Autor Thema: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage  (Gelesen 39106 mal)

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Das wuerde ich nicht bestreiten, allerdings vermute ich das auch Simulationen mit Tabellen dem ganzen im Weg stehen koennen. Weil wenn man jetzt auf den Tabellen nur groppigen Mist zusammen wuerfelt und 10 Chars gefaltet hat weil die Ratten abartig gut wuerfeln, hoerts ja auch auf irgendwann Spass zu machen. Vermute ich.

Du machst, glaub ich, den Fehler, die Handlungsoptionen auf "Ihr müsst jetzt kämpfen" zu reduzieren. Was immer auch passiert, Spieler sollten immer mehr als 1 Lösungsweg für eine Aufgabe haben, selbst bei der Benutzung von Zufallstabellen. Und nicht alle Einträge auf einer guten Zufallsbegegnungstabelle sollten feindselige Monster sein, sondern auch mögliche Verbündete, skurile Begegnungen, Leute in Not usw.

Im Idealfall entstehen so spannende und denkwürdige Situationen, die einem Abend Wendungen geben, die man so nicht vorrausgesehen hat.


 
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Offline korknadel

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Ich habe den Begriff tableau vivant hier angeschleppt, aber ich mir ging es dabei um etwas anderes: Natürlich ist ein gerailroadetes Spiel nicht direkt mit dem Nachstellen eines Bildes oder dem Nachspielen einer Roman- oder Dramenszene vergleichbar, wie es in Anna Amalias Teesalon stattgefunden hat.

Aber es gibt dennoch Parallelen.

Mal anhand eines (mM ätzenden) RR-Beispiels der jüngeren DSA-Geschichte, nämlich das Finale aus Donner und Sturm (so wie ich es bei oberflächlicher Lektüre verstanden habe). Das geht so:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wie gesagt, ich selbst finde das mittlerweile ätzend, aber es gibt ja Spieler, die das mögen. Und was machen diese Spieler? Sie setzen sich zusammen und stellen aventurische Geschichte nach. Der Ausgang des Abenteuers ist ja klar, denn darauf haben sie keinen Einfluss, sie können nur mithelfen. Aber sie können miterleben, mitfiebern, mitstaunen, können ihre Chars in ebenjenen geschichtsträchtigen Momenten "empfinden" lassen, können sich ausmalen und sich gegenseitig erzählen, wie ihre Figuren sich daran emotional und sonstwie beteiligen.

Alles in allem bleibt es aber das Nachstellen einer Geschichte. Und das ist ähnlich, wie wenn ich im Wohnzimmer Romeo und Julia nachspiele. Wie es ausgeht, steht von vornherein fest, dagegen darf ich mich auch nicht wehren, sonst macht es keinen Spaß, aber ich kann dennoch mitstaunen und -leiden, kann Einfallsreichtum und schauspielerische Virtuosität ausleben, kann sogar in dem Rahmen improvisieren, den die Geschichte erlaubt.

Und auf diese Ähnlichkeit wollte ich mich beziehen, als ich diesen Begriff hier fallen ließ. Und ich wollte eben zeigen, dass ich diesen Ansatz, auch wenn ich selbst keinen Bock mehr drauf habe, irgendwie auch nachvollziehen kann, und vor allem ging es mir darum, dass man den Spielern, die so vorgehen, Kreativität, Klugheit und Leidenschaft für ihr Hobby genausowenig absprechen darf wie jenen, die mit viel Liebe und Witz Bilder nachstellten oder Szenen nachspielten. Auch wenn die beiden Dinge nicht auf allen Ebenen vergleichbar sind.

Übrigens sage ich das auch, weil es in meiner alten DSA-Gruppe tatsächlich lange Zeit wichtig war, aventurische Geschichte mitzuerleben, selbst wenn die Spieler vorher wussten, wie es ausging, aber die haben das genossen, irgendwelchen Kaisersöhnen und Schwertkönigen die Hand zu schütteln und zu staunen und einfach mit dabei zu sein und das eben lebhaft nachzustellen. Das ist legitim. Und solange es noch circa 52 andere Arten gibt, Rollenspiel zu gestalten, gibt es keinen Grund, deshalb Panik zu bekommen. Die Spieler meiner alten Runde spielen mittlerweile auch anders und im Vergleich viel ergebnisoffener. Auf die großen Kampagnen haben sie allesamt keinen Bock mehr. Na also, das gibt sich alles irgendwann ....
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Offline Boba Fett

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OT:

Naja und da ist es imho nicht so das nur weil man ein Spielerlebnis haben will bei dem die / eine Geschichte fuer die Charaktere erfahrbar wird bzw. seitens der Spieler erspielt und die in das Setting und vielleicht sogar noch in einen Metaplot passt das ganze etwas mit Railroading oder Absolutismus und so zu schaffen hat.

