfit. Auch hier zeigt sich ein Unterschied zu unseren Verlagen: Während deutsche Versionen sehr dicht am Original bleiben, haben Franzosen kein Problem damit, ein Layout zu veredeln und noch mehr herauszuholen durch gediegene Hardcover und neue Illustrationen.
Aber wie amerikanische Verhältnisse nicht auf die unseren übertragbar sind, so wenig sind es in diesem Punkt die französischen: Frankreich ist die Comic-Hochburg Europas. In einem Land, in dem Comics als ernsthafte Literatur gelten (und sind!) und vom Kulturbetrieb entsprechend gefeiert werden, findet man hervorragende Illustratoren an der sprichwörtlichen Straßenecke. Noch so ein Standortnachteil für uns...)
Wer jetzt meint, ich sei gegen Anglizismen oder Übersetzungen oder ausländische Spiele, hat mich nicht verstanden. Auch sage ich nicht, daß wir jetzt nach Frankreich gehen und französische Spiele übersetzen sollen. Ich bin für alle Rollenspiele, egal woher sie kommen. Es gibt Rollenspiele, die so gut und wichtig sind, daß sie die Übersetzung in jede Sprache der Welt verdient hätten (ich werde mich hüten jetzt Namen zu nennen...)! Jeder kreativer Gedanke eines anderen Menschen ist es wert gehört zu werden!
Aber wo sind die deutschen Gedanken??? Hat sich mal jemand mit japanischen Rollenspielen befaßt? Die japanische Szene ist eine völlig andere
Welt. Jede rollenspielende Nation hat ihre ureigene Interpretation des Erzählspieles geschaffen; warum wir nicht? Warum kopieren wir lieber als selbst schöpferisch tätig zu werden?
Wo ist das deutsche Equivalent zu Vampire - nicht ein Vampirspiel meine ich, sondern ein Rollenspiel, das die gesamte Szene verändern kann und obendrein massentauglich und finanziell erfolgreich ist? Plüsch, Power und Plunder war ein jähes und grelles Erstrahlen
echter Innovation. War das schon alles???
Was wollte ich damit jetzt so wortreich sagen?
Dem deutschen Rollenspielstandort fehlt zuerst einmal die Selbsterkenntnis, daß er überhaupt ein eigenständiger Rollenspielstandort
ist - wir sollten uns selbst nicht bloß als Absatzmarkt für importierte Bücher und Ideen sehen.
Geht mal in Euch...
In diesem Sinne
Dirk
"Wenn Du nicht Teil der Lösung bist, bist Du Teil des Problems."
(Wenn ich nur wüßte, welcher kluge Kopf dies gesagt hat, ich würde es hier hinschreiben...)
[EDIT: Quelle:
http://groups.google.com/group/de.rec.spiele.rpg.misc/msg/1bb6d4c0024241a9]