Autor Thema: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter  (Gelesen 4675 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #25 am: 1.09.2010 | 21:44 »
Wo ist der Warshaper jetz nomma her?
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #26 am: 1.09.2010 | 22:39 »
Complete Warrior iirc.
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Disclaimer: Alle meine Beiträge sind meine persönliche Meinung. Ich erhebe keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit.

Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #27 am: 1.09.2010 | 23:02 »
Stimmt, danke.

Das ist sone PrC, wie ich sie typischerweise überlese. Und jetzt wo ich sie gelesen habe, weiß ich auch warum. Sowas affiges.

Und ich bin mal wieder am überlegen, ob ich für unsere nächste D&D 3.5 Runde dafür plädieren soll, alle Quellen außer Core zu verbieten, obwohl ich selber nicht leiten werde. Dann könnt ich zwar meinen Radiant Servant nicht weiterspielen, aber es bliebe einem auch so ein Unsinn erspart.
(Und ja, wenn ich D&D leite, gelten nur die Core books.)
« Letzte Änderung: 1.09.2010 | 23:05 von Feuersänger »
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Offline Stahlfaust

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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #28 am: 2.09.2010 | 06:11 »
Meiner Meinung nach muss man bei der bestehenden Menge an Quellen für D&D die Quellen auf jeden Fall beschränken. Je mehr Quellen man zulässt, desto abstrusere Kombinationen gibt es und desto wahrscheinlicher sind irgendwelche gamebreaker. Core Only halte ich fast schon für etwas übertrieben, aber ist für regelunerfahrene SLs definitiv zu empfehlen.
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Offline Robert

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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #29 am: 2.09.2010 | 11:26 »
@Topic:
2 Probleme hat der Spiked Chain Fighter
- Er macht keinen (relevanten) Schaden(Waffe ohne Bonusschadenswürfel und Powerattack wird teilweise von der Schadensreduzierung alleine schon geblockt)
- Affengriff(Monkey Grip) reduziert seine Trefferchancen(es halbiert den Abzug für falsche Waffengröße nur) UND erhöht Nicht die Reichweite

Der Warshaper wäre interessant, aber er erfordert entweder eine Rasse, oder eine Klasse mit der Fähigkeit andere Formen anzunehmen.
- Wildshape funktioniert nicht, da es um bewaffneten Kampf geht
- Ein Shifter, oder Changeling(beide Eberron, ich würde den Shifter vorziehen) kommen möglicherweise wegen ihres Subtypes rein(RAW vs. RAI)
- Bisserl zaubern können(Wiz 3, Sorc 4, oder Bard 4 mit hohem CHA können Alter Self; Barde ist wohl die Version mit dem meisten Kämpferpotential) reicht

Ich hätte da einen anderen Vorschlag:
Goliath(Races of Stone) Barbarian(Rassenvariante) wird in Rage Large, vorher führt er große Waffen über sein Powerful Build und in Rage bekommt er die zugehörige Reichweite.
Je nach erlaubten Quellen auffüllen mit:
- Duskblade(PHB II) mind. 3 für Channel Spell
- Swordsage(Tome of Battle) mind. 2 für Wis to AC in light Armor & nützliche Manöver/Stances
- Fighter für Feats(4 = Waffenspezialisierung, bei verfügbarem PHB II qualifiziert das für Melee Weapon Mastery: Piercing)

Half Giant Psychic Warrior mit Expansion kommen an den Goliath ran, aber das Expanded Psionics Handbook ist irgendwie noch unbeliebter als andere Zusatzbücher(die relevanten Sachen findet man übrigens auch im Online SRD).