Wenn eine Geschichte für die Charaktere erfahrbar werden soll, deren Entwicklung eigentlich im Voraus festgelegt ist, dann darf diese Geschichte ja nicht beeinflussbar sein.
Entweder ist diese Geschichte dann unantastbar, weil sie einen Rahmen besitzt, der ausserhalb der Einflussmöglichkeiten der Spieler liegt, oder der Spielleiter wird gezwungen einzugreifen, wenn die Aktionen der Spieler die Entwicklung beeinflussen würden.

Beispiel:
Wenn man in Pompeji spielt und der vordefinierte Plot ist der Vulkanausbruch, dann werden die Spielercharaktere den kaum verhindern können. Wenn zum vordefinierten Plot aber gehört, dass die SCs den Ausbruch miterleben (erfahrbare Geschichte und so), dann müsste der Spielleiter eventuelle Versuche, die Stadt mit dem Schiff zu verlassen verhindern.
« Letzte Änderung: 21.10.2010 | 10:33 von Boba Fett »
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Kann es sein, dass sich eigentlich alle Diskutierenden ausnahmsweise mal einig sind? Ich habe jedenfalls seit mehreren Seiten keinen inhaltlichen Widerspruch, sondern nur Klärungs- bzw. Erläuterungsbedarf gesehen.

Offline Xemides

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Offline Boba Fett

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Natürlich, aber das würde ja nicht ausschließen, dass die Spieler doch aus irgendeinem Grund auf die Idee kommen können, die Stadt verlassen zu wollen.
Wenn die Spieler es wissen, könnte man ihnen ja sogar den Vorwurf machen, dass sie Spieler- und Charakterwissen nicht unterscheiden. Wenn sie es aber nicht wissen und trotzdem die Stadt verlassen möchten, hat der Spielleiter ein Problem, denn entweder wirft er seine Plotidee über den Haufen oder er fängt an, den Leuten Steine in den Weg zu legen oder Anreize zu schaffen, warum sie bleiben sollten.
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Offline Boba Fett

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Kann es sein, dass sich eigentlich alle Diskutierenden ausnahmsweise mal einig sind? Ich habe jedenfalls seit mehreren Seiten keinen inhaltlichen Widerspruch, sondern nur Klärungs- bzw. Erläuterungsbedarf gesehen.

Hey, wir sind auf Seite 11... ;)
Traditionell wird nur bis Seite 3 diskutiert, danach drehen sich die Themen im Kreis...

-scnr- >;D
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Offline Oberkampf

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Das wiederhole ich einfach nur mal, weil es wichtig ist.

Ergänzend dazu: während der dunklen Jahre ( ;)) habe ich keine Zufallstabellen verwendet (obwohl es auch bei V:tM welche gibt, z.B. in "Under a blood red sky"), weil Zufallsbegegnungen meiner Ansicht nach keinen Storywert hatten und die Spieler nur von der Geschichte ablenken würden (und auch, weil ich damals dachte, dass Zufallsbegegnungen notwendigerweise Kämpfe sind - obwohl ich es aus alten 80er Abenteuern hätte besser wissen müssen!).

Genausowenig habe ich damals Abenteuergeneratoren oder Dungeongeneratoren verwendet - ich habe meine Storys und meine Dungeons, so es sie gab, immer Top Down geplant (Was will ich als Storyziel? Was ist dafür notwendig?) und nicht Bottom Up (Was hab ich? Wie verbinde ich das zu einem Hintergrund?).

Heute sehe ich das anders: Zufallsbegegnungen (und auch zufallsgenerierte Abenteuer) erweitern die Handlungsmöglichkeiten der Spielercharaktere - eben weil sie nicht auf ein festes Storyende hinleiten.

Kann es sein, dass sich eigentlich alle Diskutierenden ausnahmsweise mal einig sind? Ich habe jedenfalls seit mehreren Seiten keinen inhaltlichen Widerspruch, sondern nur Klärungs- bzw. Erläuterungsbedarf gesehen.

Genau das sehe ich anders - ich bin mir vieler Unterschiede in der Wahrnehmung und auch hinsichtlich geschmacklicher Vorlieben bewusst geworden (und aus meiner Sicht sind sich nichtmal Du und Teylen einig, obwohl ihr beide die Storyteller/V:tM-Fahne hochhaltet - genausowenig wie übrigens Oger und ich - was spätestens bei einer 4e-Diskussion sichtbar würde  ;D).
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Eine absolute Simulation wäre nicht ergebnisoffen sondern deterministisch.
Da Rollenspieler aber alle Abläufe deren Resultatsermittlung eine gewissen Komplexität überschreitet durch Zufallselemente ermitteln und ja mehrere Entscheider an der Gesamtentwicklung beteiligt sind (kein RR), sind die Story-Entwicklungen ergebnisoffen und unvorhersagbar.
Ehm, nein.
Eine Simulation die zur Darstellung der Ereignisse neben der Konstruktion Zufallstabellen nutzt arbeitet zwar mit einer Varianz hinsichtlich der Ergebnisse bleibt aber recht stark deterministisch. Die Story Entwicklungen beschraenken sich auf den Rahmen und sind relativ gesehen - anhand der Tabelle sowie Wahrscheinlichkeiten, vorher sag bar.
Man kann auch aus dem Rahmen den die Tabelle bietet nicht ausbrechen.
Das heisst wenn man auf eine Zufall Tabelle wuerfelt mit 10 Eintraegen ist das Resultat einer der 10 Eintraege. Es gibt keine Moeglichkeit den Eintrag 11 oder 23 abzufragen.

