Autor Thema: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage  (Gelesen 40406 mal)

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Offline Teylen

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Und um Schädigung ging es mir auch durchaus im Eingangspost; nämlich, welche negativen Eigenschaften (was der Natur nach erstmal ein rein subjektiver Begriff ist) ein Regelwerk mit sich bringt.
http://tanelorn.net/index.php/topic,62878.msg1214377.html#msg1214377
Ich glaube immer noch das diejenigen idR die Regelwerke kaufen die genau das wollen was drin steht.

Und wieso sollte es dann etwas schlecht sein?
Ist das nicht so als wuerde man sowas sagen wie "Aepfel haben als negative Eigenschaft ein Gehaeuse wo abissel blausaeure enthalten wird, die Passform von Birnen ist unhandelich, dafuer sind Gurken aber zu hart und auf Bananen kann man ausrutschen.."
Ich mein was sagt das einen? o.O
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Offline Der Oger (Im Exil)

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;D
Ups, manche Leiten effektorientiert.

"Effektorientiertes Leiten?" HA! Du hast gerade einen neuen Kampfbegriff gefunden! Glückwunsch! ~;D
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Offline Boba Fett

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Ich glaube immer noch das diejenigen idR die Regelwerke kaufen die genau das wollen was drin steht.

Ich glaube das nicht...
Insbesondere bei Rollenspielanfängern oder -einsteigern glaube ich das nicht.
Schlicht, weil dort die Erfahrung fehlt, zu erkennen, was das Regelwerk an Details mit sich bringt.
Und das wäre ja das relevante, weil es die Zeit ist, wo viel im Spielverhalten geprägt wird.

Auch später (mit mehr Erfahrung) wird die Kaufentscheidung nach dem, was man sich vom System verspricht und nicht nach dem, was man eigentlich bekommt, getroffen.

Außerdem bestimmt meistens nicht das System, sondern das Setting die Kaufentscheidung.
Das Regel-System wird "mitgekauft".

Und zu guter letzt, gibt es auch noch systemirrelevante Ausschlußkriterien, die mitbestimmen, warum ein System eben nicht gekauft und gespielt wird.
Bei mir ist die ganze WoD zB vollkommen an mir vorbei gegangen, weil mir die Vampir-Sache viel zu emo, die Mage Geschichte zu kompliziert und die Werewolf Umsetzung zu Munchkin war.
Und damit war sehr lange Zeit das Storytelling System erledigt und das hatte überhaupt nichts mit dem Regelsystem zu schaffen.
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Humpty Dumpty

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die Mage Geschichte zu kompliziert
Allerdings, allerdings. Ich bezweifle ja noch immer, dass man das ursprüngliche Mage konsistent und unfallfrei leiten kann. Bei einem der nächsten Treffen wollte Frau Schlechtes Pferd zusammen mit Herrn CP ja einen angeblich formidablen Mage-SL aus dem Hut zaubern. Da hätte ich echt schwer Bock drauf, denn wenn sowas wie Mage erst einmal ins Rollen kommt und funktioniert, ist das mit Sicherheit obafett :D

Offline Teylen

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Insbesondere bei Rollenspielanfängern oder -einsteigern glaube ich das nicht.
Schlicht, weil dort die Erfahrung fehlt, zu erkennen, was das Regelwerk an Details mit sich bringt.
Und das wäre ja das relevante, weil es die Zeit ist, wo viel im Spielverhalten geprägt wird.
Man kaeuft doch aber auch ein Spiel weniger wegen des Regelwerk als wegen des System und des Setting.
Dachte ich bisher so. Wenn ich die Siedler von Catan kaufen wuerde, wuerde ich es ja auch nicht tun weil da Blaettchen dabei sind die aneinander gelegt werden, sondern weil es eine Mittelalterliche Brettspiel Aufbau Simulation.

Zitat
Und zu guter letzt, gibt es auch noch systemirrelevante Ausschlußkriterien, die mitbestimmen, warum ein System eben nicht gekauft und gespielt wird.
Bei mir ist die ganze WoD zB vollkommen an mir vorbei gegangen, weil mir die Vampir-Sache viel zu emo, die Mage Geschichte zu kompliziert und die Werewolf Umsetzung zu Munchkin war.
Naja, aber dann funktioniert es doch?

