Hallo SohnLokis und willkommen im Tanelorn-Forum, übrigens.
Nun, es scheint mir doch ganz so, als sei das hier doch mal eine gute Gelegenheit, etwas über High Valor von Silverlion Studios zu erzählen. Eine ausführliche Systembeschreibung oder Rezi zu High Valor muss ich auf jeden Fall noch mal schreiben. Ich habe mich allerdings erst kürzlich durch das entsprechende PDF-Buch gearbeitet und wollte dem Werk in einer Rezi auch gerecht werden.
HIGH VALOR von Tim Kirk möchte ich dir ebenfalls als alternatives, sehr schnell spielbares Fantasy-System nahelegen. Es würde alle deine gewünschten Stärken abdecken, nur bei dem Punkt "Coole Powers" wird es etwas schwierig, wenn du sie gezielt ausspielen oder in den Regeln mechanisch voneinander unterscheiden möchtest.
Als Orientierungshilfe:
HIGH VALOR besitzt nur drei "Werte" (Attribute), die da heißen Will (Willenskraft), Faith (Glaube) und Valor (Mut). In jedem der drei Attribute hat ein Charakter einen Pool von mehreren W10. Man wirft i.d.R. 2w10 bis 6w10 und nimmt nur das höchste der gewürfelten W10-Ergebnisse. Dazu werden noch Boni gezählt (maximal zwei verschiedene Boni auf einmal), welche sich aus den Traits (Merkmalen) des Charakters ergeben.
Die Traits werden zu Spielbeginn fast völlig frei ausgewählt und sind unterteilt in die Merkmale des
Kinship, des
Background, der
Profession und dann noch 3 freie Merkmale.
Kinship ist im Grunde das, was in anderen Spielen Volk oder Rasse heißt.
Background beschreibt den sozialen und familiären Hintergrund des Charakters, z.B. "Flussschiffer", "Ackerbauer", "Herumstreifender Vagabund", "Hochadel" oder "Im Kloster aufgewachsen".
Profession ist der erlernte Beruf. Da gibt es alles Mögliche vom Tagelöhner, Bauernknecht und Dieb bis zum Erzzauberer. Dazu existieren natürlich bestimmte Berufe, die nur bestimmte Völker lernen können.
Wichtig ist, dass es in HIGH VALOR so gut wie kein Voranschreiten in Levels gibt. So wie der Charakter bei Spielbeginn kreiert wurde, so wird er lange Zeit bleiben. Egal was er macht oder was er erlebt.
Beim Würfeln würfelt nur der Spieler. Der Spielleiter beschreibt einfach, was das Hindernis oder wer der Gegner ist und hat dafür bereits eine einzelne feste Zahl. Diese Zahl ist der Schwierigkeitsgrad, der überwürfelt werden muss. Es gibt auch bloß fünf Schwierigkeitsgrade: LESSER, GREATER, HEROIC, LEGENDARY und MYTHIC.
Der Clue an der Sache ist: Wenn deine Herausforderung den Grad LESSER (kleinere Aufgabe oder Tat) hat, ist dein Ergebnis in der Szene auch nur LESSER. Falls du die Probe gegen LESSER nicht schaffst, ist deine Niederlage oder die Auswirkung davon im Spiel auch nur LESSER.
Schaffst du dagegen eine GREATER-Probe nicht auf Anhieb, erleidest du eine GREATER Niederlage. Bei HEROIC-Proben sind die Auswirkungen, positive wie negative, ebenfalls HEROIC. Und so weiter.
Meine erste Testspielrunde von HIGH VALOR wurde recht positiv aufgenommen und hat mir großen Spaß gemacht. Der einzige längerfristige Nachteil, den ich dabei sehe, ist der Umstand, dass man keine längeren Konflikte oder heldenhaften Kämpfe Zug um Zug über mehrere Runden spielen kann. Soll heißen: Ich kann in einer HIGH VALOR-Runde nicht wirklich spielen, dass ich meinen Gegner als Ritter im Schwertkampf immer wieder treffe, einmal seinen Schild, seine Armschiene, seine Beinschiene, seinen Harnisch, und so weiter, und jeder dieser Schläge irgendwelche Auswirkungen hat oder jeder Treffer dem Gegner Punkte entzieht. In diesem Spiel ist die gesamte heldenhafte Aufgabe eine einzige (!) Würfelprobe. Man kann die Aufgabe nur entweder bewältigen oder nicht. Das Bauen einer neuen Holzbrücke, das Bezwingen einer Armee, das Aufdecken einer Intrige gegen den Fürstbischof oder das Gewinnen der Gunst der Prinzessin--alle diese Dinge sind einzelne Proben.
Das System verzichtet auch größtenteils auf "Gummipunkte" oder ähnliche Schnörkel. Würfe können nicht wiederholt oder hochgepowert werden.
Eine Charakterentwicklung und Steigerung IST MÖGLICH, aber nur nach dem Sammeln mehrerer "Triumphs and Dooms". Das sind deine entscheidenden heldenhaften Siege und Niederlagen. Natürlich lernt man ggf. auch aus den Niederlagen etwas. Nach einer bestimmten Anzahl von Triumphs & Dooms kann man z.B. ein neues Trait kaufen oder einen weiteren Würfel für den Pool in einer Eigenschaft.
Etwas gewöhnungsbedürftig, erlaubt aber viele Möglichkeiten zum freien Erzählen und Ausschmücken (... abgesehen davon, dass ich diese zwei Dinge in jedem System pflege).
PS: Die VERSALIEN sind hier nur zur Betonung im Satz gedacht. Ausnahmsweise. Seid nicht zu überrascht, wenn dieser Post ein wenig nach Zornhau aussieht.