Weshalb ich da keine wirkliche Ergebnisoffenheit sehe sondern eher die (eventuelle) Gaengelung durch einen engen Rahmen.

Schliesslich unterscheidet es sich kaum von der programmier technischen Umsetzung einer Wirtschaftssimulation oder der Sims. Dort rattern auch nur hinter dem Handlungsrahmen Zufallstabellen runter was dazu fuehrt das beides recht schnell absehbar wird.

Du machst, glaub ich, den Fehler, die Handlungsoptionen auf "Ihr müsst jetzt kämpfen" zu reduzieren.
Nein, das Beispiel mit den Ratten war willkuerlich beziehungsweise naheliegend da einfach.
Ebenso haette ich Zufalls Tabellen fuer das Design von NSC nehmen koennen.

Wenn eine Geschichte für die Charaktere erfahrbar werden soll, deren Entwicklung eigentlich im Voraus festgelegt ist, dann darf diese Geschichte ja nicht beeinflussbar sein.
Das kommt darauf an was man als den Fokus der Geschichte sieht.
Wenn man in Pompeji spielt kann man festhalten das der Vulkanausbruch ein Event ist das in jedem Fall eintritt.
Bei einem Simulations Ansatz wird der Vulkan ausbrechen weil die tektonischen Faktoren eine Instabilitaet bedingen welche die Reaktion in der Magna Kammer ausloest und damit dazu fuehrt das am 24 August des Jahres 79 der Vesuv ausbricht.
Bei einem dramatischen Ansatz wird der Vulkan ausbrechen weil es als Plot Ereigniss nunmal gewollt ist, weil man das Drama der letzten Tage haben moechte oder es einfach nur cool findet wenn da ein riesiger Vulkan ausbricht.

Bei beiden Ansaetzen werden Aktionen der Spieler die Entwicklung das der Vulkan ausbricht - ein real orientieres Setting ohne grosse Magie vorrausgesetzt - nicht verhindern koennen. 
Bei der Simulation weil die Einflussmoeglich schlicht weg nicht gegeben ist.
Bei der Dramatischen weil es uncool ist ein Vulkanausbruchs Szenario zu spielen wenn der Vulkan nicht ausbricht.

Allerdings ist es so das bei der Simulation der Vulkan auf jeden Fall am 24 August ausbrechen wird. Wohingegen der dramatische Ansatz dazu neigt den Vulkan dann ausbrechen zu lassen wenn es passt / erzaehlerisch stimmig.
Insofern ist der Handlungsrahmen bei der dramatischen Herangehensweise groesser und es kann mehr Einfluss auf die Geschichte abseits des Vulkan ausbruchs genommen werden.

Da kann auch vorkommen das sich die SCs mit dem Schiff absetzen wollen und dann ein paar Meilen auf der See mit kriegen wie der Vulkan aus bricht, und so als Herausforderung haben das Boot im kochenden Wasser zu retten.
[Wohingegen die Spieler in der Simulation vielleicht gar keinen Hinweis kriegen und ihre Charaktere von der Hitzewelle einfach so schnell-geaeschert-konserviert werden]
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Um Dir mal ein Beispiel für so eine Situation aus meinem Spielerleben zu geben (das Du vielleicht als DSA-Spieler nachvollziehen kannst, da es sich um ein offizielles Abenteuer handelt:

Zuallerserst bricht in diesem Abenteuer eine Katastrophe aus, die locker Pompejische Ausmaße hat. Die ganze Stadt geht unter, die Abenteuerer kommen dabei zu Tode. Natürlich habe ich als Spieler davon nichts gewusst und ganz normal versucht, meinen Charakter (und die Gruppe, und ein paar Zivilisten) am Leben zu halten, was aber aussichtslos war, weil der Meister eben jeden Versuch sabotieren musste. Nach dieser Sterbensszene war mir schon ziemlich zum Kotzen - eben weil ich als Spieler nicht gewusst habe, dass die Story unweigerlich auf den Tod meines Charakters hinausläuft. Na gut, irgendwann wurde das Unvermeidliche klar, und dann habe ich mich selbst zu einem Perspektivenwechsel: Mourir pour Grangor ("Sterben für das Gute die Gute Story") gezwungen.

