Autor Thema: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?  (Gelesen 7435 mal)

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Offline scrandy

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #25 am: 13.08.2010 | 15:16 »
Was auch funktioniert, ist modulares Vorbereiten. Du baust Elemente der Kampagne, die miteinander in Bezug stehen, verortest die aber nicht von Beginn an in Zeit und Raum, sondern erst, wenn es dir notwendig und nützlich erscheint.
Ja, genau! Schau dir dazu mal mein Storyplayer-Manifest im Theoriebereich an. Das Konzept der Herausforderungslisten könnte dir beim einfachen modulären Vorbereiten entgegenkommen.

EDIT: Hab gerade gesehen, dass du dort ja schon geposted hast. Naja, dann kennst du die Idee ja schon.

Ich würde eben einfach einen begrenzten Spielraum vorbereiten, eine Spannungskurve die den Abend in einen zeitlichen Rahmen setzt und ein Ende bzw. einen Kliffhanger Produziert und dann ne Menge loser Herausforderungslisten, NSCs und interessanter Schauplätze produzieren, die du modulär in den Spannungsbogen einflächten kannst und die sich abhängig von der Spielerinteraktion auch ändern. Das Nutzen von Flags als Inspiration ist auch sehr Hilfreich und nimmt dir viel Arbeit ab.
« Letzte Änderung: 13.08.2010 | 15:25 von scrandy »
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Offline Tjorne

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #26 am: 13.08.2010 | 15:45 »
Ich denke, es ist kein Problem, vorbereitete Szenen/Orte/NSCs da einzusetzen, wo die Spieler gerade sind, WENN man darauf achtet, das nicht zu machen, wenn die Spieler gerade diesen Weg gewählt haben, um diese (oder eine sehr ähnliche) Situation zu vermeiden.

Beispiel: Die Spieler wollen nicht durch den Wald, sondern durchs Gebirge gehen, weil sie im Wald Orks vermuten. Sie wollen keinen Ärger mit Orks, also wählen sie einen anderen Weg.
Nun ist es in Ordnung, wenn der SL den Druiden, den die Gruppe eigentlich im Wald treffen sollte, im Gebirge auftauchen lässt. Vielleicht sucht er da ja gerade irgendwelche seltenen Mineralien oder Moose. Es ist aber nciht in Ordnung, wenn der SL das Orklager (dessen Lage im Wald die Spieler ja nur vermutet hatten) ins Gebirge verlegt. Falls es vorher "gescriptet" war, dass das Orklager im Gebirge liegt, ist das natürlich etwas anderes. Nur falls der SL das Orklager noch cniht fest verortet hatte, oder es eigentlich im Wald gescriptet war, dann ist es nciht in Ordnung, es ins Gebirge zu legen, weil die Spieler nun mal da lang gehen (eben in der Absicht, die OOrks zu umgehen).
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ErikErikson

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #27 am: 13.08.2010 | 15:50 »
Ich weiss nicht. Dann ist es wieder genau das, was wir schon die ganze Zeit über spielen und ich eigentlich RR nenne. Das schöne an freiem Spiel ist für mich grade, das mna den Druiden eben nicht trifft, wenn man durchs Gebirge anstatt durch den Wald geht.

Offline Tjorne

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #28 am: 13.08.2010 | 16:00 »
Kann man gerne so machen. Aber solange die Spieler vorherh nichts vom Druiden wussten und wennd er SL für das Gebirge nichts "eigenes" vorbereitet hat, dann kann er ihn meiner Meinung nach wesentlich leichter und besser dorthin "verlegen" als das Orklager. Solcher Sandboxing-Purismus, wie Du ihn hier propagierst ist nämlich eines mit Sicherheit nicht: Unaufwändig. Und das war nunmal eine der Forderungen des Threaderstellers.
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ErikErikson

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #29 am: 13.08.2010 | 16:02 »
Ja, das stimmt. Erwischt.

Offline Joerg.D

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #30 am: 13.08.2010 | 16:23 »
Tjorne, dir ist schon klar, das es hier um offenes Spiel geht?


