Wie gesagt: Die Punkte dienen nicht dem "Balancing", sondern der verlässlichen Erstellung eines Charakters nach Wunsch des Spielers, ohne reine Willkür zu verwenden. Natürlich werden die Punktekosten untereinander schon ins Verhältnis gesetzt, insbesondere bei ähnlichen Fähigkeiten, weil sonst berechtigte Fragen aufkommen ("Warum sollte ich x, mit y kann ich das gleiche für weniger Punkte?"). Aber das Ziel eines solchen Systems ist nicht, dass jeder "gleich gut" ist oder gleich viel Spotlight bekommt.
Ah, Danke! Wenn sie das Gefühl, sich eine besondere EIgenschaft geleistet zu haben erhalten sollen, dann passt es wieder.
Ich hätte noch gerne das Erhalten einer gewissen Wertigkeit der Charaktere, sodass sich keiner Überflüssig vorkommen muss. (Wie neulich der spez. Messerheini bei Frostzone.)
@Tafkakb
Auf den Unterschied wollte ich auch hinaus. Denn es gibt offensichtlich zwei versch. sehr positive Sichtweisen des Systems.
Ach und dass es leichte Unterschiede in der Problemlösungsmacht gibt, ist ja nicht so schlimm, solange es versch. Felder gibt und es keine Omnipotenten Charaktere gibt.
Wie Oldsam meinte, sollten Kampfbuilds in etwa gleich mächtig sein, wenn sie gleich geschickt gebaut sind. Und es darf ruhig mehr CP kosten einen Kämpfer mächtig zu bekommen als einen sozialcharakter, solange jeder einzelne CP spürbar bleibt.
Um eine diese Universalität zu erreichen sollte es noch eine Möglichkeit geben, soziale Aktionen durch erworbene Vorteile und Skills leichter zu lösen. Gibt es da auch Unterschiede zwischen der 3. und der 4.? In der dritten war das ja nur Handwedeln des SL im Gegensatz zu Trefferpunkten im Kampf.
(Ob jetzt soziale HP das wahre sind oder einfach das Schaffen neuer Lösungsmöglichkeiten, die vorher nicht offen standen, ist erstmal egal. Ich sage nur, "Ich kenne da jemanden...")