Wobei ich mit Regelsysteme die jeweiligen GRWs meinte, also der Komplettpacken.
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Offline Boba Fett

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Teylen: Die Spieler werden im Spielverhalten durch das System geprägt (und dazu zähle ich auch die GM Hinweise oder wie Kauf-Abenteuer strukturiert sind).
Der Kaufentscheid wird aber aufgrund des Settings getroffen.
Wenn wir in diesem Thema über Auswirkungen von Rollenspielprodukten auf Spielverhalten (und Spielleiterverhalten) sprechen, dann ist die Aussage, dass die Rollenspieler das kaufen was sie wollen und dementsprechend auch das bekommen, was sie möchten falsch.

Denn sie bekommen möglicherweise eine Beeinflussung im Spielverhalten, die sie nicht bewusst erwünscht haben.
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Humpty Dumpty

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Klar. Ich wollte Dich nur drauf aufmerksam machen, dass Du auch (wahrscheinlich unbewusst) abkanzelst. :)Die Spielform nenn ich mal den "klassischen Sandkasten".
Okay, ist was dran. Werde mir noch mehr Mühe geben, einen neutralen Ausdruck zu finden. Ist aber nicht immer leicht, seufz.

Du wirst lachen, aber Du kannst sogar mit Ogers Grundvorraussetzungen einen sehr guten Vampirespielleiter abgeben. Gerade die von Dir erwähnten Beziehungsnetze sind hervorragend für ergebnisoffene "Sandkastenspiele".
Das Problem ist aber der Metaplot. Je mehr Du Deine Runde an eine vorgeschriebene Geschichte ankoppelst, desto weniger Impact haben die Spieler auf das Setting. Durch den Metaplot war der SL genötigt wichtigen NSCs und Ereignissen Skriptimmunität zu geben. Denn wenn gewisse Ereignisse nicht passierten, dann konntest Du die weiteren Bücher vergessen (Das hat übrigens Tribe8 komplett ins Extreme gezogen). Gerade dieser fehlende Impact ist aber bei "klassischen Sandkästen" enorm wichtig. Das geht dann so weit, dass manche SLs nur eine Welt haben, auf der sich alle Runden zu verschiedenen Zeiten aufhalten und deren verschiedenen Entscheidungen Einfluss auf die anderen Runden haben können.

Alexandro beantwortet das schon ganz gut:
@6:
Jein. Die Vampire-Sandbox war ja in der Regel auf eine Stadt konzentriert. Der Metaplot passierte außerhalb der Städte und hat daher das eigentliche Spiel nur peripher tangiert. Was interessiert es mich, warum die Malkavs plötzlich Irrsinn haben oder warum schon seit einer Weile keiner mehr die (ohnehin sehr spärlichen) Ravnos gesehen hat? Und kriegt ein Gangrel überhaupt mit, dass er nicht mehr Mitglied der Camarilla ist?

Und wir haben mit unserer Vampirerunde vermutlich jahrelang genau das gespielt, was die Leute heute unter einer Sandbox verstehen. Marseille als Stadt haben sich die beiden SL in mühevoller Kleinarbeit zurechtgebastelt und dabei locker mit 50 Vampiren + kompletter Stadtgeschichte + Elysien + politischen Strukturen und C-Maps und allem drum und dran aufgestellt, damit die Spieler darin wüten konnten. Das funktionierte über fast 10 Jahre ausgezeichnet. Dann war das Setting aber durch. Genauer: wir sind an der Umsetzung von Gehenna kläglich gescheitert. Aber meine größten Rollenspielmomente (inklusive kollektiven Heulens nach sowas wie einem "TPK" jahrelang gespielter Charaktere) stammen aus dieser Zeit. Wir versuchen etwas Ähnliches gerade mit zwei neuen Settings aufzubauen: Dresden Files und Babylon 5. Mal schauen, wie das so wird.