Danach ging es ab wie in der Xena-Serie, eine Göttin manifestiert sich, dreht irgendwie an der Zeit und vergibt einem Aufträge, die man nicht ablehnen kann, die Flucht ins 23. Jahrhundert aus der Stadt ist unmöglich. Schlimm, aber noch nicht katastrophal. Der Auftrag bestand dann darin, zusammen mit ein paar NSCs aufgrund von sehr lausigen Spuren eine Gruppe Schwarzmagier aufzuspüren, über die sich die Götter so geärgert haben, dass sie die ganze Stadt zerstört haben (Sodom&Gomorrha-mäßig). Na gut, könnte auch ein Warhammer-Abenteuer sein, Kulte ausheben ist ja nichts ungewöhnliches.

Wie gesagt kannte ich das Abenteuer nicht, aber ich fand (als Spieler und Charakter), dass die Hohepriesterin des Tempels dieser manifestierten Göttin sich irgendwie fischig verhielt. Aus diesem Grunde wollte ich in ihrer Abwesenheit ihre Privatgemächer im Tempel inspizieren. Nun mal nicht komisch gucken wegen Eingriff in die Privatsphäre einer aventurischen Autoritätsperson, in einem vorangegangenen Abenteuer haben die Spieler die Privatgemächer eines hohen Adligen untersucht, um dessen Verwicklung in einen Giftanschlag aufzudecken, was vom Abenteuer so vorgesehen war.

Jede Aktion in diese Richtung hat der Spielleiter unterbunden. Auch hier habe ich mich wieder zum Perspektivenwechsel gezwungen - die Göttin Story wollte es so! Schließlich sah die Geschichte ja eine lange Schnitzeljagd vor, die unsere Gruppe dann nach einem Irrweg durch die Stadt (mit durchaus hübschen Szenen, an denen ich aber nur noch eingeschränkt Spaß haben konnte) durch einen geheimen Hintereingang des Tempels in u.a. genau jene Privatgemächer brachte, die ich durch den üblichen Weg durch den Tempel nicht betreten konnte (weil angeblich von mächtiger göttlicher Magie geschützt usw.)

Selbst wenn man als Spieler die Story also nicht kennt, kann man sehr schnell merken, dass man durch eine Story gescheucht wird, die jenseits des Spielerzugriffs steht. Und der betreffende Spielleiter ist kein schlechter SL (und macht glücklicherweise nicht nur solchen Storykram)! Vielleicht wäre dieser Spielabend erträglicher gewesen, wenn ich als Spieler gewusst hätte, das eine Story bevorsteht.
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Offline Boba Fett

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Das heisst wenn man auf eine Zufall Tabelle wuerfelt mit 10 Eintraegen ist das Resultat einer der 10 Eintraege. Es gibt keine Moeglichkeit den Eintrag 11 oder 23 abzufragen.

Weshalb ich da keine wirkliche Ergebnisoffenheit sehe sondern eher die (eventuelle) Gaengelung durch einen engen Rahmen.
Wie vorhersagbar siehst Du eine Tabelle mit 100.000 Einträgen?
Oder eine Kombination von 20 Tabellen mit je 1000 Einträgen?
Und wie eingeschränkt siehst Du diese Vielfalt?
Ist das beschränkter und vorhersagbarere als die Phantasie eines Spielleiters dessen Vorlieben und Ideen man seit Jahren kennt?

Einmal abgesehen davon:
Solche Tabellen legen meistens nicht das Ergebnis fest, sondern die Ausgangssituation.
Man würfelt auf Zufallstabellen und daraus entsteht eine vordefinierte Situation.
Aus dieser heraus wird dann gespielt. Was sich daraus entwickelt ist nicht vorhersagbar.
Das wichtige gegenüber dem, was ein Spielleiter normalerweise vorbereitet: Es existiert keine Vorstellung über eine gewünschte oder wahrscheinliche Entwicklung - also kein geplanter Plot. Daher gibt es auch keine Elemente, die darauf hinarbeiten, dass das geplante auch eintritt.
Das ist die Ergebnisoffenheit...
« Letzte Änderung: 21.10.2010 | 11:32 von Boba Fett »
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Und wie eingeschränkt siehst Du diese Vielfalt?
Die Tabellen die ich sah hatten meisten 10 bis 20 Eintraege, selten einmal 100.
Bei den Sims wuerde ich auf ggf. ueber 500 Tabellen mit je maximal 50 Eintraegen tippen.
Die C64 Version der Fugger kam mit weniger aus, waren vielleicht ein halbes dutzend.

Zitat
Ist das beschränkter und vorhersagbarere als die Phantasie eines Spielleiters dessen Vorlieben und Ideen man seit Jahren kennt?
Ja, da der Spielleiter flexibel auf den Input der Spieler mit angepassten Eintraegen reagieren kann wohin gegen eine Tabelle statisch ist.

Zitat
Solche Tabellen legen meistens nicht das Ergebnis fest, sondern die Ausgangssituation.
Das habe ich auch nicht behauptet, fuer das Ergebnis hat man ja auch noch das System.