@ Die beiden letzten Poster(Feuersänger & Stahlfaust):
Ich halte nichts davon Bücher zu verbieten, was als Hardcopy am Tisch ist und vorher von mir gelesen wurde erlaube ich auch.
Meine einzige Aussage für die Spieler: Denkt dran, ich benutze alle Quellen, die Ihr mir bringt auch für eure Opposition*FG*
Funktioniert eigentlich ziemlich gut, nur einige meiner eigenen, älteren Charaktere(teils seit 2004/05 im Umlauf) haben Probleme in Gruppen von neueren Charakteren(die natürlich besser optimiert erschaffen wurden).
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #30 am: 2.09.2010 | 12:25 »
Hab zum Thema Quellenauswahl mal einen neuen Thread aufgemacht:
http://tanelorn.net/index.php/topic,60254.0.html
Damit wir das hier nicht OT weiterführen müssen.
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #31 am: 3.09.2010 | 03:04 »
So, jetzt hab ich irgendwie Blut geleckt. Ich hatte auch schon immer mal Lust, nen Spiked Chain Fighter zu machen, aber es hat sich nie die Gelegenheit ergeben. Vielleicht ist ja jetzt langsam mal die Zeit gekommen.

Ich mache die Eingangsaufgabe nochmal etwas kniffliger: für unsere nächste Kampagne werde ich vorschlagen, dass jeder Charakter außer Core Material nur genau _ein_ Zusatzbuch verwenden darf, was Grund-, Prestigeklassen und Feats angeht.

Wie skillt man unter diesen Umständen einen möglichst effektiven Spikey?
Grundbedingung ist sicherlich Combat Reflexes, und es wäre wohl auch eher dumm, nicht über Combat Expertise auf Improved Trip zu gehen.

Schön wäre freilich, wenn man die Kette wahlweise als Zweihandwaffe auf 10' oder Doppelwaffe auf 5' einsetzen könnte. Sowas gibt's wohl im OA, aber das Buch hab ich nicht, und ich weiß auch nicht ob es zugelassen würde.

Zur Verfügung habe ich momentan folgende Splats, sofern ich jetzt nichts relevantes übersehe:

Complete Divine, Complete Warrior, Defenders of the Faith, Sword & Fist (3.0?), Tome of Battle, Vile Darkness, Hallowed Might, Unapproachable East. (Müsste auch Complete Arcane haben, aber find ich grad nicht... naja, vermutlich eh unwichtig)
Relevant dürfte vermutlich in 1. Linie CW oder ToB sein. Aus letzterem tät mich durchaus ein Warblade als Grundklasse reizen, aber ich hab noch keine Ahnung, wie sich das mit der Kette verträgt.

Ist auch noch nicht gesagt, dass ich das dann tatsächlich spielen werde... vielleicht wird's am Ende doch wieder ein Caster, vor allem wegen der Utility-Zauber... ich mag keinen Char spielen, der außerhalb des Kampfes völlig hilf- und nutzlos ist.
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #32 am: 3.09.2010 | 05:53 »
Also ich spiele derzeit einen psychic Warrior der richtung Spiked Chain gehen wird. Kann ich empfehlen. PsyWar kriegt viele Bonus Feats und die Powers sind auch net übel. Der gravierendste Nachteil ist dass PsyWar nur 3/4 BAB hat.

@Robert: Natürlich hat auch die Opposition Zugriff auf alle zugelassenen Quellen. Allerdings steigt damit der Vorbereitsaufwand für den SLs mit der Anzahl der zugelassenen Quellen. Zumindest wenn man Wert darauf legt, dass die NSC ebenfalls regelkonform erstellt werden. Hängt sicherlich auch von der Gruppe ab. Meine Gruppe optimiert recht stark. Die wischen mit NSC-Gegnern eines angemessenen Levels den Boden auf, wenn diese nicht ebenfalls stark optimiert sind. Und das kostet Zeit bei der Vorbereitung.
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Offline Robert