Ansonsten: mit dem SL als Alpha-Tier kann ich so gar nichts anfangen. Auch die Behauptung, dass der SL auf eine größere Runde aus Spielern zurückgreifen können sollte, finde ich befremdlich. Letztendlich entspricht das einem sehr machttheoretisch betrachtet sehr asymmetrischen Verständnis von Rollen der Beteiligten. Sowas ist nicht so meins. Geschmackssache.

Tribe8 kenne ich übrigens nicht. Hab ich was verpasst?
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 16:59 von TAFKAKB »

Offline Teylen

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Denn sie bekommen möglicherweise eine Beeinflussung im Spielverhalten, die sie nicht bewusst erwünscht haben.
Wenn es unerwuenscht ist wuerde es aber doch nicht weiter verfolgt?
Das erste Rollenspiel das ich vor mir hatte war Marvel Superhereos.
Geschenkt, weil der Schenker wusste das ich gerne Comics las.
Ich kam damit nicht zurecht (der Bodenplan irritierte am meisten) und es brauchte ein paar Jahre bevor ich ein neues Rollenspiel fand.

Heisst ich wuerde behaupten das wenn jetzt jemand der eigentlich von Natur aus D&Dler waere, V:tM in die Haende bekaeme, wuerde er es entweder im D&D Stil spielen oder gar nicht.
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Meinst du? Hoffentlich lesen das nicht die falschen Leute. ;D

So praktisch Zufallstabellen sind, so gibt es tatsächlich den falschen Moment, um auf einer Zufallstabelle zu würfeln. Auf dem Weg zum Oberbösewicht noch zwei Wolfsrudel töten zu müssen ist einfach antiklimatisch wenn nicht gar antiatmosphärisch (;D).

Und das Hervorrufen und aufrechterhalten von Stimmungen, sowie Pacinggedanken finden auch beim Sandboxing ihren Platz.

Offline kalgani

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Also ich hab mir das Spielerhandbuch von AD&D 2nd geholt weil ich die PC-Games dazu interessant fand und das ganze mal im original spielen wollte... (eigentlich hatte ich aber am PC die AD&D 1st gespielt :D )

deshalb kann ich es auch nicht verstehen warum dies nciht weiter gemacht wird.
also pen&paper regelwerke in Video/PC-Spielen umzusetzen und so auch indirekt werbung
fürs P&P zu machen.

Ich denke Drakensang hat DSA schon nochmal geholfen ein gewisses grundinteresse
bei den kids zu schüren. Meine zweite gruppe kam auch irgendwie durch baldur´s gate zusammen...

und mmo´s helfen da meines erachtens rein gar nicht, denn dann spielt man ja schon mit anderen
nur halt nicht am tisch sondern online... und das was man am tisch umsetzen kann, das kann man
online ja einfach mal vollkommen vergessen ;)


Online 6

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Und wir haben mit unserer Vampirerunde vermutlich jahrelang genau das gespielt, was die Leute heute unter einer Sandbox verstehen. Marseille als Stadt haben sich die beiden SL in mühevoller Kleinarbeit zurechtgebastelt und dabei locker mit 50 Vampiren + kompletter Stadtgeschichte + Elysien + politischen Strukturen und C-Maps und allem drum und dran aufgestellt, damit die Spieler darin wüten konnten. Das funktionierte über fast 10 Jahre ausgezeichnet. Dann war das Setting aber durch. Genauer: wir sind an der Umsetzung von Gehenna kläglich gescheitert. Aber meine größten Rollenspielmomente (inklusive kollektiven Heulens nach sowas wie einem "TPK" jahrelang gespielter Charaktere) stammen aus dieser Zeit. Wir versuchen etwas Ähnliches gerade mit zwei neuen Settings aufzubauen: Dresden Files und Babylon 5. Mal schauen, wie das so wird.
Klasse! :)
Von daher verstehe ich einige Deiner Postings in Bezug auf Sandkasten nicht. Ist aber egal.
Zitat
Ansonsten: mit dem SL als Alpha-Tier kann ich so gar nichts anfangen. Auch die Behauptung, dass der SL auf eine größere Runde aus Spielern zurückgreifen können sollte, finde ich befremdlich. Letztendlich entspricht das einem sehr machttheoretisch betrachtet sehr asymmetrischen Verständnis von Rollen der Beteiligten. Sowas ist nicht so meins. Geschmackssache.
Mit dem Alpha-Tier habe ich auch meine Probleme. Ich weiss woher diese Einstellung kommt, weiss aber aus eigener Erfahrung, dass das Alpha-Tier nicht gebraucht wird. Hey! Ich selber bin als SL alles andere als ein Alpha-Tier!
Zitat
Tribe8 kenne ich übrigens nicht. Hab ich was verpasst?
Hm... gute Frage... auf der einen Seite gefiel mir das Setting und die Art der Settingbeschreibung ziemlich gut. Auf der anderen Seite passte das System mEn nicht zum Setting. Und der pausenlose Metaplot, der sich durch alle Bücher durchzog, war auch nicht meine Sache.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Glgnfz

