Ein weiteres Mal öffneten sich die Pforten für Rassilons eisige Weiten...oder sollte ich sagen: Tiefen? Denn unterhalb der von der Wintersonne beschienenen Erde kam es zu einer dramatischen Auseinandersetzung zwischen den Mächten des Guten und des Bösen.
Meine kleine Helden, die überzeugt davon waren, dass ein Schamane der Orks hinter den Anschlägen auf Dunross steckt, hatten in Erfahrung gebracht, dass sie kurz vor ihrem Ziel waren. Sie gingen daher mit großer Vorsicht vor und deckten ihren Rücken, während Grimbart vorrückte. Dem gingen die Augen über: Vor ihm erstreckte sich ein Felsentor, sicher drei ZWerge hoch, mit detaillierten Reliefdarstellung Erthas und ihrer Heiligen. In großen Runen waren Worte des Willkommens und des Schutzes angebracht: "Den Gläubigen erwarten Trost und Segen. Feindliche Geister erwartet der Tod." Noch während das Tor untersucht wurde, geriet die Nachhut in Aufruhr: Eine Gruppe von 4 Riesenratten stürzte sich auf die abgestellten Wachen und noch mehr näherten sich durch die Gänge. Hektisch lotsten die Kämopfer die weniger versierten in das Tor, hinter dem sich ein schmuckreicher, aber leerer Korridor der wiederum an einem Tor endete, befand.
Torre, in seine eisige Magie gehüllt und Kilmister, seine Axt ruhig bereit haltend, hielten den Ratten mühelos stand. Auf dem Rückzug dann wurde doch noch eine der Wachen (die ja als Verstärkung erschienen waren) schwer verwundet, aber auf Grund eines selbstlosen Einsatzes von Irsa, der ansonsten schreckhaften Bardin, in Sicherheit gezogen.
Mit Erleichterung zogen sie die Tore hinter sich zu. Kilmister, der sich den Zwergen unter den Arm geklemmt hatte, erreichte als letzter die Zuflucht und warf zuvor seinen Schild in den Gang.
Es gab ein lautes Getöse und mit Schrecken mussten die Helden feststellen, dass ein Felssegment aus der Korridorwand hervorgeschnellt war und den Schild dort, wo er auf den Boden geschlagen war, erwischt und durch die Gegend geschleudert hatte. Gerade noch sah man, wie sich der Felsarm wieder in die Wand zurückzog.
Hier habe ich die Regeln für Gegenstände angewandt. Obwohl die Falle Kämpfen W10 hatte und der Schild Parade 2, reichte der Schaden von 2W8 nicht aus, um Robustheit 12 des Schildes zu schlagen. Da war es dann nur angebeult und ein bischen angesplittert.
Nun galt es, die Fallen ausfindig zu machen und unbeschadet zu dem anderen, leicht offen stehenden Portal zu kommen, hinter dem sie die Feinde vermuteten.
Leider vermuteten sie zu Recht, was sie aber zu keinen Konsequenzen veranlasste. Schnell erkannten sie ihren Irrtum, als ihnen Pfeile um die Ohren flogen. Zwei Orks tauchten gelegentlich in der Toröffnung auf und beschossen die Helden, die sich nicht trauten, in den Nahkampf zu gehen. Sie entschieden sich, auf dem Boden kriechend und unter dem Deckungsfeuer der einen Dunrosser Wache und Grimbart nach den Fallen zu spüren.
Hier wurden sehr klug die Regeln fürs Verzögern von Aktionen und der Deckung eingesetzt.
Es wurde schnell klar, dass die Helden wenig Chance gegen die Deckung der Orks haben, wohingegen diese leichtes SPiel hatten. Diejenigen, die Streifschüsse abbekommen hatten, ließen sich jedoch nicht davon abbringen, Stück für Stück nach Vorne zu robben, immer den schwer zu erkennenden Fallen ausweichend.
Schließlich stürmten Torre und Kilmister als erste in den dahinter liegenden von Dunkelheit durchsetzten Saal. Obwohl es, wie sich später herausstellte, ein Tempelraum war, waren alle Lichter gelöscht und die Schurken bemühten sich, sich zu verbergen. Torre und Kilmister hingegen waren im Licht der in Kaltfeuer getauchten Schwerter des Eismagiers gut zu erkennen. Sie stürzten sich auf die beiden Orks, die sie dort vorfanden und machten ihnen recht schnell den Garaus. Leider war ihr mutiger Vorstoß ein Fehler. Noch während des Kampfes mit den Orks hörten sie zischende Worte aus der Dunkelheit und eine Mauer aus Ratten verschloss das Tor zur Halle. Nur eine der Wachen aus Dunross konnte noch rechtzeitig in die Halle stürmen, alle anderen Helden waren plötzlich im Korridor der Fallen gefangen!