Zitat
Das wichtige gegenüber dem, was ein Spielleiter normalerweise vorbereitet: Es existiert keine Vorstellung über eine gewünschte oder wahrscheinliche Entwicklung - also kein geplanter Plot.

Es gibt aber z.B. einen Vulkan der aufgrund tek. Begebenheiten zum Moment X ausbricht.
Insofern gibt es sowohl Fakten als auch faktisch stattfindende Entwicklungen.
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Offline korknadel

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@Tümpelritter:

Schönes Beispiel!

Was ich nicht verstehe, weshalb Du Dich geärgert hast, dass Du gespürt hast, dass Du in einer Story warst, denn wenn ich das richtig verstanden habe, störte Dich die Questen-Struktur des Ganzen. Und ich finde, da wird es ein wenig pingelig: So lange ich das Gefühl habe, dass mein Char aus freien Stücken in den Dungeon kriechen wiill, um das Artefakt der Erlösung zu bergen, ist alles in Ordnung, wenn ich das mache, weil ich dazu erpresst werde, ist es scheiße. Aber es ist doch beides Mal dasselbe, eine Queste, und wenn ich mich zu einem AB an den Tisch setze, will ich mich doch auf Questen, auf Problemlösungen, sprich Abenteuer einlassen, da ist es doch wirklich nur noch Kosmetik, ob ich mir den Einstieg über den freien Willen des Chars oder über zwingende Umstände hole.

Wie gesagt, diesen Punkt, der Dich stört, verstehe ich nicht. Ansonsten glaube ich, dass der schlechte Eindruck gar nicht mal so sehr von dem Abenteuer an sich herrührte, sondern dass der SL  das versaut hat. Wenn man die Chars killt und in eine solche Situation bringt, dann muss man sie -- da gebe ich Dir völlig recht -- auch ein bisschen austoben und Priesterinnenunterwäsche durchstöbern lassen. Als Aufhänger ist die Idee, eine Stadt niederzumachen und dann per Zeitsprung zu retten, nicht verkehrt. Wenn man den Chars bei der Rettung aber ständig auf die Finger klopft, hat natürlich niemand mehr was davon.
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Offline Merlin Emrys

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Kann es sein, dass sich eigentlich alle Diskutierenden ausnahmsweise mal einig sind?
Glaub' schon, joo... ;-) Jedenfalls im Grundsätzlichen.
Aber sobald man es etwas genauer ansieht, bleibt halt doch noch so manches, worüber man ertragreich (und keineswegs "im Kreis") reden kann - und m.E. auch sollte, selbst wenn nicht in jedem dritten Beitrag für alle Beteiligten ein totaler Augenöffner zu finden ist (oder was auch immer die Mindestbedingungen dafür sein mögen, eine Diskussion nicht als "sich im Kreis drehend" einzuordnen).

ErikErikson

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Joa, die Diskussion ist zumindest sehr friedlich. Das ist schön. Sie ist auch ein bisschen langweilig deswegen, aber umsonst ist der Tod.

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@Korknadel

Genaugenommen haben mich 2 Dinge gestört:

1. Die Stadt geht unter, die Gruppe kommt dabei zu Tode - unweigerliche Ereignisse werden "ausgespielt". Da gilt für mich das Gleiche, was ich bei geplanter Gefangennahme von Spielercharakteren (für eine Gefängnisausbruchsstory") oder vorgeplanter Charakterhypnose u.ä. sage: don`t do it!

Aber wenn man es unbedingt tut (weil man der Überzeugung ist, das Abentuer danach entschädigt für den Frust), dann bitte nicht "ausspielen". Da nehme ich lieber einen Vorlesetext in Kauf ("Ihr wacht auf im Tempel der Göttin Rahja. Verwirrt ordet ihr eure Gedanken. Erinnerungen an eine Feuersbrunst, eine Flutwelle und ein Erdbeben steigen in euch auf..."), als eine Situation, wo mir Handlungsfreiheit vorgegaukelt und dann jede Handlung zunichte gemacht wird (mal abgesehen davon, dass wir es auf Savage Aventurein gespielt haben und ich natürlich Bennies wie blöd verbrannt habe). Meine persönliche Ansicht ist: sobald ein Spielleiter mit der Beschreibung aufhört und die Frage stellt: "Was tut ihr?" müssen Charakteraktionen eine Bedeutung haben. Ein TPK ist auch nach dieser Frage ok - ein geplanter, unvermeidbarer TPK mit dem Ziel der Wiederbelebung und einer göttlichen Mission ist es nicht!