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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #33 am: 3.09.2010 | 11:24 »
@ Feuersänger:
ToB ist auf jeden Fall die richtige Quelle, wenn nur 1 außerhalb von Core erlaubt wird(es kam spät genug, das kein anderes Buch unbedingt notwendiges Material enthält).
Für einen Kettentripper würde ich Swordsage oder Swordsage/Warblade vorschlagen, hauptsächlich um Zugriff auf mehr Schulen zu haben.
Die PrC Bloodstorm Blade wird schlichtweg lächerlich, wenn man mit der Kette wirft(Ranged Trip mit Zweihandwaffe? Disarm per Iron Heart Maneuver spart auch noch einen Feat).
CW würde ich nur versuchen, wenn das PHB II auch noch drin ist(oder es würde auf Duskblade/Fighter/Eldritch Knight ohne CW rauslaufen)
Da Du Unapproachable East sagst: Rashemi Barbar/ Barde/ Rage Mage, mein ursprüngliches Build war ein Charger + Furchteffekte(Dreadful Wrath & Zauber vom Barden). Könnte man leicht um Imp. Trip erweitern, wenn man die richtige Berserker Lodge nimmt spart man sich Combat Expertise(und 13 Int).

@ Stahlfaust:
Die Lösung ist Psychic Warrior + Full-BaB PrC
Slayer(9/10 Manifesting, braucht ggf. einen Ranger-Dip), Sactified Mind(IIRC 4/5 Manifesting), evtl. Warmind(von den dreien die besten Classfeatures, aber er hat seine eigene Power-Progression, statt wie die anderen beiden den PsyWar zu ziehen).

@ Topic:
Ich hoffe, ein paar der an Feuersänger und Stahlfaust adressierten Vorschläge sind auch für stryke verwertbar?
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #34 am: 3.09.2010 | 14:25 »
Hmmh, natürlich war mir beim ersten Schmökern durchs ToB der Swordsage erstmal am unsympathischsten, so rein vom Gefühl her. Dann musste ich auch noch feststellen, dass er nur 3/4 BAB hat. Also wenn, würd ich den nur auf Level 1 (wegen der Skills) nehmen, um an diese Shadow Hand-Disziplin zu kommen -- ist ja die einzige, die Spiked Chain unterstützt.
Wobei: ich kenn mich noch nicht so richtig mit dem Konzept aus, daher an dieser Stelle die Frage: was kann z.B. ein "Shadow Hand" mit Spiked Chain, was ein anderer Adept mit Spiked Chain nicht kann?

Dann gleich Warblade dazu. Der gibt ja eine enorm mächtige Fähigkeit: man kann alle Waffenspezifischen Feats täglich auswechseln. Das heisst de fakto, man muss nur einmal Exotic Proficiency, Weapon Focus, Specialization, etc. nehmen, und kann damit quasi alle Waffen abdecken.
So wird der Char dann kein One Trick Pony, sondern kann zwischen vielen Kampfstilen hin und herwechseln. Prima. Also würd ich ihn z.B. auf Spiked Chain (Shadow Hand) und Bastard Sword (Iron Heart) auslegen.

Später dann im Verlauf bis Level 20 vielleicht noch 3 weitere Level Swordsage einstreuen... so hält man den BAB-Verlust minimal. Oder eventuell noch ein paar Level Rogue dazunehmen für Sneak Attack?

Das einzige, was mir dabei aber zu denken gibt: wie nützlich ist ein "Martial Adept" außerhalb des Kampfs? Ich verweise da auf die Argumente im "Sind Fighter zu schwach" Thread. Ich habe keine Lust, außerhalb der Kämpfe nur dumm rumzustehen und zu warten, bis die Caster ihre Utility-Spells eingesetzt haben oder der Schurke sein Ding durchgezogen hat.
(Ich weiß übrigens noch nicht, was die anderen Mitspieler spielen werden.)

Naja, egal. Zur Charaktergenerierung werde ich Point Buy nehmen, und da vermutlich die Attribute ziemlich gleichmäßig verteilen, mit vielen 14ern und wenig darüber, auch auf Int. Ich statte meine Chars gerne und ohne Murren mit Int 14 aus, weil Skills Gold wert sind und Combat Expertise ein echter Lifesaver sein kann. Und dem Warblade bringt Int auch noch weitere Boni, also wenn das kein Anreiz ist.
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #35 am: 4.09.2010 | 15:46 »
@ToB:
Es ist für die meisten Manöver egal, ob Du die bei der Disziplin bevorzugten Waffen benutzt. Vorteile hat das nur für Swordsages und mit manchen Feats aus dem ToB(Blade Meditation, Desert Wind Dodge, Shadow Blade, u.ä.).

