WaffenkategorienHier die vorläufigen Schadenskategorien, bei Nahkampfwaffen steht in Klammern die durch Körperkraft oder Geschicklichkeit des Benutzers (+0 bis +4) erhöhte Schadensstufe dahinter. Ein Kurzschwert (Kategorie 3), das von einem mittelstarken Charakter (SB 2) geführt wird, macht somit beispielsweise denselben Schaden wie eine mittlere Faustfeuerwaffe.
1 (1-5) = waffenlos
2 (2-6) = Messer, Stich/-stoßwaffen mit schmaler Klingen, abgebrochene Bierflasche, Schlagring, Totschläger
3 (3-7) = Hiebwaffen, Stich-/Stoßwaffen mit breiter oder gezackter Klinge
4 (4-8) = Großwaffen, leichte Faustfeuerwaffen
5 = mittlere Faustfeuerwaffen
6 = schwere Faustfeuerwaffen, leichte Gewehre
7 = extreme Faustfeuerwaffen (nur mit Mali aufs Treffen durch starke Personen nutzbar), mittlere Gewehre, Fragmentgranaten
8 = schwere Gewehre
9 = extreme Gewehre (nur aufgestützt nutzbar), Sprenggranaten
nach oben offen für alle Arten von Explosivwaffen
Munition:Standard = keine Änderungen
AP = Schaden -1, Rüstung -3
Teilmantel = Schaden +2, Rüstung +2. Zusatzschaden wird nur angewendet, wenn die Rüstung durchdrungen wird.
Rüstung/Schutzkleidung gibt es für Infanterie in den Kategorien 1 (sehr leicht) bis 5 (überschwer, reaktiv)
Schadensermittlung Nahkampf:Erfolgsmenge (1-5) + Schadensbonus (0-4) + Waffenkategorie (1-4) – Rüstung (0-5) = Schadenszahl (-3 bis 13)
Schadensermittlung Fernkampf:Erfolgsmenge (1-5) + Waffenkategorie (4-9) – Rüstung (0-5) = Schadenszahl (0 bis 14)
Achtung: Bei meinem System können bei einem Angriffswurf, abhängig von der Nahkampf- bzw. Fernkampffertigkeit, 0 bis 5 Erfolge erzielt werden. Wurde nur ein Erfolg erzielt, so kann der Treffer maximal eine Streifwunde anrichten, unabhängig von der Schadenszahl.
Schadensfolgen:Schadenszahl -3 bis 0 = Rüstung absorbiert den gesamten Schaden (sonst wäre er >0). Der Verteidiger kann aber ins Taumeln geraten. Agilitätsprobe, Anzahl der Erfolge des Angreifers muss erreicht werden. Gelingt dies nicht, so verliert der Verteidiger seine nächste Aktion.
Schadenszahl 1 = Streifwunde, Verteidiger kann ins Taumeln geraten (siehe oben) und muss vor seiner nächsten Aktion eine Konstitutionsprobe bestehen.
Schadenszahl 2 bis maximal Konstitutionswert (1-5) des Verteidigers = leichte Wunde. Folgen wie oben, allerdings müssen bei der KON-Probe mindestens so viele Erfolge erzielt werden, wie der Angriffswurf Erfolge hatte. Werden bei der KON-Probe Patzer erzielt, so treten Blutungen der Stufe 1 auf.
Schadenszahl > KON des Verteidigers: Schwere Wunde, Blutungen. Folgen wie oben, außerdem muss vor jeder Aktion, bei der der getroffene Körperteil benutzt wird, eine KON-Probe (Erfolge >/= Blutungsstufe) bestanden werden. Misslingt die Probe, so scheitert die Aktion automatisch. Bei einem Patzer auf diese Probe verliert der Getroffene das Bewusstsein.
Blutungen:Die Stufe der Blutungen entspricht Schadenzahl – KON des Getroffenen. Bei Blutungsstufe > 5 fällt der Getroffene ins Koma oder ist tot. Regeln hierzu folgen. In regelmäßigen Abständen (alle 5 Minuten?) muss der Betroffene so viele KON-Erfolge erzielen, wie seine aktuelle Blutungsstufe beträgt. Bei jeder dieser Proben würfelt er zusätzlich 1W6 mit. Erzielt er darauf eine 6, so vermindert sich die Blutungsstufe um 1.
Beispiel:
Agent Stryper (Fernkampf 4, AGI 4, KON 3, mittlere Pistole Kat. 5, Standardmunition, Kevlar-Weste Kat. 3) stellt den Dodge City Satan (Fernkampf 3, AGI 4, KON 5, „Faustartillerie“ Kat. 7, Teilmantelmunition, Kevlar-Weste Kat. 2) auf frischer Tat. Während der Satan seine Winkler P50 hochwuchtet, feuert Stryper bereits zweimal mit seiner 10 mm Glock auf ihn.
Der erste Treffer (2 Erfolge) geht ins Bein. 2 (Erfolge) +5 (Glock) = Schadenszahl 7. Somit hat Stryper eine schwere Wunde erzielt, da er die KON des Satans um 2 überboten hat.
Der Satan muss eine AGI-Probe und eine KON-Probe mit je 2 Erfolgen schaffen (für die beiden Erfolge bei Strypers Angriffswurf). Der SL würfelt jeweils 4 Erfolge und lacht Strypers Spieler dreckig ins Gesicht. Die Blutungsstufe des Serienkillers beträgt 2 (Schadenszahl 7 minus KON 5).
Der zweite Treffer geht mit 3 Erfolgen in die Brust, so dass sich die Kevlar-Weste auswirkt. 3 (Erfolge) +5 (Glock) –2 (Kevlar Kat. 2) = 6. Wieder eine schwere Wunde, die Blutungsstufe erhöht sich auf 3 (Schadenszahl 6 minus KON 5 = 1, +2 von der letzten Wunde). Vor den schreckensgeweiteten Augen des Spielers würfelt der SL jedoch für das Monster drei AGI-Erfolge und 4 KON-Erfolge.
Nun ist der Satan am Zug. Zunächst muss er, wegen des Blutungsschadens, eine KON-Probe mit 3 Erfolgen schaffen, was abermals gelingt. Anschließend feuert er die wild bockende P50 mit spielerischer Leichtigkeit auf Stryper ab, trifft ihn ins ungeschützte Bein und erzielt erstaunliche 2 Erfolge. Die Schadenszahl beträgt 2 (Erfolge) +7 (P50) +2 (Teilmantel-Zusatzschaden) = 11. Damit ist Agent Strypers KON um satte 8 Punkte überschritten. Unter den lauten Flüchen des Spielers sackt er in sich zusammen. Jetzt kann ihn nur noch ein Wunder (aka Resurrection Unit) retten.
Hätte der Satan die Schutzweste getroffen, so hätte die Schadenskalkulation so ausgesehen:
2 (Erfolge) +7 (P50) –5 (Kevlar-Weste Kat. 3 mit +2 Bonus gegen Teilmantel-Geschosse) = 4, zuzüglich Bonusschaden Teilmantel +2 = 6. Die KON wäre nur um 3 überschritten gewesen und Stryper hätte eine reelle Chance gehabt.
Fazit: Möglicherweise für ein Rollenspielsystem zu tödlich. Vielleicht klappt es besser, wenn man alle Schadenskategorien um 1 senkt, so dass waffenloser Kampf bei Schadenszahl 0 losgeht?