2. Die Ermittlungen sind nur entlang der Schiene möglich. Es war nichtmal so, dass die Göttin uns gesagt hat: Fangt an Punkt X und nur an Punkt X an (was eine dämliche, aber noch akzeptable Queststruktur gewesen wäre, das "Dungeon mit einem, und nur einem Eingang" um in der von mir schon verwendeten Symbolsprache zu bleiben). Nein, die Göttin hat uns nur das Ziel genannt (Hebt den Kult aus!), was ich bis dahin absolut ok finde: stelle die Charaktere vor eine Aufgabe - und dann schau, wie die Spieler/Charaktere sie angehen wollen.
Danach haben irgendwelche NSCs (die auch von der Göttin wiederbelebt wurden) mit irgendwelchen Ermittlungsaktionen begonnen (wohl, weil sie den ahnungslosen SCs Spuren liefern sollten). Hier wurde es für mich schon etwas komisch - warum gibt man den Spielern nicht ein paar (unterschiedliche) Spuren in die Hand, damit sie damit spielen können?

Der (negative) Knaller war dann aber die Hohepriesterin des Tempels, die irgendwelche aus meiner Spieler- und Charaktersicht verdächtigen/fischigen Aktionen angefangen hat (einen mysteriösen Einsiedler außerhalb der Stadt aufsuchen wollen, von dem keiner je was gehört hat etc.). Jedenfalls kam es mir spanisch vor, und ich wollte in die Richtung weiterermitteln - es schien mir vielversprechender als die anderen sehr vagen Spuren zu sein. Und genau da hat der Spielleiter mir recht eindeutig durch die Blume zugeflüstert, dass dies nicht geht. Eine unsichtbare Wand, die mich auf Story hält. Man kennt das ja von PC-Spielen.

Das hat mich gestört: dass die Spielergruppe den Ermittlungsweg so  und nicht anders ablaufen muss, wie er im Abenteuer vorgesehen ist, damit sie genau in der vorletzten Szene X die Leiche besagter Hohepriesterin, die gleichzeitig Kultistenanführerin war, finden können, die beim Versuch aus der verdammten Stadt zu flüchten durch die die Wachgolems ihrer eigenen verborgenen Kultstätte zu Tode kam. Das war Story - in einem Fantasybuch vielleicht aufregend - in einem Rollenspiel nicht mein Geschmack.

Den Eindruck, dass der SL das ganze versaut hat, hatte ich nicht. Sorry, wenn das jetzt ein wenig gereizt klingt, ich möchte keinesfalls die nach meinem Ermessen recht höfliche und entspannte Diskussionsatmosphäre kippen, aber die Aussage, "der SL hats versaut!", wenn jemand an der Storystruktur keinen Gefallen finden kann, höre ich meiner Meinung nach ein wenig zu oft (auch teilweise in diesem Thread, wenn z.B. TAFKAKB in Post#231schreibt):

Zitat
Ich behaupte: Wer so etwas wie Erzählspiel pauschal schlechtredet, hat schlicht keine Ahnung und/oder noch nie sowas in amitionierter bzw. gelungener Form selbst betrieben.

Bei solchen Aussagen habe ich leicht das Gefühl, das Problem der Storystruktur wird einem unbekannten SL zur Last gelegt. Aus umgekehrter Perspektive genau das, was Teylen in Post#143 über die ARS´ler schreibt:
 
Zitat
Die Theorie das Storyteller einfach nur mal gut gef... einer guten Runde nach ARS Lesart beiwohnen muessen und dann zum wahren Spielstil finden halte ich fuer bizarr. o.O

Deswegen habe ich geschrieben: der betreffende SL ist nicht schlecht. Ich gehe sogar weiter: er ist sehr talentiert - allerdings merkt man das deutlicher bei den Abenteuern, wo er weniger nach Buch/vorbereiteter Geschichte spielt. (Ich habe auch mit anderen guten und mit schlechten Erzählern gespielt und kann da einen handwerklichen Unterschied ausmachen.)

Joa, die Diskussion ist zumindest sehr friedlich. Das ist schön. Sie ist auch ein bisschen langweilig deswegen, aber umsonst ist der Tod.

hey EE, guck mal, ich hab doch wieder ein Bisschen Feuer reingeworfen  ;)
« Letzte Änderung: 21.10.2010 | 13:21 von Tümpelritter »
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ErikErikson

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Joa! Mal zum ersten Punkt. Ich finde den richtig, will aber eine Ausnahme machen, die ich persönlich gern spiele: Und zwar stelle ich gern mal typisch klischeehafte Szenen nach, wo jeder genau weiss, was erwartet wird. Also etwa das Auftreten des Oberbösewichts. Da werden dann die typischen Schmähungen ausgestoßen, und der Bösewicht entkommt auf jeden Fall. Das mach ich dann aber auch überdeutlich gekennzeichnet. Wenn man das als Vorlesetext hätt, könnten sich die Spieler keine Beleidigungen ausdenken und sie dem Bösewicht an den Kopf werfen. Wärs ne freie Szene, dann wären alle zu beschäftigt, sich die Köpfe einzuschlagen. Wenn man sowas in Maßen einsetzt, find ichs cool.

Offline Oberkampf

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In welchen Maßen?

In welchem Setting?