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    • Von der Seifenkiste herab...
Das Alpha-Tier hat mir im EIngangsposting auch die meisten Probleme bereitet. Da erkenn ich mich nicht wieder. Ich bin als Spielleiter einer der Spieler - zwar mit ezwas exponierterer Stellung und schon im Zweifelsfall der, der bestimmt, aber doch "nur" einer der Spieler.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Der Oger (Im Exil)

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Ansonsten: mit dem SL als Alpha-Tier kann ich so gar nichts anfangen.

Ist eigentlich ganz einfach erklärt. Hin und wieder gibt es Situationen, da sagt man seinem Spieler:

"Nein."
"Dein Charakter ist tot."
"Ausverkauft, kriegen wir auch nicht wieder rein."

Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird. Das gelingt innerhalb der Gruppendynamik am besten, wenn der SL in seiner Funktion als Sachwalter des Schicksals durch Akzeptanz und Respekt akzeptiert wird. Wie man diesen Respekt erwirbt, und auf welche Autorität man sich tunlichst stützen sollte, ist ein ganz anderes Thema (Hinweis: Ich meine nicht die Autorität durch das Erbamt des Spielleiters), nur das man sie braucht. Auch kann man sie verlieren, sie ist einem nicht auf ewig verliehen.

Ist der SL aber nicht der Alpha am Tisch, kann eine Gruppe ganz schnell Probleme bekommen (entweder fühlen sich einige Spieler benachteiligt, oder der SL wird von allen Spielern unter Druck gesetzt ... unschöne Szenarien entstehen dann. Ich finde in diesem Kontext die Kombination Spielleiter + Spielleiter's Freundin immer wieder interessant. Oder einen waschechten Leistungssportler am Tisch zu haben, der sich nicht um das Fortkommen der Gruppe schert, sondern nur sein eigenes egomanisches Fortkommen sieht.) Es kommt wohl auf die individuelle Zusammenstellung der Gruppe an, aber ich denke, die meisten, die länger leiten, sind schon mal von einem Spieler unter Druck gesetzt worden.

Solche Situationen auszuhalten, zu umschiffen oder lösen zu können, als integrative Führungskraft einer Gruppe arbeiten zu können, nichts mehr meine ich mit "Alphatier".
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Offline Teylen

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Ich verstehe noch nicht ganz in wie weit eine Analyse verschiedener Systeme hinsichtlich der unterstellten Spielstile der Spielleiter eine Aussage ueber ein etwaiges aussterben trifft.

Siehe auch das Obst Beispiel. Konkreter. Ohne Obst.

Angenommen wir halten nun fest das V:tM Erzaehlonkel hervorbringt und den Hang zur NSC Parade hat, das DSA railroadenderweise Spieler einschraenkt, das bei den D&D Encountern die Story zwischen den Gemetzeln liegen bleibt, das GURPS formlose Tabellen mit dem Charm eines Telefonbuchs sind, das bei Savage World die Atmosphaere beim Bodenplan Richtung Battletech geht usw. usf.

Was bringt das? o.O
Vorurteilspflege? Darf dann jeder mal jedem sagen das der jeweils andere Spielstil total sch* ist, derjenige ein schlechter Spielleiter und ueberhaupt die pure Existenz von <insert personally most dislike system> das aussterben der Rollenspiele bedingt?

Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird.
Es braucht nicht mehr Charakter Staerke als das derjenige Spieler der bei Monopoly die Bank spielt bei anderen Geld bis zu deren Bankkrott einzieht. oO
Alles andere ist imho ueberkommenes maennliches imponier Gehabe und hat nix mit Rollenspiel zu tun oO
[Ansonsten waeren Gruppen mit rotierender SL dysfunktional]
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alexandro

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Ist eigentlich ganz einfach erklärt. Hin und wieder gibt es Situationen, da sagt man seinem Spieler:

"Nein."
"Dein Charakter ist tot."
"Ausverkauft, kriegen wir auch nicht wieder rein."

Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird. Das gelingt innerhalb der Gruppendynamik am besten, wenn der SL in seiner Funktion als Sachwalter des Schicksals durch Akzeptanz und Respekt akzeptiert wird. Wie man diesen Respekt erwirbt, und auf welche Autorität man sich tunlichst stützen sollte, ist ein ganz anderes Thema (Hinweis: Ich meine nicht die Autorität durch das Erbamt des Spielleiters), nur das man sie braucht. Auch kann man sie verlieren, sie ist einem nicht auf ewig verliehen.

Ist der SL aber nicht der Alpha am Tisch, kann eine Gruppe ganz schnell Probleme bekommen (entweder fühlen sich einige Spieler benachteiligt, oder der SL wird von allen Spielern unter Druck gesetzt ... unschöne Szenarien entstehen dann. Ich finde in diesem Kontext die Kombination Spielleiter + Spielleiter's Freundin immer wieder interessant. Oder einen waschechten Leistungssportler am Tisch zu haben, der sich nicht um das Fortkommen der Gruppe schert, sondern nur sein eigenes egomanisches Fortkommen sieht.) Es kommt wohl auf die individuelle Zusammenstellung der Gruppe an, aber ich denke, die meisten, die länger leiten, sind schon mal von einem Spieler unter Druck gesetzt worden.

Solche Situationen auszuhalten, zu umschiffen oder lösen zu können, als integrative Führungskraft einer Gruppe arbeiten zu können, nichts mehr meine ich mit "Alphatier".

Nur als Anmerkung: das ist EXAKT das, was Kiesow seinerzeit in seinem "Auf ein Wort..."-Pamphlet geschrieben hat!

Nur für die Perspektive.

Offline Xemides

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Ich halte die Ausgangsthese auch für Blödsinn. Und ich bin das beste Beispiel dafür.

Ich habe 1982 mit DnD angefangen, bevor es DSA überhaupt gab. DSA habe ich 20 Jahre lang nicht angefasst.

Aber trotz der Beschäftigung mit DnD habe ich nie Sandkastenspiel betrieben. Wir haben immer Auftragsorientiert gespielt. Die ersten DnD-Module die ich kaufte wurden einzahl gespielt. Die Spieler wurden zum Ort des Abenteuers verpflanzt und gut ist. Nix Sandbox. Der Weltenbau bestand aus einem DinA4-Hexblatt mit ein paar Notizen, meilenweit davon entfernt, was ich unter einer kompletten Welt verstehe.

Auch Traveller erleuchtete mich nicht. Auch bei den Modulen versuchte ich, das ganze in einen Auftragsplot zu pressen.

Dirk Remmecke schrieb bei Setembrinis Forum mal, es fehlten die Anleitungen zum Umgang mit den Modulen. Ich kann mich tatsächlich nicht erinnern, damals eine Anleitung zum Sandbox-Spiel gelesen zu haben. Oder zum Spielen mit vielen Spielern auf einer geteilten Welt.

Überhaupt habe ich niemals eine Gruppe mit zweistelligen wechselnden Spielerzahlen kennen gelernt. Alle Gruppen bestanden nur auf den 4-7 Stammspielern, die zusammen spielten.

Die WoD lernte ich durch die deutsche Ausgabe kennen und mein erstes ABenteuer war Ashes to Ashes in Chicago. Ich hätte gerne Fortsetzungen dazu gehabt. Jahrelang habe ich die Supplements gesammelt und verschlungen. Nicht wegen dem tollen Metaplot, sondern weil ich das Setting faszinierend fand. Das ich auch hier stringestes Plotspiel bevorzugt habe, liegt nicht an der WoD sondern an der schon gewohnten Spielweise, ohne DSA sondern durch schon bekannte Systeme wie DnD, ADnD, Shadowrun, Midgard und Cthulhu.