Im offenen Spiel ist es nicht so, das der SL den Druiden in die Berge verfrachten kann. Der ist laut Unterlagen ja gerade im Wald und hat ein Problem. (oder auch nicht)

Beim offenen Spiel ist die Frage was im Gebirge passiert und was passiert, wenn die Spieler eben nicht ihren Heldenweg durch den Wald angetreten haben. Ich würde die Geschichte mit dem Druiden weiter spinnen und sehen, was dabei raus kommt.
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Offline Tjorne

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #31 am: 13.08.2010 | 17:27 »
ES gab aber hier im Thread ja auch vorschläge, Bausteine vorzubereiten und dann dort einzusetzen, wo die Charaktere gerade sind. Ein Vorschlag, wie offenes Spiel aussehen kann. Dem ich zustimme: wenn man eben eben aufpassst, damit nicht Spielerentscheidungen zu entwerten. Diese Warnung war alles, was ich aussprechen wollte.
Wenn man sich daran hält, bleibt das Spiel meiner Meinung nach immer noch frei. Die Spieler können Entscheidungen treffen, können eigene Ziele Verfolgen (bzw. die der Charaktere) und haben einen echten Einfluss darauf, was am Tisch passiert. Aber eben keinen kompletten Einfluss: einen Teil der Vorbereitung braucht der SL nicht wegzuwerfen. Ich wolte nur zeigen WELCHEN TEIL ER WEGWERFEN MUSS (zumindest für diesen Moment), und welchen Teil er behalten darf.

Ich hoffe, es ist jetzt etwas klarer, wie mein Kommentar in Bezug zu offenem Spiel steht.
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Offline scrandy

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #32 am: 13.08.2010 | 18:20 »
Stimme Tjorne da zu. Es wurde ja im Anfangspost direkt von Wiederverwertung gesprochen. Offen ist ja ein dehnbarer begriff und heißt nicht automatisch. Wir simulieren die Welt um jeden Preis. Natürlich kann man das machen, ist dann aber wirklich mit viel Aufwand verbunden oder sehr generisch.
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ErikErikson

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #33 am: 13.08.2010 | 18:30 »
Es geht schon. Man definiert da praktisch immer nur die Weltumgebung, welche die SC betreten. Alles andere ist nur ganz grob vorhanden. Das ist dann immer noch freies Spiel. Das ist halt insofern gefährlich, als das der SL dann eventuell mehr oder weinger bewusst auf die Spieleraktionen im Sinne einer bestimmten Agenda reagiert. Bsp. der SL will nicht das die Spieler zu viel Schwierigkeite nhaben, und legt ihnen immer das vor die Füße, was sie grad brauchen.

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #34 am: 13.08.2010 | 18:46 »
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Offline Kurna

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #35 am: 13.08.2010 | 18:59 »
@Tjorne
Wobei ich in Deinen Orcs/Druiden-Beispiel aber noch danach unterscheiden würde, ob die Gruppe auch wirklich einen Grund für ihre Vermutung hat.

Sagen wir z.B., sie haben vorher mal gehört, dass Orcs Gebirge meiden, weil sie dort von Hügeltrollen gejagt werden. Dann würde ich es auch auf jeden Fall vermeiden, die Orcs ins Gebirge zu verfrachten. Ist es aber nur eine völlig unbegründete Vermutung, dann würde ich es nicht so absolut sehen.

Tschuess,
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Offline Tjorne

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #36 am: 13.08.2010 | 19:12 »
Jein. Es sollte davon abhängen ob die Spieler tatsächlich davon ausgehen, dass im Gebirge keine Orks sind, oder ob sie wissen, dass das nur eine Vermutung ist. Sollte erstes der Fall sein, der SL will aber unbedingt Orks auftauchen lassen, sollte er sie zum Zweifeln bringen (Gerüchte, Wissens-Proben oder oder). Solange die Spieler sicher sind, dass im Gebirge keien Orks sind, sollte dort höchstens ein gescriptetes Orklager liegen, kein dorthin verlegtes weil der SL es nicht wegwerfen will.