Einmal alle 10 Spielabende in einem Pulpsetting, nach vorheriger Absprache, wo den Spielern ehrlich ins Gesicht gesagt wird, dass hier Genrekonventionen über Würfel stehen?

Könnte ich wahrscheinlich mit Leben, solange es zur Kompansation ausreichend freies Rollenspiel für die nicht-Storyteller am Tisch gibt.

Jeden Spielabend in einem Heroic Fantasy Setting mit der Illusionistenlüge, alles hinge von den Charakteren, ihren Entscheidungen und ihren Aktionen ab?

Bitte nicht.

Und dazwischen liegt ein weites Feld...
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Aber ein kontinuierliches....
Ich finde, der Antagonistenmonolog und Sprüche, wie "My name is Inigo Montoya, you killed my father, prepare to die!" finden auch in der freisten Runde ihren Platz. Dieses Stilmittel wird in der Regel sofort verstanden und solange man dadurch die regelseitigen Konsequenzen nicht ändert, sollten auch die härtesten ARSler damit einverstanden sein, oder?

Beispiel: Man überrascht den Bösewicht mit einem Hinterhalt. Szene friert ein, es kommt der Monolog. Der Kampf bricht aus, mit allen Boni, die aus den Vorbereitungen hervorgehen, als wenn der Monolog nicht stattgefunden hätte.

Humpty Dumpty

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@ Tümpelritter: Das von Dir gegebene Beispiel klingt grauenhaft. Du hast vollkommen recht. Ich hätte da auch keine Lust, mitzuspielen. Sowas bestärkt mich in der Vermutung, dass Du bislang in keiner fitten Erzählspielrunde mitgespielt hast.

Offline korknadel

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@Tümpelritter:

Erst mal sorry, dass ich den SL abgekanzelt habe.

Dennoch kommt mir all das, was Du beschreibst so vor, als hätte der SL sich eben zu stark ans Skript gehalten -- und ja, da hast Du recht, das ist wohl ein Problem von Spiel(leit)ern, die zu storyhörig sind.

Die Sache mit den Bennies würde sogar bei mir (;)) als Arguement zählen. Ich habe nichts dagegen, so etwas auszuspielen, es gibt ja auch solche Sachen von wegen Gefangennahmen, wo die Art und Weise der Gefangennahme später durchaus relevant werden kann und deshalb durchaus ausgespielt werden kann. Im Falle Grangors würde ich das auch nicht schlimm finden, solange es noch Spaß macht. Und wenn die Chars dann wiederauferstehen, müssen sie freilich alle Bennies etc. zurückerhalten! Aber das ist wohl auch ein wenig Geschmackssache.

Ansonsten meinten wir genau dasselbe, nämlich: wenn schon diesen gewaltsamen AB-Einstieg, dann doch bitte bei der Lösung des Abenteuers/ der Aufgabe keine festen Bahnen vorgeben.

Und was da eben deutlich wird: Solange die Storyhörigen unter sich bleiben, sind alle zufrieden. Sobald der Tümpelritter dazu kommt, gibt's Probleme, und zwar vor allem für den Tümpelritter.

Sehr nachvollziehbar.
Hipster

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Hm...beim ARS wird durch den Charakter Einfluss auf die Spielwelt ausgeübt und der soll durch nichts außer den Charakterbeschränkungen geschmälert werden.
Eigentlich müsste es dann möglich sein, die ARS-Brille auf eine andere Art von Storyspiel anzuwenden:

Die Rolle des Charakters übernimmt die Genrekonvention und die Rolle des Spielercharakters innerhalb der Truppe oder einer beliebigen Geschichte (dies ist ein Underdogcharakter oder dies ist der Protagonist einer Heldenreise oder dies ist ein Charakter, der das Schicksal mit dem anderen Charakter, seiner Liebe teilt...) und die Spielwelt ist die SPielwelt inklusive Handlungsrahmen.
Die Einschränkungen und Freiheiten der Spielwelt, die vom SL bestimmt werden sind nun einmal die der SPielwelt und ein Bereich möglicher Geschichtsentwicklungen (z.B: thematische Einschränkung durhc Stichworte oder Einschränkung durch begrenzte Ressource oder Festlegung des Ausmaßes der Ansagen...).
So ist nicht mehr die Überwindung und das Bestehen des Charakters alleine der Quell des Reizes, sondern auch die gewünschte Entwicklung, um die gekämpft wird.

Vernachlässige ich gerade einen wichtigen Aspekt des Abenteuerspieles?

Offline Boba Fett

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Ja, da der Spielleiter flexibel auf den Input der Spieler mit angepassten Eintraegen reagieren kann wohin gegen eine Tabelle statisch ist.
Zitat
Solche Tabellen legen meistens nicht das Ergebnis fest, sondern die Ausgangssituation.
Das habe ich auch nicht behauptet, fuer das Ergebnis hat man ja auch noch das System.