Mit fertigen DnD-Settings habe ich mich aber nie wirklich besachäftigt., weder Dragonlance, noch die FR oder sonstwas. Wirklich interessiert hat mich nur Ravenloft, was aber auch bei einer oberflächlichen Betrachtung blieb.

Als was ich mich eigentlich nicht bezeichnen möchte ist als Railroader, weil ich trotz grob geplantem Plot den Spielern immer die Freiheit lasse, auf einene Ideen zu kommen. Sogar bei der G7-Kampagne bei Borbarad bemühe ich mich darum.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Alexandro, wie üblich übersiehst du in deinem Gestichel und Gehetze das Wesentliche.

Teylen: JETZT vergleichst DU Äpfel und Birnen ... bei Monopoly gibt es weder einen Spielleiter noch einen Geschichtenerzähler...
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alexandro

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@Ogerpapagei: wenigtens bringe ich noch eigene Ideen ins Spiel, statt nur den Mist von anderen nachzuplappern.

Offline Bad Horse

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Oger, was du in dem Text propagiert, scheint aber eher der Dompteur-Spielleiter zu sein, der seine Spieler im Zaum halten muss, weil die ja sonst Unsinn anstellen oder untereinander rangeln.

Ich befürchte aber, dass genau diese Sicht von Spielern als potentiellen Störfaktoren dem Erzählonkel und RR-SL Vorschub leistet. Wenn meine Spieler sowieso generell Aufsicht benötigen, dann doch wohl auch, damit sie nicht den schönen Plot kaputt machen - daran hätten die doch sicher auch keinen Spaß. Also mach ich als Alpha mal voran. Und schwupp! bist du genau bei der Einstellung, die du bemängelst.

Lustigerweise hab ich Serpentia (unsere langjährige Ars-Kampagne) ziemlich lange als "offene Welt" gehandhabt, sprich mit "Gastrunden" auf Cons, wo Stamm- und Gastspieler sich gemischt mit einem Plot herumschlagen durften. Das hatte dann natürlich auch Auswirkungen auf die Welt. Spieler dafür hab ich auch immer genug gefunden... Hey, bis auf das Alphatierchen bin ich wohl dein Traum-SL.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Odium

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Ich halte die Ausgangsthese auch für Blödsinn.
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Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

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Teylen: JETZT vergleichst DU Äpfel und Birnen ... bei Monopoly gibt es weder einen Spielleiter noch einen Geschichtenerzähler...
Ich habe es auch nicht mit dem Geschichtenerzähler verglichen, und die Bank ist rel. nah an der Funktion.
Ansonsten ersetze es durch die Bank beim Blackjack oder ein anderes Spiel wo ein Spieler eine herausgestellte Position einnimmt.
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Humpty Dumpty

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Leute, haltet den Ball flach bitte. Ist doch ganz konstruktiv hier. Und: Ich hätte nicht gedacht, dem Oger in diesem Leben noch mal unterstützend zur Seite zu springen. Aber hiermit tue ich das: wenn ich ihn richtig verstanden habe, verlangt er von einem SL eine gewisse Führungskompetenz. Und indem er von einer "integrativen Führungskraft" schreibt, entfernt er sich ja bereits von dem auf mich unsympathisch wirkenden, autoritären Alphatier des Ausgangsposts und entwirft ein stärker mittlerorientiertes Bild.

Ich würde absolut unterstreichen, dass ein SL solcherlei Führungskompetenz mit- und einbringen muss, da ihm nun mal in vielen Situationen die Entscheidungsgewalt obliegt. Zumindest handhaben wir das in unserer Stammgruppe so: wenn es Mehrdeutigkeiten oder Meinungsverschiedenheiten gibt, entscheidet zunächst der SL und bei Bedarf wird das Thema dann am Ende des Spielabends gleichberechtigt ausdikutiert und eine hernach gültige Lösung beschlossen.

