Poste doch den Char mal, wenn Du Dich traust.
Die derzeitige Version - ne, dazu habe ich ja selbst schon zu viele mögliche Änderungen genannt.
Wenn ich dazu komme, setze ich mich aber noch mal dran und schaue, was man da noch drehen, sparen, weglassen und sonstwie ändern kann.
Wie gesagt: Ich vermute, dass das um die 200 CP werden. Interessiert mich jetzt auch (wieder)
Klingt spannend. Welche sind das so und wie hast Du sie bisher eingesetzt?
In Auswahl:
Psychology und fast talk - um Besoffene "runterzufahren", leicht bis mittel aufgebrachte Menschen(mengen) zu beeinflussen/lenken, entsprungene Geistesgestörte zu beschäftigen, bis die Polizei da ist (Letzteres nicht regelmäßig
) u.Ä..
Tactics - um u.A. bei den vorgenannten Späßen Beweglichkeit zu erhalten, Rückzugsräume zu haben und keine allzu großen Einladungen für körperliche Angriffe zu "verschicken" sowie den Überblick über Position/Situation der Kollegen zu behalten.
Ähnlich noch mal für den militärischen Bereich, fällt ja aber zusammen.
Brawling und Wrestling - z.B. wenn das Vorgenannte nicht gefruchtet hat.
Guns (pistol)/TL 8 - für bewaffnete Aufträge; da mache ich aus persönlichem Interesse/Spaß an der Sache
weit mehr als vorgeschrieben.
Dazu gehörig auch fast-draw (pistol) und fast-draw (ammo).
Guns (rifle)/TL 8 - militärisch über die Reserve (in meiner RK wird deutlich jenseits dessen agiert, was 95% der aktiven Truppe machen) und ergänzend zivil.
Observation und Search - sollte klar sein.
Driving (automobile)/TL 8 - z.B. für Revierstreife; i.d.R. mit moderatem bis hohem Zeitdruck (knapp kalkulierte Strecken und Alarmfahrten) und unter allen Wetterbedingungen.
Ich fahre auch privat ziemlich viel und habe schon mehr als genug knappe Geschichten gehabt, die einen erfolgreichen Driving-Wurf unter "adventuring"-Bedingungen erforderlich machten.
Im Hobbybereich:
Hiking, running, climbing, stealth, camouflage - auch unter recht widrigen Bedingungen und die letzteren beiden sind oft opposed rolls, müssen also für eine regelmäßig erfolgreiche Anwendung schon im Bereich 13-14 liegen.
Armoury (small arms)/TL 8 - "nur" auf Attr., halte ich aber für gerechtfertigt. Im Rahmen dessen, was ich gesetzlich darf und was meine Werkzeuge hergeben, kann ich da recht brauchbar agieren, insbesondere in Sachen Fehlerdiagnose.
Es kam auch schon vor, dass ich vom Büchsenmacher ausgeführte Arbeiten nachbessern musste - da hatte der gepatzt
Meine großen Punktefresser sind übrigens Expert skill: military science und History (europe, medieval to WW2), weil die bei GURPS einfach sackeschwer zu lernen sind.
Edit: Auch Deine Nachteilsliste würde mich wirklich interessieren! Per Definition haben nämlich alle geistig gesunden Menschen einige, wie zum Beispiel eine Form von Pazifismus und eine von Ehrenkodex oder Rechtschaffenheit.
Pazifismus habe ich nicht; auf die Ehrenkodexe und Sachen wie sense of duty habe ich verzichtet, weil die von der Beschreibung her in dieser Ausprägung nicht passten.
Da könnte man aber mit etwas gutem Willen bestimmt doch was unterbringen.
Nach diesem System hat nämlich ein Johann Lafer einen niedrigeren Skill in Kochen als so mancher Malocher in einem Berliner In-Lokal in einem der Touriviertel.
Einspruch:
Für das, was der Lafer im Fernsehen macht, braucht er nur keinen hohen Wert.
Was er tatsächlich kann, ist dadurch nicht erkennbar.
2. Ob der Job im Büro stattfindet, oder der härteste Outdoor-Männerjob der Welt ist, spielt bei GURPS keine Rolle. Da wird nicht gewichtet.
Das macht schon einen Unterschied:
Beim Bürojob kann man sich Zeit lassen und kriegt verschiedene Boni, während bei anderen Sachen die TDMs zumindest durch Abzüge wieder aufgefressen werden oder gar nicht erst dazu kommen.
Was man unter Stress und widrigen Bedingungen sicher anwenden kann/können muss, muss man höher haben als die Sachen, bei denen man sich Zeit lassen und Hilfe holen kann, da beißt die Maus keinen Faden ab.