Nur meine Meinung...
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Offline Joerg.D

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #37 am: 13.08.2010 | 19:15 »
Nun ja, das arbeiten mit den Baukästen ist halt Illusionismuss, egal wo die Spieler hingehen, sie werden auf eines der Baukasten Elemente treffen. Wie das Element ausgeht ist dann vielleicht offen, aber der Grundsatz des Spieles nicht.

Ich sage nicht das so ein Spiel schlecht oder falsch ist. Es widerspricht nur meinem Empfinden für einen offenen Plot.

Eine Timeline ist so etwas ähnliches wie ein Baukasten, sie erzählt, was zu welchem Zeitpunkt wo passiert. Wenn man wie ich mit 3 Timelines arbeitet und die Flags und Hintergründe der Spieler mit einbaut, dann kann man Glück haben und die Spieler sprechen von selber ständig Themen an, die man bespielen kann. Das Spiel entwickelt sich dann organisch an den Interessen und den von mir gesetzten Reizpunkten von Außen weiter.

Das bedeutet auch relativ wenig Vorbereitung, weil man wie beim Flag Framing nur seine SLC spielt.

Mit einer Weltenmaschiene und R-Maps kann man dem Ganzen dann zusätzlichen Drive geben ohne Handlungen dahin zu verschieben, wo die Spieler gerade sind.

Kann aber auch schief gehen, wenn die Spieler die Anreize nicht ernst nehmen.
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Offline Tjorne

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #38 am: 13.08.2010 | 19:24 »
Naja, man braucht immer noch geografische Vrobereitung, wenn das Spiel nicht nur sozial ist. SCs können ziemlich weit reisen an einem Spielabend. WEnn man da zu viele Orte hat, die man nicht ausgearbeitet hat und an denen nix los ist, ist das frustrierend. Also entweder lokal begrenzen (per Absprache am besten) oder viel Gegend vorbereiten oder Baukasten. Mehr Alternativen seh ich nicht.
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ErikErikson

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #39 am: 13.08.2010 | 19:30 »
Da kommt meine DSA Prägung durch, da kommt man pro Spielabend keine 20 m weit, weil man an allen Ecken von Landschaftsbeschreibungen, Zufallsbegegnungen, Nahrungsversorgung und Stimmungspiel am Lagerfeuer aufgehalten wird.

Aber Leut, seid realistisch. Wenn man den Improvisationsgrad gleich hält, dann kann man nur über sowas den Aufwand kleinhalten. Selbst wenn du Sachen kaufst oder sonstwie holst, musst du dich reinlesen.

Offline Joerg.D

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #40 am: 13.08.2010 | 19:33 »
Ich empfehle ja auf fertigen Welten zu spielen, wo man sich der Karten bedienen kann. Dann kann man sich die Sache sparen. Zufallsbegegnungen sind ab und an auch mal ganz schön, aber am besten sind Spieler, die sich selber einbringen und den Plot in die Gegend tragen wo man gute Möglichkeiten hat als SL zu glänzen.

(Meine Gruppe geht heute Abend in einen Dungeon, das wird witzig)
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Offline Tjorne

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #41 am: 13.08.2010 | 19:46 »
Das ist dann schon wieder Absprache, im Prinzip. Die Spieler sagen rechtzeitig, was sie vorhaben, und der SL bereitet dann das nötige vor. Man muss halt nur noch planen, wieviel man für Spontanaktionen der Spieler vorbereitet. Ist eine bequeme Lösung, wenn es funktioniert. Braucht aber eine bestimmte Art Gruppe (die auch noch eingespielt sein sollte).
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Offline Glgnfz

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #42 am: 13.08.2010 | 20:04 »
Ich mische mich nicht gerne in den Thread, denn für mich ist "offenes Spiel" immer mit viel Arbeit in der Vorbereitung verbunden.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Tjorne