Die Klassen zu kombinieren ist vor allem nützlich, um genau auf der richtigen Stufe an die mächtigeren Stances zu kommen, z.B. Swordsage 1/ Warblade 6(gilt für den Swordsage als 3 Initiatorstufen)/ Swordsage 2(Stance kann Assasin's Stance sein, bei einem reinen Swordsage müsstest Du auf die dritte Stance warten und müsstest eine weitere Stufe 1 Stance wählen).

Swordsages können mit Shadow Blade + Waffenfinesse die Stärke effektiv dumpen, der Aufwand lohnt aber IMHO nicht wirklich.

Außerhalb von Kämpfen haben Martial Adepts einfach mehr Skillpunkte als der durchschnittliche Fighter(oder auch Cleric), je nach Klasse und bevorzugten Schulen im sozialen Bereich(Diplomatie, Einschüchtern, Bluffen, Motiv erkennen), als Schleicher oder bei den eher 'sportlichen' Skills(ähnlich wie der Mönch).
Manche Manöver und Stances sind sogar speziell außerhalb des Kampfes wertvoll, eine Tiger Claw Stance gibt Scent(zusammen mit Track und einem guten Survivalskill sticht das jeden Ranger aus). Teleportieren(Spezialität der Shadow Hand, je nach Stufe als Standard, Move oder Swift Action), Fliegen(Desert Wind hat da ein paar Effekte) oder irrsinnig hohe/weite Sprünge(House of Flying Daggers anyone?) und sogar eine Beschwörung zum Ablenken/Anlocken von Wachposten(was tut ein kleines Feuerelementar da vorn am Waldrand?) machen den Sprücheklopfern Konkurrenz, zumal man selten genutzte Manöver mittels Item erwerben kann(jedes Mal, wenn man es anlegt wählt man das gerade benötigte Manöver. RAW legal, möglicherweise nicht RAI).

Oh und ein PrC-Tip für Warblade/Swordsage: Master of Nine, mit der Kombination kommt man leichter rein als eine der beiden Klassen alleine und die benötigten Feats sind nicht schlecht genug um als 'Eintrittskosten' zu gelten(eher die Menge an Feats).

Es lohnt übrigens ein par der Crusader-exklusiven Heilmanöver per Feat abzugreifen, wenn Du weiteres Multiclassen vermeiden möchtest(bei Brilliant Gameologists hatten sie mal alle 3 ToB-Klassen+ Master of Nine um in jeder Disziplin das Grad 9 Manöver abgreifen zu können).

Von Schurke würde ich abraten, Sneak Attack bekommt man als Martial Adept auch so hin(Assasin's Stance).
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #36 am: 4.09.2010 | 16:04 »
Ah, jetzt hab ich genau parallel einen neuen Thread zum ToB aufgemacht, um den hier nicht weiter OT zu führen. Aber danke für die detaillierte Antwort. =)
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #37 am: 5.09.2010 | 02:09 »
Hmpf. Gibt offenbar keinen 3.5er Regelfragen-Thread mehr. Da es aber in etwa mit dem Thema hier zu tun hat, poste ich es mal hier rein.

Das war auch schonmal da, und ich wusste die Antwort schonmal, aber ich hab's vergessen:

Kann man einen Feat wählen, wenn man die Anforderung nur mit Hilfe von magischen Boostern erfüllt?

Beispiel: der Char hat natürliche Dex 12, aber besitzt Dex Bracers +4, also effektiv Dex 16. Darf er damit Combat Reflexes (min. Dex 13) wählen?