Teylen: Worüber reden wir gerade? Über das Schaffen von Ausgangssituationen aus denen dann ein (ggf. ergebnisoffenes) Rollenspiel entsteht, oder über die Abwicklung von Abenteuersituationen um aus der Ausgangssituation dann ein Resultat (die Ergebnissituation) zu bekommen?
Ich rede von ersterem.
Und dabei gibt es selten Spielerinput, der einbezogen werden kann.

Während des Spiels kann man natürlich auch Zufallstabellen nutzen, um neue Situationen zu erschaffen, weil alte Situationsabfolgen abgehandelt sind. Und dabei kann der Spielleiter dann zusätzlich auch den Spielerinput als kreative Quelle nutzen. Aber auch da wird generell die Situationsschaffung betrieben und nicht die Abwicklung von Ereignissen.
Nebenbei dienen die Tabellen meistens als Inspirationsquelle und unter Berücksichtigung des Spielerinputs und nicht als dogmatisches "das muss jetzt passieren". Wenn einem gar nichts zu einem Event einfällt, erzeugt man ein neues.

Es gibt aber z.B. einen Vulkan der aufgrund tek. Begebenheiten zum Moment X ausbricht.
Insofern gibt es sowohl Fakten als auch faktisch stattfindende Entwicklungen.

Diese Fakten stehen aber niemandem zur Verfügung. In einer virtuellen Umgebung eines Rollenspielsettings existieren diese Fakten nicht als Tatsachen sondern höchstens von einer Person definiert. In der Realität könnte man diese Fakten auch nicht so detailgetreu ermitteln, dass sich ein solches Event (Vulkanausbruch in diesem Beispiel) exakt vorhersagen könnte.
In der Realität nimmt man daher Wahrscheinlichkeiten (der Vulkan wird im nächsten Jahr mit einer Wahrscheinlichkeit von X ausbrechen).
Im Rollenspiel wird das oft gleich an Wahrscheinlichkeiten festgelegt und dann "gewürfelt", wann das Event geschieht oder eben definiert (Am 3. Tag des Abenteuers bricht der Vulkan aus).
Oder es wird eine Tabelle genommen und gewürfelt und da steht Ereignis "Vulkanausbruch" und danach werden die tektonischen Tatsachen der Abenteuerumgebung entsprechend korrigiert.

Soweit so gut...
All das ist noch keine Beeinflussung der Spieler oder der Ergebnisoffenheit in der gespielten Story.
Wie der Spielleiter auf seine Ideen für das was die Welt an sich an Ereignissen bietet kommt, ist doch seine Angelegenheit.
Ob das nun eine W100 Tabelle ist oder die Idee, die der SpL auf dem Klo hatte, ist schnuppe.

Das ist "Schaffen von Fakten für die Ausgangsposition".
Sozusagen das "Wir bauen eine Bühne auf und setzen die SCs werden an den Startpunkt gestellt"...
Was danach passiert ist offen - ergebnisoffen...

Es sei denn, der Spielleiter trifft Entscheidungen (oder bekommt aus einem Abenteuer gesagt), dass die SCs unbedingt Dinge tun oder lassen müssen oder zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten bestimmte Ereignisse erleben sollen. Dann ist es nicht mehr ergebnisoffen. Und meistens (nicht immer!) forciert die Intuition der Spieler immer das falsche zu wollen, dass dann gerailroadet wird.
Ausnahme: Die Spieler gehen darauf ein und folgen als brave Lämmchen dem vorgesteckten Wegmarken des Plots. Dann braucht der Spielleiter keine Barrieren bauen, um den Plot einzuhalten. Und das kann sogar unterhaltsam sein. Hörspiele und Theater (konsumeren wie machen) ist auch unterhaltsam.
Nur mit echter "Entscheidungsfreiheit" hat das dann nicht mehr viel zu tun.
« Letzte Änderung: 21.10.2010 | 14:42 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Thot

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Aber ein kontinuierliches....
Ich finde, der Antagonistenmonolog und Sprüche, wie "My name is Inigo Montoya, you killed my father, prepare to die!" finden auch in der freisten Runde ihren Platz. Dieses Stilmittel wird in der Regel sofort verstanden und solange man dadurch die regelseitigen Konsequenzen nicht ändert, sollten auch die härtesten ARSler damit einverstanden sein, oder?

Beispiel: Man überrascht den Bösewicht mit einem Hinterhalt. Szene friert ein, es kommt der Monolog. Der Kampf bricht aus, mit allen Boni, die aus den Vorbereitungen hervorgehen, als wenn der Monolog nicht stattgefunden hätte.

Wie, Du kennst keine Spieler, die dann während des Monologs losballern wollen? Nicht mal via "The Gamers"? :)

Offline Grubentroll

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Wow, hab jetzt nachdem ich Seite 1 gelesen habe "vorgespult" auf Seite 11, und das hat ja mal garnix mehr mit dem Ursprungsthema zu tun was hier zu lesen ist.

 ;D

Aber macht weiter, Jungs... ;)