Während Torre die nun auch noch auftauchenden Riesenratten in Schach hielt, machte sich Kilmister auf der Suche nach dem Inhaber der fistelnden Stimme: Dort hinter einem gewaltigen Altar mit der grotesken Statue eines Gottes, der sicher nicht Ertha war, stand eine bekuttete Gestalt und sprach hasserfüllt Zauber gegen den Legionär. Mit Erschrecken erkannte die Gestalt jedoch, dass ihre wohlgewebte Magie der dunklen Schrecken versagte.
Hier hat der Priester des Vali (Überraschung!) versucht, Angst zu wirken, auch wenn die anderen Helden, also Torre und die Wache, außer Reichweite waren. Die Bedrohung durch Kilmister reichte dem Priester für dieses Mittel aus. Hier habe ich, zufällig in richtigem Ausspielen der Unwissenheit des NSC, vergessen, dass Graue Legionäre dagegen immun sind. So keimte im Priester verständlicherweise die Panik auf.
Auch der darauf hektisch gesprochene Zauber der Fesselung schlug fehl und so versuchte der Unhold, sich in der Finsternis zu verbergen, doch Kilmister spürte ihn im Laufschritt auf und schlug auf die wendige Gestalt ein.
Doch diese erschien wehrhafter als gedacht: Sie war in einen Kettenpanzer gehüllt und dieser war mit wimmelnden Ratten bedeckt, die sich jedem Hieb entgegenwarfen
eine Ausprägung von Panzerung
. Unter der Kutte war nun eine vernarbte und haarige Schnauze zu erkennen.
Inzwischen haben die gefangenen übrigen Helden mittels Lampenöls und einer Fackel Feuer an die Rattenwand gelegt, die sich glücklicherweise nicht bewegte. Doch zeigten die Flammen nicht den erhofften Effekt. Es dauerte einige Zeit, bis dieses Machwerk dunkler Magie in schlickigem Rauch verging.
Die nachstürmenden Helden umzingelten die bekuttete Gestalt und drängten sie immer weiter zurück. Inzwischen war sie bereits ein paar Mal verletzt worden, doch stand sie noch kampfbereit.
Torre hatte in dem Kampf gegen die Ratten obsiegt, aber musste zwischendurch durch einen heftigen Treffer all seine Magie fahren lassen.
Hier wurde endlich mal die Bedeutung des Angeschlagenenzustandes klar. Es brauchte aber schon eines heftigen Treffers, um dieser magischen Schnetzelmaschine Einhalt zu gebieten.
Kurz vor dem Ende des Kampfes winselte der unheimliche Gegner um Gnade und bot ihnen an, sie reich zu belohnen, das beeindruckte aber Kilmister nicht, der der Kreatur den Rest gab. Die Wunden sind schwer, die Helden hoffen, aus dieser Gestalt noch Informationen holen zu können. Der Sieg ist auf Ihrer Seite! Für heute...
Anmerkungen von mir:Ich hätte die Rattenbedrohung vor dem Tor nicht auftauchen lassen müssen, wollte aber genau so eine Dramatik erzeugen, wie es ja auch geklappt hat. Hier habe ich auch massiv Einschüchtern angewandt, weil ich die Deckung gebenden Helden anschlagen wollte, um sie zu umkreisen und allein fertig machen zu können. Evtl. wäre gar einer der Helden blindlings in eine der Fallen gelaufen. Dafür waren sie aber zu umsichtig. Außerdem hatte der erste Kampf gegen die Ratten das Potential den Spielern ein paar Bennies zu entlocken, um den "Endkampf" spannender werden zu lassen. Das gelang ebenso. Es wurde nicht einer der besonderen Runenbennies mit solchen Wikrungen eingesetzt, sondern für normale rerolls "verbraten". Die Suche nach den Fallen entpuppte sich als langwieriger, als ich beabsichtigt hatte, aber da sie keine Möglichkeiten hatten, sich gegen den Beschuss zu schützen, mussten sie sich bäuchlings, Zoll um Zoll vorarbeiten. Hier hatten sie auch Glück, dass die Orks nicht all zu gut gewürfelt hatten.
Ich hatte ein paar Bennies für die Gegner ausgegeben, aber sie waren den Helden einfach nicht richtig gewachsen. Es gab einige wenige Situationen in denen die skizzenhafte Visualisierung nicht gereicht hat, um Klarheit zu schaffen, aber nunja.
Gewollte/ungewollte Änderungen an dem Abenteuer:- keine Erschöpfungsstufen durch Verletzung der Ratten (habe ich erst vergessen und später nicht mehr eingeführt)
- kein Schutzamulett für die Fallen (ich mag so was nicht und es war ja auch so zu lösen)
- kein Rattenschwarm durch den Priester herbeigerufen (auch vergessen)
Insgesamt war also dieser Kampf um einiges leichter, als das AB vorgab. Vielleicht ganz gut so.