(Dass er dann den Feat nicht einsetzen könnte, wenn er die Bracers nicht angelegt hat, versteht sich von selbst.)
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Offline stryke

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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #38 am: 5.09.2010 | 09:58 »
afaik ja.
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« Antwort #39 am: 5.09.2010 | 11:31 »
Ich wüsste jetzt nicht, wo es verboten ist(Wizard mit Int 16 & Headband ogf Int +2 kann ja auch Grad 8 Zauber, die er sonst nicht hätte).
Ein Problem kann sich daraus ergeben: Reicht ein Ring of Evasion, um in eine Prestigeklasse zu kommen, die Evasion voraussetzt?
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #40 am: 6.09.2010 | 16:10 »
Ich wüsste jetzt nicht, wo es verboten ist(Wizard mit Int 16 & Headband ogf Int +2 kann ja auch Grad 8 Zauber, die er sonst nicht hätte).
Hab ich anders gehausregelt, aus genau dem Grund.
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #41 am: 6.09.2010 | 16:12 »
Feuersänger, du bist ein übler Powergamer. Bei mir jedenfalls gäbs das nicht. Obwohl ich selber mal was ähnliches verwendet habe. Naja.  ;)

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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #42 am: 7.09.2010 | 13:23 »
Mal um sicherzugehen, ob ich überhaupt das Konzept eines Kettentrippers richtig verstanden habe:
man kann mit einer Attack of Opportunity einen Trip Attempt durchführen, oder?
Also wartet man, bis die Gegner auf einen zukommen, und wenn sie (beim konservativen Build) von 10' auf 5' annähern wollen, tript man sie (Melee Touch Attack). Wenn der Versucht gelingt, fallen sie 10' entfernt hin. Im eigenen Zug kann man sie dann mit einer Full Attack eindecken. Wenn sie danach wieder aufstehen wollen, ziehen sie gleich nochmal eine AoO, womit man sie wieder trippen kann.
Solange man also den Trip schafft, kann einem kein Nahkämpfer ohne Spring Attack gefährlich werden.

Erhöht man noch seine eigene Reichweiter von 10' auf 15', ist man auch noch gegen Stangenwaffenträger gefeit.

Soweit richtig?
Hat natürlich diverse Schwachstellen:
1. die vorgenannte Spring Attack,
2. Gegner mit sehr hoher Str oder Dex können den Spieß umdrehen;
3. ebenso "Große" Gegner (Trolle etc.) oder Viecher mit 4 oder mehr Beinen.

Fazit: als "Giant Killer" ungeeignet. Und in D&D sind doch ziemlich viele potentielle Gegner größer als Medium. Gegen Horden von Goblins o.ä. hingegen wunderbar.
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #43 am: 7.09.2010 | 18:37 »
Auch das hab ich schon vor acht Jahren gehausregelt: Eine AoO ist ein Angriff, der Schaden macht, kein Trip, kein Disarm, kein Grapple, kein Garnichts. Ich bin da ein ganz mieser Spielverderber.
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #44 am: 7.09.2010 | 18:57 »
Jetzt enttäuschst du mich aber.
Also, ich entnehme dem, dass man _laut Regeln_ sehr wohl mit einer AoO trippen kann, wenn die gewählte Waffe das hergibt.
Und ich sehe auch nicht ein, warum man das verbieten sollte. Oben habe ich ja schon eine Latte Möglichkeiten aufgezählt, wie man diese Taktik überwinden kann. Da kommt dann noch Tumble hinzu, das kann jeder Rogue und kann so einen Tripper ziemlich dumm aus der Wäsche schauen lassen.
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #45 am: 7.09.2010 | 21:56 »
Wenn sie danach wieder aufstehen wollen, ziehen sie gleich nochmal eine AoO, womit man sie wieder trippen kann.
Solange man also den Trip schafft, kann einem kein Nahkämpfer ohne Spring Attack gefährlich werden.