Auch benötigt der SL Führungskompetenz, um zwischen Spielern zu vermitteln, das Spotlight gleichmäßig zu verteilen, beim Charakterbau zu unterstützen und in vielen weiteren Situationen. Zwar war, und das hatte er ja bereits selbst eingeräumt, die bisherige Ausformulierung in diesem Punkt sicherlich etwas unglücklich. Aber wenn der Oger das Beschriebene gemeint hat, und diesen Eindruck habe ich, kommt man nach meiner Ansicht kaum umhin, ihm zuzustimmen.

EDIT:
Hey, bis auf das Alphatierchen bin ich wohl dein Traum-SL.  ;)
Übrigens finde ich Deine überbordende Phantasie und die wahnsinnig vielen guten Ideen, die Du immer wieder locker aus der Hüfte schüttelst, extrem cool und imposant. Würde ausgesprochen gerne mal bei Dir spielen und kann mir hervorragend vorstellen, dass Du auch meine Traum-SL sein könntest :headbang: Muss doch mal schauen, ob ich mich bei nächster Gelegenheit nicht mal in eine Deiner Gruppen schleichen kann...
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 19:31 von TAFKAKB »

alexandro

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Ich würde absolut unterstreichen, dass ein SL solcherlei Führungskompetenz mit- und einbringen muss, da ihm nun mal in vielen Situationen die Entscheidungsgewalt obliegt. Zumindest handhaben wir das in unserer Stammgruppe so: wenn es Mehrdeutigkeiten oder Meinungsverschiedenheiten gibt, entscheidet zunächst der SL und bei Bedarf wird das Thema dann am Ende des Spielabends gleichberechtigt ausdikutiert und eine hernach gültige Lösung beschlossen.
Das bezweifelt wohl keiner.

Was hier angezweifelt wird ist die Rolle von SL-Erklärtexten in irgendwelchen (ach so "trven") Rollenspielregelwerken bei der Vermittlung dieser Kompetenz. Sobald nämlich der Autor Hinweise darüber gibt, wie man mit der eigenen Spielgruppe umzugehen habe rutscht das Spiel ziemlich schnell in Dogmatismus und Besserwisserei ab (das gilt doppelt für irgendwelche Internet-Bewegungen).

Humpty Dumpty

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Das bezweifelt wohl keiner.

Was hier angezweifelt wird ist die Rolle von SL-Erklärtexten in irgendwelchen (ach so "trven") Rollenspielregelwerken bei der Vermittlung dieser Kompetenz.
Ja, diese Art des Dogmatismus stört mich auch. Selbiges wollte ich mit diesem Post zum Ausdruck bringen. Ansonsten habe ich von Dir ein neues Wort, nämlich "trven", gelernt. Wieder eine Zeile im Buch des nutzlosen Wissens gefüllt  ;)

Offline Boba Fett

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Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird. Das gelingt innerhalb der Gruppendynamik am besten, wenn der SL in seiner Funktion als Sachwalter des Schicksals durch Akzeptanz und Respekt akzeptiert wird.

Ich behaupte jetzt einfach mal: Dazu braucht es genausoviel Sozialkompetenz und Persönlichkeit, wie man benötigt, um einen passablen Mitspieler abzugeben.
Keine Frage, ohne ein gewisses Maß dieser Qualitäten wird man als Spielleiter untergehen.
Wenn die beteiligten Mitspieler dieses Maß aber auch nicht besitzen, wird das Spiel genauso den Bach 'runtergehen...

Zitat
Ist der SL aber nicht der Alpha am Tisch, kann eine Gruppe ganz schnell Probleme bekommen ...

Wird der Spielleiter nicht als Kompetenz akzeptiert, funktioniert es nicht.
Das kann aus mangelnden Kompetenzen entstehen, aber von beiden Seiten.
Theoretisch reicht ein einziger Spieler, der daneben ist, um einen Spieleabend abzuschiessen.

Wir reden hier also von einer Mischkalkulation an Kompetenzen...!

Und ich denke, es gibt dabei kein "mehr" an Kompetenz, dass der Spielleiter notwendigerweise mitbringen muß.
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