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #43 am: 13.08.2010 | 20:07 »
Ich mische mich nicht gerne in den Thread,
Warum?  :)
denn für mich ist "offenes Spiel" immer mit viel Arbeit in der Vorbereitung verbunden.
Schon, aber man kann versuchen, den Aufwand relativ gering zu halten und trotzdem einigermaßen offen zu sein. Ich halte Kompromisse für durchaus möglich.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #44 am: 14.08.2010 | 01:51 »
Ich halte Kompromisse für durchaus möglich.
Ja, zumal wenn man das im Eingangsbeitrag genaugenommen schon so lesen kann: Das es um die Suche nach einem Kompromiß aus "freiem Spiel" und "vertrebaren Aufwand" geht. Aber es gibt halt immer Verfechter der "reinen Lehre", für die jeder Kompromiß, der Element X enthalten soll, nur denkbar ist, wenn jedenfalls Element X zu 100%, ungeschmälert und unverfälscht darin enthalten ist. Und jeder, der es wagt, weniger als 100% usw. usf. haben zu wollen, hat sich schon des Sündenfalls schuldig gemacht... :-o

Abgesehen davon ist aber ein Baukasten-System mit ein paar Festlegungen vermutlich die Strategie der Wahl. Im besten Fall fangen die Spieler Feuer und spielen von alleine weiter, und man muß sie nur anständig "bedienen", damit das Spiel seine Dynamik behält; im zweitbesten wächst der Baukasten mit der Zeit und sorgt auf die Weise dafür, daß keine Langeweile aufkommt.

Eulenspiegel

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #45 am: 14.08.2010 | 04:32 »
Ich mische mich nicht gerne in den Thread, denn für mich ist "offenes Spiel" immer mit viel Arbeit in der Vorbereitung verbunden.
Spiele mal Inspectres:
Vorbereitungszeit: Null. (Der Grundplot wird zu Beginn des Spiels ausgewürfelt.)
Offenheit: sehr groß.

Offline Glgnfz

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #46 am: 14.08.2010 | 08:00 »
Spiele mal Inspectres:
Vorbereitungszeit: Null. (Der Grundplot wird zu Beginn des Spiels ausgewürfelt.)
Offenheit: sehr groß.

Da ist der zweite Grund warum ich mich nicht einmischen will. Das ist für mich keine Freiheit. Zumindest nicht in dem Sinne, dass es eine Hintergrundwelt gibt und diese so vorbereitet ist, dass die Charaktere darin handeln können.
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ErikErikson

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #47 am: 14.08.2010 | 08:11 »
TE sagt, es geht viel um Exploration. Das einzige, was man ihm da raten kann ist ne Welt aus Sachen zu bauen, die er kennt aber die Spieler nicht. Wenn er alles improvisieren könnte, dann würd ers machen und nicht hier nachfragen. Ich denke dieser Rat ist so ziemlich da einzige, was helfen würde.

Es ist schon a weng blöd, wenn man nur ganz wenig Optionen hat, weil der SL zu wenig Begegnungen hat. Ich würd bsp. ne Mischung machen aus Serien nud ABs, die ich schon sehr gut kenne.
« Letzte Änderung: 14.08.2010 | 08:27 von Erik Erikson »

Offline Oberkampf

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #48 am: 14.08.2010 | 11:21 »
Man kann die Größe der Spielwelt ja auch beschränken. Meine Lieblingsidee ist eine "mittelgroße" Insel mit ein oder zwei kleinen Siedlungen, deren Bewohner aber noch nicht tief ins Inselinnere vorgedrungen sind, wo es noch jede Menge zu entdecken gibt (Ruinen, Ureinwohner, natürliche Höhlen). Für die Siedlungen existieren R- und C-Maps, für die Insel eine Spieler und eine SL-Karte, anhand derer Erkundungen ablaufen. Dazu einige kleine und 2 - 3 größere Dungeons. Die Spieler bleiben größtenteils auf der Insel (weil es in ihrem Hintergrund so angelegt ist), können sich dort aber nach Herzenslust in jede beliebige Richtung austoben.

Erspart einem Spielleiter einfach das Entwerfen und Managen einer riesigen Welt.
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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #49 am: 14.08.2010 | 11:30 »
Geniale Idee (ohne Ironie gesagt)! Die hatte Tom Moldvay schon 1981 und veröffentlichte "Insel der Schrecken" für D&D. Vordergründig ein Abenteuer, das auf einer Insel spielte, aber mit etwas Abstand betrachtet, eine geniale, freie Mini-Kampagne auf einer Insel.
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