Nicht ganz korrekt. Die AoO erfolgt VOR der Aktion, die sie auslöst. Das Aufstehen bzw der Versuch löst sie aus. Der Gegner liegt zu dem Zeitpunkt noch am Boden, kann also nicht erneut getrippt werden. Du kannst das Aufstehen quasi nicht verhindern.
Aber ne Möglichkeit wäre, noch Improved Disarm zu nehmen. Wenn ein Gegner aufstehen will, AoO mit Disarm machen. Dann steht er zwar, aber ohne Waffe - und guckt blöd aus der Wäsche.
Und wenn er sie aufheben will... AoO...Trip. Und zack liegt er ohne Waffe am Boden. Have fun!
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #46 am: 7.09.2010 | 22:17 »
Haha, geile Idee! Danke für den Hinweis.  >;D

edit: Stichwort Waffenwahl
Ich lese da in der D&D-Wiki von einer Umsetzung des Meteorhammers.
Das sieht dann angeblich so aus:
d10/d10, 19-20/x2, Bludgeoning
Ansonsten genau wie Spiked Chain: Reichweite 10' aber kann auch angrenzende Felder angreifen; kann Trip Attempts machen, +2 auf Disarm Attempts.

Nachteil: Hardness 7 und 6HP - das sundern sie dir ruckzuck weg, wenn du keine Adamantversion hast.

Nichtsdestotrotz sind die Werte so über, dass ich schon gerne wüsste, ob die in irgendeiner offiziellen Quelle zu finden sind, oder von irgendeinem Fanboy eingestellt wurden. Quellenangabe ist nämlich keine dabei.
« Letzte Änderung: 8.09.2010 | 00:58 von Feuersänger »
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« Antwort #47 am: 8.09.2010 | 01:00 »
Jetzt enttäuschst du mich aber.
Also, ich entnehme dem, dass man _laut Regeln_ sehr wohl mit einer AoO trippen kann, wenn die gewählte Waffe das hergibt.
Und ich sehe auch nicht ein, warum man das verbieten sollte. Oben habe ich ja schon eine Latte Möglichkeiten aufgezählt, wie man diese Taktik überwinden kann. Da kommt dann noch Tumble hinzu, das kann jeder Rogue und kann so einen Tripper ziemlich dumm aus der Wäsche schauen lassen.
Ich habe mich vor vielen Jahren das letzte mal da eingelesen, daher bin ich nicht mehr ganz firm, aber ich hatte es damals so interpretiert: "An AoO is a normal attack." ergo, einfach ein Angriff, der einfach nur Schaden macht. Ich hab das damals so beibehalten und bin gut damit gefahren.
Ich hab aber damals als unerfahrener SL mit einigen Spielern in der Runde, die sehr Munchkinmäßig mit den Regeln umgegangen sind sehr "hart durchgegriffen" und sicher auch einige zweifelhafte Entscheidungen getroffen. Aber für mich funktioniert die Regelung ganz gut.
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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #48 am: 8.09.2010 | 02:31 »
Tja, hast du halt falsch gemacht. Hab eben extra nochmal auf Wizards nachgeschaut, und da steht klipp und klar:

You can use any special attack that you can use as a melee attack as an attack of opportunity. That includes disarming, grabbing someone to grapple, sunder, or trip. In the case of a trip attack, you must make the trip attack with whatever weapon you're using to threaten the area where you're making the attack of opportunity.

Naja, einem Newbie-DM sei es verziehen. Aber wenn man das Spiel schon eine Weile kennt, soll man sich gefälligst regelkonforme Encounter einfallen lassen, um die Spieler ins Schwitzen zu bringen. Wie oben schon angeführt gibt es wahrlich mehr als genug Counter für so eine Trip-AoO-Taktik.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: [3.5] Pimp my Spiked Chain-Fighter
« Antwort #49 am: 8.09.2010 | 11:17 »
Das war nicht nötig. Die Situation hat sich nicht mehr ergeben. Und jetzt leite ich auch kein 3.5 mehr, der Zug ist eben abgefahren - außerdem war es eine Hausregel, was also auf der offiziellen Seite steht, kann mir am Hintern vorbei gehen.
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